+1263.60
Рейтинг
396.95
Сила

Erling

  • avatar Erling
  • 0
Внезапно! И круто.
  • avatar Erling
  • 0
Тогда можно остановиться на «лечу быстро двоих vs. лечу тщательно одного» и «лечу экономно с минусами vs. лечу от души без минусов» и всяким таким. Но в остальных случаях медику придется удовольствоваться общепартийными решениями и просто спотлайтом (просто броском против навыка).
  • avatar Erling
  • 1
Если ты про ситуацию, когда выбор между «тратим все аптечки сейчас и возвращаемся на базу или экономим препараты, чтобы продвинуться дальше» становится значимым только в рамках подсистемы более высокого уровня, то я этот подход полностью поддерживаю.
Я тоже. Просто иногда он будет интересным, а иногда — натягиванием совы на глобус (когда достаточно медикаментов, когда раны не экстремально тяжёлые, когда есть время и т.д.). Ситуация, в которой у медика будет такой выбор, довольно специфична, и игровую структуру почти наверняка нужно затачивать под то, чтобы вероятность её наступления была более-менее высокой.

Правда, твой пример мне кажется не вполне удачным. Решение про «тратить ли все аптечки» тоже выглядит общепартийным, а не специфичным для медика. Мне больше нравятся приведённые выше примеры про «лечить одного, но тщательно, или двоих, но быстро». Это как-то больше тянет на личное решение медика, по моим ощущениям.

А если ты про ситуацию, при которой партия, в которой есть медик, будет принимать решение нападать на опасного противника, потому что «медик нас вылечит», то я не уверен, что такие выборы сделают игру за медика интереснее.
Конкретно в части лечения — да, не сделают. А за медика как члена партии — могут и сделать. Я согласен, что это не столь персональные для медика выборы, как, например, файтерские опции в бою. Но всё-таки это тоже решения. А самое главное, я просто не вижу альтернативы: пихать выборы туда, куда они с трудом запихиваются — это не выход (и не вход).
Последний раз редактировалось
  • avatar Erling
  • 4
Поэтому я все же предпочел бы иметь побольше значимых выборов во время игры за медика, а не при создании медика.
Понимаю, но здесь стоит учесть ещё и следующее (частично это перекликается с аргументом, приведённым tsarev ): по ходу игры партия может совместно принимать разного рода решения (например, драться с такими-то парнями или не драться), и одним из факторов при принятии этих решений может являться наличие в партии людей с теми или иными навыками, например, хорошего медика. И это значимый выбор.

Да, это не относится непосредственно к лечению. Но если мы не готовы каждую активность превращать в мини-игру по типу боёвки и при этом нам сложно предоставить игроку даже пару-тройку релевантных опций без натягивания совы на глобус (то самое «лечу быстро» и «лечу экономно», которые подходят далеко не ко всем ситуациям), то я просто не вижу других вариантов. Лечение должно стать элементом (фактором при принятии решений) другой структуры (данженкроула, гекскроула, поинткроула, чего-угодно-кроула, выбора заданий группой наёмников и т.п.).
  • avatar Erling
  • 1
А если подключить правила по штрафам за степень кровотечения, возможности перевязывать быстрее со штрафами, накладывать жгуты и получать бонусы и т.п., то может возникнуть интересный выбор.
Ну да, типа того. Хотя с учётом возможности повторных попыток может выйти пресновато. Но если ситуация прям поджимает (несколько пациентов на грани очередной отрицательной кратности HP), то да, медик может блеснуть.

Допустим, вариант с «не хватает бинтов» интересный, но для этого их надо учитывать. А сколько бинтов, например, в First Aid Kit (Б:289)? И сколько уходит при перевязки ранения стрелой в ЖВО, а сколько — на перевязку полудюжины ножевых порезов на руках и ногах? И можно ли вместо бинтов отрезать кусок ткани от рубахи?
Думаю, сделать рулинги/хоумрулы на этот счёт не сложно, но если бы я и стал этим последовательно заниматься, то только в какой-нибудь жёсткой постапочной игре. В противном случае овчинка просто не стоит выделки. Какая мне разница, сколько бинтов потратил Урист МакМедик, если на базе ему выдадут новые припасы? Или если он купит их за копейки.

