Не, почему? У вас в игровом мире стрелы не вылетают из арбалета, злые властелины не строят планов, маги не колдуют, в трактире не продают еду?
Всё это относится к логике повествования.
«Разбойник нацелил тебе стрелу в пузо из арбалета» — что дальше может произойти? Стрела превратится в розового кенгуру, зачирикает и будет виться у вас над головой, а разбойник запрыгает на одной ножке и завопит «Авада кедавра»?
Если у вас всё и всегда именно настолько непредсказуемо, и только книга правил удерживает от такого, то да, *W вам не подходит.
Но, я думаю, у вас обычно есть какие-то общие с игроками представления о том, что происходит с арбалетами, разбойниками, мостами, верёвками и так далее. Это и есть «логика повествования». То, что, по-вашему, случится дальше со статистически значимой вероятностью. Писать «может случиться дальше» я сознательно не хочу, потому что люди интерпретируют это как «включая наименее вероятные варианты» и почему-то уверены, что мастер именно эти наименее вероятные варианты и применит, а потому игроков надо срочно спасать.
Ясен день, всегда есть шанс, что стол за вашей спиной превращается в кенгуру; но вы ведь не руководствуетесь этим шансом как статистически значимым в повседневной жизни?
Ровно та же фигня в *W.
я фанатею от персонажей Джорджа Мартина, но когда они внезапно умирают, мое фанатство никак не мешает мне наслаждаться сценой из смерти
А если бы на них всякий раз падал разъярённый медведь-парашютист?
Ну вот игрок говорит «захожу в таверну» и смотрит на меня, ожидая реакции — мув! «Стою на страже» — мув! Ну потому что игроки, оставляя заявку интересуется «что же будет дальше?»
И это совершенно нормально.
Мув мастера — это в большинстве случаев описание, что произошло, по мнению мастера.
Если мастер считает, что в таверне идёт драка, то мув запросто может быть «тебе в голову летит табуретка» (soft move, который при игнорировании превратится в hard move).
Если считает, что всё мирно — «Всё мирно, посетители выпивают и закусывают, трактирщик протирает бокалы. Что делаешь?».
«Стою на страже» — это само по себе мув игрока, он по-другому обсчитывается.
Голден оппортюнити на самом деле, в общем виде — просто действия игроков, позволяющие ввести что-то интересное.
Дык. *W-системы и исходят из того, что должно быть интересно. Они заточены под движуху, активность, яркие события, живой и постоянно что-то делающий мир. Поэтому они таки да поощряют мастера вводить что-то интересное, если это интересное ещё не происходит (а если происходит — то развивать).
«Ничего не происходит» — это скучно.
Да чо уж таинственной? Откуда вы берёте мысль, что логика повествования таинственна, непостижима и «призвана спасать игроков от мастера»? Который вообще-то их фанат (согласно книжке правил), а на свои построения смотрит через прицел?
Может, дело в том, что *W не предназначены «спасать игроков от мастера»? Потому что они предполагают, что мастер, э-э, не враждует с игроками и не пытается «испортить им день»?
Вы играете в игру про медведей-асассинов, падающих с потолка? Там будут медведи-асассины, падающие с потолка. Игрок будет ожидать, что в любой момент на персонажа с потолка упадёт медведь-асассин. Ему это день не испортит (хотя персонажу — может).
Вы не играете в игру про медведей-асассинов? Там не будет медведей-асассинов.
Это вопрос синхронизации ОВП. *W-системы предполагают, что это делается через сотрудничество и переговоры. Если произошло что-то, что сигнализирует о несовпадении ОВП, это повод для маастера остановиться и поговорить, а не злобно ухмыляться и радоваться «о как я игроков отлично низвёл и ущучил».
Технически игроки после каждой своей заявки смотрят на меня и ждут, что будет дальше.
И мастер делает soft move. Который превращается в hard move только тогда, когда игроки проигнорировали soft move или прокинули 6-.
При этом в книжке специально написано «Your move should always follow from the fiction. They help you focus on one aspect of the current situation and do something interesting with it. What’s going on? What move makes sense here?», а не «завали игроков рандомной фигнёй».
Меня каждый раз удивляет, что людям нужно, чтобы книга правил специально уточняла «don't be a dick» «не сбрасывай внезапных медведей на игроков», а если не уточняет, то всё, капец, медведи полетели, система поощряетЪ, игроки опасносте.)))
Система не пишет «на 6- появляются медведи», но в примерах на 6- именно вставляют медведей
Медведей в примерах на 6- вставляют люди, которые невнимательно прочитали рулбук.
