Мое видение DW
Да, я должен признаться, Имка, я вожу и вожусь по DW. Да, я помню, как высказывался против этой системы, приводя ряд аргументов (и от некоторых до сих пор не откажусь).
А началось все с великолепной «Грани Вселенной». Не думаю, что заинтересовался бы PbtA, если бы не эта космоопера. Однако, когда я решил поводить фэнтези на этом движке, у меня возник целый ряд проблем, как тут не вспомнить, почему я в своё время примкнул к лагерю критиков DW. Размышляя на эту тему, я сумел вычленить различия «Грани», которые ставят ее на голову выше классической DW:
* Оформление. Да, оно задаёт тон, особенно картинки персонажей в буклетах, хотя дело не столько в графике, сколько в кратких описаниях героев, которые весьма колоритны и задают тон игры в конкретном сеттинге.
* Отсутствие рудиментов. В первую очередь я говорю о наличии как характеристики, которая почти нигде не используется, так и модификатора, применяемого везде. Понятно, что отсылка на Dnd, но все же. Как и мировоззрение, чай, не Planescape.
* Нужно бы назвать и это рудиментом, но выделю в отдельный пункт. Не каждая раса может сочетаться с выбранным классом. Ну вы поняли.
* И мы подходим к самому проблемному лично для меня. Это схематичность ряда правил, то, вокруг чего сломано уже немало копий. Дистанция оружия есть, но неясно, как она влияет на игру. Мощное оружие может сбить с ног, а может не сбить. На 6- может быть просто урон, а может камнепад, и все умерли (утрировано, но для игроков система боя становится абсолютно непрозрачной). «Грань» тоже не лишена этих недостатков, однако, свойства снаряжения, противников, как и количество опций заметно лучше прописаны.
* Наличие сеттинга и множества материалов вроде модулей подталкивает к более классической схеме построения сюжета, что мне только на руку.
Это не реклама космооперы и не антиреклама ванильной DW, это попытка систематизировать субъективные недостатки и найти способы их решения.
DW не есть законченный продукт, это заготовка под игру, требующая доработки под конкретный мир и стиль вождения. Система боя определенно требует напильника, ибо провал при вскрытии замка вполне логичное заклинивание или привлечение внимания, игроки готовы с этим столкнуться, это предсказуемый риск, на который идут осознанно. Провал в бою с появлением медведей или ломанием любимого оружия — нечто неожиданное, не позволяющее хотя бы прикинуть риски. Сюда же относятся открытые броски. Ты провалил общение, знаешь, что проводник заведёт тебя в ловушку? Изволь делать вид, что ничего не понял. Про сочетания рас и классов даже и говорить нечего. А ещё люблю «неправильный» DW, с модулями и королевствами, каюсь.
Все вышеизложенное является моим личным видением системы, срача не желаю. Потихоньку пишу изменения в правилах (которые скорее утончения, чтобы исключить множественные толкования), если будет интересно, буду выкладывать по мере появления материалов.
А началось все с великолепной «Грани Вселенной». Не думаю, что заинтересовался бы PbtA, если бы не эта космоопера. Однако, когда я решил поводить фэнтези на этом движке, у меня возник целый ряд проблем, как тут не вспомнить, почему я в своё время примкнул к лагерю критиков DW. Размышляя на эту тему, я сумел вычленить различия «Грани», которые ставят ее на голову выше классической DW:
* Оформление. Да, оно задаёт тон, особенно картинки персонажей в буклетах, хотя дело не столько в графике, сколько в кратких описаниях героев, которые весьма колоритны и задают тон игры в конкретном сеттинге.
* Отсутствие рудиментов. В первую очередь я говорю о наличии как характеристики, которая почти нигде не используется, так и модификатора, применяемого везде. Понятно, что отсылка на Dnd, но все же. Как и мировоззрение, чай, не Planescape.
* Нужно бы назвать и это рудиментом, но выделю в отдельный пункт. Не каждая раса может сочетаться с выбранным классом. Ну вы поняли.
* И мы подходим к самому проблемному лично для меня. Это схематичность ряда правил, то, вокруг чего сломано уже немало копий. Дистанция оружия есть, но неясно, как она влияет на игру. Мощное оружие может сбить с ног, а может не сбить. На 6- может быть просто урон, а может камнепад, и все умерли (утрировано, но для игроков система боя становится абсолютно непрозрачной). «Грань» тоже не лишена этих недостатков, однако, свойства снаряжения, противников, как и количество опций заметно лучше прописаны.