Отдельно отмечу, что приобретение медиком соответствующих черт — это уже само по себе выбор. Да, это не отменяет нужности выборов в ходе основного геймплея, но всё-таки это тоже выбор.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erling
  • 2
С одной стороны, согласен, с другой стороны, я не готов КАЖДОЕ применение навыка превращать в мини-игру. Пока меня устраивает простой бросок против First Aid. Потом, если когда-нибудь у моих игроков будет такой запрос, подумаю о выборах. Алсо выборы могут следовать из окружения, а не из чистой игромеханики – например, если у тебя бинтов хватает не на всех пациентов или если нужно выбирать, кого лечить первым (остальные в это время могут сдохнуть от кровопотери). Алсо #2 всякие сложные выборы я бы сместил в сторону Surgery, а не First Aid.
  • avatar Erling
  • 1
он говорит «мне в %productname% то-то и то-то не нравится, я бы хотел это поменять»,
Я в посте и комментариях Фобоса вижу именно «DW сделано плохо», а не «мне DW не подходит из-за таких-то особенностей».
  • avatar Erling
  • 6
С одной стороны, MyAinsel излишне резок. С другой стороны, подход "%productname% плох, это моё личное мнение, не смейте критиковать его с помощью аргументов по существу" заслуживает критики.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erling
  • 2
Они неплохие, особенно Форкосиганы. Но хотелось бы чего-нибудь нового, вплетённого в канву последних линеек сапплементов. Например, готовый сеттинг по AtE или Steampunk.
  • avatar Erling
  • 2
кидание кучи кубов — это в классическом понимании, скорее, динамика. но в моём личном опыте я видел слишком ярко его эстетическую ценность в той же «Эпохе Древних» — я помню, как загорались глаза игроков, кидающих 60д6 урона, и спустя много лет участники разных плейтестов ЭД не помнят, что там за игромеханика была (у меня были две версии — хак сторителлера и хак фузиона), но помнят, что кубиков было много, и что это было здо́рово.
Игрок может хотеть кидать d20 (пример из ролика) именно в силу эстетического фактора – ностальгия по D&D, кубик Гайгэкса и Арнесона и т.п. Может и в самом деле любить вёдра кубов, потому что это солидно и чисто визуально внушительно. В то же время игра с кучей кубов может быть очень динамичной, а игра с одним кубом – очень кранчевой и медленной, равно как и наоборот. Наконец, игрок может любить механику на 3d6 или 3d10, поскольку распределение Гаусса может влечь интересные для него игромеханические константы. Или, наоборот, любить d20, потому что гауссиана слишком склонна к средним результатам. Таким образом, те или иные аспекты дайсов могут быть связаны с любым из элементов МДЭ, а игрок может вникать в игру, отталкиваясь от любого из этих элементов.