Во-первых, там написано «Make move that follows». Делай ход, который вытекает из логики повествования. Оно там нарочно написано, специально, сознательно, чтобы люди прочитали и делали ход, который вытекает из логики повествования, а который не вытекает из логики повествования — не делали.
Если у мастера из «ты искал информацию в библиотеке и не нашёл» логично вытекает «на 6- на тебя с потолка упал разъярённый медведь», это не к системе вопросы.
А если разъярённый медведь выскочил из пещеры в горах, возле которой валялись кости, а на деревьях были следы когтей, то надо смотреть, сколько 6- за игру выпало у пещеры в горах, возле которой валялись кости, а на деревьях были следы когтей. А не сколько всего выпало 6- за игру.
Во-вторых, ходы ведущего на 6-, которые вводят новую угрозу, вводят её не от балды, а из существующей системы фронтов, счётчиков и угроз. Это примерно как таблицы энкаунтеров в ДнД, только формируется частично по ходу игры и с участием игроков.
Шансы, что этой угрозой будет именно медведь, если медведя нет нигде в повествовании и в том, что мастер подготовил к игре, близки к нулю. Потому что у мастера, который готовился по книжке, есть уйма всего, что можно и нужно продвинуть и выкатить в качестве неприятности. Впихивать туда рандомного медведя совершенно ни к чему.
Система тратит уйму страниц на то, чтобы объяснить, как сделать логично устроенные, поэтапно развивающиеся проблемы, с мотивацией, с деталями, такие, которые будут разворачиваться перед игроками постепенно, с нарастанием степени угрозы, со всякими предварительными знаками.
И тут человек, который её не прочитал или читал невнимательно, говорит «но ведь я могу сбросить на PC медведя в библиотеке, значит, система поощряет сбрасывание медведей». %)
Так жёсткий ход на 6- это не всегда неприятности. Это ход с неотвратимыми последствиями, но нигде не сказано, что это непременно должны быть неприятности.
И даже это не обязательно. В рулбуке написано: «When you have a chance to make a hard move you can opt for a soft one instead if it better fits the situation. Sometimes things just work out for the best».
6- и жёсткий ход — это не «врежь им побольнее».
Это «забацай что-нибудь как свершившийся факт, не давай персонажам возможности развернуть ситуацию в свою пользу».
«Дать самую общую информацию о башне мага» хорошо сочетается с Reveal unwelcome truth, например. «Дальше в этой книге только обгорелые страницы, разобрать ничего нельзя». :)
Т.е. игрокам сами правила предлагают поиграть в игру «насколько я могу попортить персонажам жизнь, не убив их».
Селф-компел обычно не занимает такую уж большую часть игры.
Обычно тыканием в аспекты и созданием осложнений мастер занимается.)) Дык это и в других системах его работа — портить персонажам жизнь, не убивая.)
Фейт, в который я играла, не очень поощрял создавать лишний раз осложнения своему персонажу. Потому что больно же блин.))
Хотя я помню, как один наблюдатель сказал «и что, вся игра — о том, какие у персонажей есть преимущества в такой-то ситуации?»
Мне не кажется нормальным, когда суть игромеханической характеристики необходимо расписывать на несколько абзацев.
А, ну дело вкуса, наверное. Мне вот кажется нормальным, но я, понятно, не настаиваю, что всем должно так же казаться.
(кстати, среди перечисленных тобой вопросов нет нескольких важных, касающихся тайников каджита, его укрытия, тайных путей).
Это потому, что я подозреваю, что тут напрашиваются стунты или даже экстры какие-нибудь. Более сложные игромеханические сущности.
Т.е. влипая в неприятности, персонаж получает возможность решать поставленные перед персонажем задачи. Не самая лучшая связка?
Хорошая связка. :) Всё так.
Только «я таскаю с собой шлем, который на меня не налезает в силу расовых особенностей, и постоянно (и безуспешно) пытаюсь его надеть, не огребая при этом иных неприятностей» — это не «влипать в неприятности».
А если неприятности будут ощутимо неприятными — тогда всё окей. Но фейтпойнтовой халявы уже не получится. Игрок будет задумываться — а надо ли ему фишечку такой ценой.
Требуется слишком много уточнений, и это уменьшает значимость аспекта.
Опять же, не понимаю. Как именно это уменьшает значимость аспекта?
Хотя меня радует, что уже не «ничего не значит».))