* Наличие сеттинга и множества материалов вроде модулей подталкивает к более классической схеме построения сюжета, что мне только на руку.
Это не реклама космооперы и не антиреклама ванильной DW, это попытка систематизировать субъективные недостатки и найти способы их решения.
DW не есть законченный продукт, это заготовка под игру, требующая доработки под конкретный мир и стиль вождения. Система боя определенно требует напильника, ибо провал при вскрытии замка вполне логичное заклинивание или привлечение внимания, игроки готовы с этим столкнуться, это предсказуемый риск, на который идут осознанно. Провал в бою с появлением медведей или ломанием любимого оружия — нечто неожиданное, не позволяющее хотя бы прикинуть риски. Сюда же относятся открытые броски. Ты провалил общение, знаешь, что проводник заведёт тебя в ловушку? Изволь делать вид, что ничего не понял. Про сочетания рас и классов даже и говорить нечего. А ещё люблю «неправильный» DW, с модулями и королевствами, каюсь.
Все вышеизложенное является моим личным видением системы, срача не желаю. Потихоньку пишу изменения в правилах (которые скорее утончения, чтобы исключить множественные толкования), если будет интересно, буду выкладывать по мере появления материалов.
35 комментариев
А есть Град Иуды, Тёмные болота и другие хаки, с преднаписаным сеттингом, большим формализмом правил и прочее.
И то и другое PbtA. И то и другое имеет ряд достоинств, недостатков и спорных моментов. Если не устраивает DW, то просто берёшь другой хак, или пишешь свой. Но говорить, что хак плох, потому что, Вам не нравится его принципы, это такое себе.
Ну и да, принципы, ходы и буклеты в сочетании и помогают создавать историю. Об этом всём в книге правил написано.
p.s. Ну вот, опять защищаю DW.
«DW не есть законченный продукт, это заготовка под игру»
Слишком категоричные высказывания.
Второе вот выдаёт человека, который не понимает, о чём пишет. Ну, и при первых же возражениях Фобос включил несознанку.
И что теперь? Никому нельзя указывать на проблемы с фактами и логикой в твоём личном мнении, раз это «личное мнение и ничего больше»?
Аргументируй свою точку зрения — и люди не будут включать несознанку, лишь бы ты отвязался.
Но утверждение «DW не есть законченный продукт, это заготовка под игру, требующая доработки под конкретный мир» — это патентованная глупость на уровне «D&D/Fate/Call of Cthulhu не есть законченный продукт, это заготовка под игру, требующая доработки под конкетный сюжет» или там «Carcassonne не есть законченный продукт, там даже игровое поле нужно самим выкладывать руками». И дело не в какой-то мистической «сути(тм)» %productname%, а в простейших, на поверхности лежащих чертах его работы.
Очень хорошо!
Я почему-то убеждён, что при спокойном взаимном разъяснении позиций всё встанет на свои места.
— на мой взгляд излишне мягкая фомулировка.
fobos-11: DW не есть законченный продукт, это заготовка под игру, требующая доработки под конкретный мир
MyAinsel: Очень странный отзыв на систему, в которой совместное создание мира является частью игры.
fobos-11: Вроде бы уже был срач… нужно ли повторять снова?
— откровенная подначка без тени попытки объяснить, почему ты уверен, что Фобос не прав.
И для меня, в свою очередь, удивительно, что ты не осознаёшь, что абсурдность утверждения Фобоса есть следствие не злого умысла, а неудачного выбора формулировок.
и просит принести ему ведро попкорна. Но не у всех есть время, и опять же, не все зануды с профессиональным подозрением к слову «очевидно».
В злом умысле я Фобоса ни в коем случае не подозреваю. Но и списать только на неудачный выбор формулировок у меня получается с большой натяжкой. Ну, и аргумент про «это личное мнение, ничего больше» трудно воспринимать иначе, как расписку в полнейшей интеллектуальной нечестности.
В любом случаи мои последующие комментарии действительно были излишне резкими (хотя вполне в будничных рамках Имаджинарии), и мне жаль, что 28 комментариев из 33 оказались посвящены обсуждению одной строчки поста.
DW не очень хорошо подходит для моего стиля вождения, поэтому решил сделать утончения правил и выложить сюда для оценки. Так будет лучше?
Вот теперь тебя хвалю я!»
=)