значит, давай смотреть: взаимодействие игроков с овп будет происходить в любом случае, что бы об этом ни думали бостонские учёные. так как оно находится в непосредственной близости к игрокам и к их мыслям о том, что делают их персонажи, лично я отношу это взаимодействие к эстетике. если механика содержит какое-то штуки по якобы взаимодействию с овп
Механика в любом случае содержит штуки по взаимодействию с ОВП, потому что «игрок делает заявку, а мастер описывает дальнейшие события» относится к числу таких штук. Как ты верно отметил, в НРИ взаимодействие с ОВП есть всегда. Мне пока очень трудно понять, почему такая базовая вещь относится к эстетике. Возможно, сказывается то, что МДЭ не специализирована для анализа НРИ, и нужно множество уточнений и условностей.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erling
  • 0
Имею ощущение, будто в ролике описание эстетики местами смешивается с описанием механики. Например, ты говоришь, что игроки не будут искать систему, где нужно было бы бросать d20 (потому что это механика), но зато могут искать систему, где «нужно кидать кучу кубов» (и это ты относишь уже к эстетике). Ещё был оборот, когда ты «как игроки взаимодействуют с ОВП» тоже относишь к эстетике, хотя взаимодействие с ОВП (если имеется в виду способ, а не описательное содержание), как мне кажется, уместнее отнести к механике.
  • avatar Erling
  • 1
Хотелось бы не фэнтези и без попаданцев. А ещё нет спискоты со снаряжением и прочими товарами. Но да, примеры готовых сеттингов в истории GURPS имеются.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erling
  • 2
Вообще мысль интересная, только я бы сказал не «синематик», а «спид-ап», поскольку кинематографичность не всегда функция упрощения. Только вот, думается, Action 2 уже половину желаемого материала содержит.
  • avatar Erling
  • 1
, и уменьшением количества кубов при стрельбе из автоматического оружия
А куда уж меньше трёх? Или ты про случаи типа Spraying Fire, когда делаются множественные атаки?
  • avatar Erling
  • 1
Тогда когда-нибудь сделаю пост)
  • avatar Erling
  • 5
С другой стороны, готовый «бери-и-води-без-допиливаний» сеттинг был бы интересен. Без «а ещё в этом жанре, как нам кажется, могут быть вот такие штуки, но это зависит от TL и от поджанра, а цену мы дадим примерную». Забабахали бы, например, какой-нибудь готовый стимпанковый или постапокалиптический сеттинг, стильный и молодёжный. С готовой спискотой снаряжения (уже соотнесённой с конкретными TL, уровнем зарплат и средними расходами приключенцев), паверами, картой, описанием различных локаций и т.д. Я бы поводил и поиграл.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erling
  • 3
Если честно, то, наверное, всего хватает. Мне было бы любопытно почитать, к примеру, обновлённые High-Tech и Ultra-Tech, но это не то, в чём я прямо нуждаюсь.

Я хотел бы видеть некоторые изменения в системе, но это просто моё личное видение того, в каких конкретно случаях систему стоит до- и перепилить, то есть скорее мотив для моей «сборки» GURPS и добавления в неё нужных мне и моим игрокам хоумрулов. Очень может быть, что большинству гурпсовиков такие изменения не понравятся или попросту не будут им интересны, и потому было бы наивно рассматривать мои пожелания в контексте выпуска новых книг.

Наверное, я хотел бы 5-ю редакцию, но это довольно иррациональное желание: скорее всего, система осталась бы по большому счёту прежней, а суть изменений сводилась бы к переупорядочиванию информации и переорганизации подсистем (например, магии). Так что для меня главный фактор привлекательности гипотетической GURPS Fifth Edition — чисто эстетический (психологический?) эффект от публичного «сброса старой шкуры» и «переприсяги», сигнала игрокам о том, что общий массив материала GURPS в глазах авторов остаётся непротиворечивым и будет поддерживаться как целостная система с обновлённой базой материала. Но если объективно, то это всё мишура, в чём-то стадное желание подключиться к эгрегору единого понимания с прочими гурпсовиками мира. Для моей скромной ролевой деятельности это не является необходимостью.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erling
  • 0
С симпатией отношусь к True20 и смею предположить, что Eternal Order могут оказать русскоязычному коммьюнити неплохую услугу, предоставив готовое решение для игры по этой системе. Это вполне себе система здорового человека, причём относительно гибкая в рамках приключенческого жанра (хотя и классово-левельная, что налагает свой отпечаток), и если бы она получила широкую известность в русскоязычной ролевой среде, это могло бы серьёзно расширить кругозор тех ролевиков, которые не спешат читать рулбуки универсальных (условно) систем на английском.

А если бы кто-нибудь впоследствии локализовал рулбук True20 (Revised), то это была бы вообще победа.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erling
  • 4
В ртути будут плавать. Если они не урановые. Однако желающие могут сами топить урановые дайсы в ртути. Всё по классике.
  • avatar Erling
  • 1
На мой взгляд, слишком быстро) Но это уже вопрос настройки.