Игрок: «Я гондольер-кхаджит, вырос на воде, всю жизнь тут провёл. Я умею плавать?» Мастер: «Умеешь».
Игрок: «Я гондольер-кхаджит. Я умею махать руками и летать?» Мастер: "??? Не умеешь".
Игрок: «Я гондольер-кхаджит. Я ведь хорошо знаю город?» Мастер: «Да, ту часть, что прилегает к каналам, и кхаджитский район».
Игрок: «Я гондольер-кхаджит. У меня есть когти. Я хочу ими врезать этому типу». Мастер: «ОК, кидай Рукопашный Бой. Хочешь +2 за ФП?»
От связки «я осложняю персонажу жизнь» => «я получаю полезный ресурс (жетон)» никуда не деться.
«Осложняю персонажу жизнь», а не «притворяюсь, будто осложняю персонажу жизнь, а на самом деле не осложняю».
Понятно, что дальше всё может упереться в переговоры между мастером и игроком, насколько бедняжке кхаджиту осложняет жизнь необходимость моргать, пищеварить и носить тяжеленный хвост. И понятно, что игроки, привыкшие к подходу «выжимаем из системы побольше плюшек на халяву», могут вообразить, что Фейт им принёс в этом смысле целый мешок пряников — что угодно можно назвать Ужасным Осложнением Жизни и получить за это пригоршню фишек, ура, мы сломали игру и выиграли в НРИ.
Таким образом, одной из задач, стоящей перед игроком, становится, как бы креативно осложнить жизнь персонажу, чтобы получить побольше жетонов и поменьше физических травм.
???
Не. Это очень, как бы это сказать, контрпродуктивно.
Это означает, что игроку неинтересно играть в события, происходящие в мире, а интересно играть в выбивание жетонов из машинки на столе (пусть машинка и представлена книжкой правил). Что само по себе не плохо, но к ролевой игре не имеет особого отношения.
Это становится чертой той реальности, которую моделирует фейт: генерация бреда окупается в прямом смысле.
Не. Зачем? Если игрок хочет 100500 жетонов, потому что он будет Непобедимый Ногебатор, и только система мешает ему быть Непобедимым Ногебатором (но он в каждый момент времени ищет в любой системе дырки и лазейки для абьюза, чтобы при случае взломать её и понагебать всласть) — это не проблема, созданная Фейтом. Это проблема в голове игрока.
Если игрок согласен на бред и охотно генерирует бред, лишь бы получить многа_фишечек — ему не НРИ нужна, а настолка с фишками, где антураж постольку-поскольку, а главная цель — получить больше фишек.
Что значит «окупается»? Что игрок получил в обмен на то, что генерировал бред? Клёвую историю он не получил. Ощущение «я ногебатор, я сломал систему и нашёл уязвимость в слот-машине»? Стомильёнов кусочков пластика, которые после игры надо будет положить обратно в коробку? Что он выиграл?
В реальной слот-машине найденная уязвимость принесёт реальных денег, на которые можно купить реальную мороженку. Там успешный абьюз системы окупается реальным баблом и купленными на него реальными благами.
А тут он чем окупается, покуда мы рассуждаем в рамках НРИ? Я не понимаю.
Все эти аспекты необходимо обговорить во время создания персонажа, иначе велика вероятность возникновения конфликтных ситуаций, когда наличие определённого компонента аспекта, которое игрок считает само собой разумеющимся, оспаривается мастером.
Что-то стоит обговорить во время генерации, что-то можно разрулить по ходу.
Т.е. получается, что аспект «я каджит-гондольер-контрабандист» по сути ничего не значит без развёрнутого толкования.
А как вот это получилось из предыдущего? Конкретно — как из "что-то в аспекте, возможно, потребует уточнения до и во время игры" получилось «аспект ничего не значит»?
Я понимаю, если бы это был аспект «я турглум-хаарнук-бурбудия», там надо как-то все термины истолковывать и аспект ничего не значит без обсуждения.
Но если уж мастер водит по Древним Свиткам, он что-то про кхаджитов да знает? А если в его мире есть гондольеры и контрабандисты, он что-то да знает про гондольеров и контрабандистов?
Потом… это же не соревнование, в котором игрок придумывает, как бы побольше нагенерить рандомного бреда с помощью своих аспектов, а мастер — как бы покреативнее всё ваще запретить и прибить персонажа-гондольера-кхаджита гвоздями к причалу за хвост. )))
Утверждение «Тут могут быть гоблины» всё равно возникает в голове у мастера и опирается на его представления о мире.
Какая разница, до сессии это было вербализовано или во время неё?
Это не в ходах, это выше этажом регулируется.
«Make a move that follows» или типа того. Ход должен вытекать из нарратива. Нарратив задаёт пространство возможных исходов (ну или событий).
Квантовый гоблин может упасть, если он там потенциально был — точнее, если он был в пространстве возможных исходов — в ДнД это была бы таблица рандомных энкаунтеров; если нет, то нет.
Игрок, играющий каджитом, таскает с собой человеческий шлем, который на него не налезает, потому как он каджит. Для чего таскает? А чтобы каждый раз, когда ему понадобятся жетоны судьбы, попытаться натянуть шлем на голову и потребовать с мастера жетон за негативное проявление аспекта «каджит»
Он отправляется читать главу про компел аспекта и возвращается из неё с новым чудесным знанием: чтобы получить фишку, надо, чтобы аспект осложнил тебе жизнь!
Это выглядит как «You have ____ aspect in ____ situation, so it makes sense that you’d decide to ____. This goes wrong when ____ happens», говорит нам SRD.
«Ты кхаджит в ситуации, когда встречный данмер вот-вот настучит тебе по ушам, так что совершенно логично, что ты пытаешься натянуть на голову этот совершенно не подходящий тебе человеческий шлем. И-и это заканчивается для тебя печально, когда ты огребаешь от данмера по мозгам, потому что шлем не подходит».
Приставание к данмеру, чтобы получить по ушам, приведёт к получению по ушам от данмера. А также от друзей и родственников данмера. Если игроку интересно в это играть — кто ж запретит.))
Фейт в этом смысле сбалансирован: компел аспекта не бесплатная фейт-пойнтовая фабрика, фишка даётся за то, что осложняет жизнь.
Если игрок хочет играть в «мне осложняет жизнь необходимость переставлять ноги, когда я иду, дышать и моргать, дайте мне плюшку за эти тяжкие испытания» — это не к Фейту обычно вопрос.))
Статья милая и забавная, но мои игроки бы меня за такое линчевали, если только мы заранее не договорились, что играем в Симулятор Продажи Волшебных Сапог.
Моё следующее заклинание, как только доберусь до ближайшего отделения Гильдии Волшебников. :)
«заклинание Блестящей Пыли колдуй так: возьми щепотку соли либо песка...»
Всё это относится к логике повествования.
«Разбойник нацелил тебе стрелу в пузо из арбалета» — что дальше может произойти? Стрела превратится в розового кенгуру, зачирикает и будет виться у вас над головой, а разбойник запрыгает на одной ножке и завопит «Авада кедавра»?
Если у вас всё и всегда именно настолько непредсказуемо, и только книга правил удерживает от такого, то да, *W вам не подходит.
Но, я думаю, у вас обычно есть какие-то общие с игроками представления о том, что происходит с арбалетами, разбойниками, мостами, верёвками и так далее. Это и есть «логика повествования». То, что, по-вашему, случится дальше со статистически значимой вероятностью. Писать «может случиться дальше» я сознательно не хочу, потому что люди интерпретируют это как «включая наименее вероятные варианты» и почему-то уверены, что мастер именно эти наименее вероятные варианты и применит, а потому игроков надо срочно спасать.
Ясен день, всегда есть шанс, что стол за вашей спиной превращается в кенгуру; но вы ведь не руководствуетесь этим шансом как статистически значимым в повседневной жизни?
Ровно та же фигня в *W.
А если бы на них всякий раз падал разъярённый медведь-парашютист?
Мув мастера — это в большинстве случаев описание, что произошло, по мнению мастера.
Если мастер считает, что в таверне идёт драка, то мув запросто может быть «тебе в голову летит табуретка» (soft move, который при игнорировании превратится в hard move).
Если считает, что всё мирно — «Всё мирно, посетители выпивают и закусывают, трактирщик протирает бокалы. Что делаешь?».
«Стою на страже» — это само по себе мув игрока, он по-другому обсчитывается.
Дык. *W-системы и исходят из того, что должно быть интересно. Они заточены под движуху, активность, яркие события, живой и постоянно что-то делающий мир. Поэтому они таки да поощряют мастера вводить что-то интересное, если это интересное ещё не происходит (а если происходит — то развивать).
«Ничего не происходит» — это скучно.
Может, дело в том, что *W не предназначены «спасать игроков от мастера»? Потому что они предполагают, что мастер, э-э, не враждует с игроками и не пытается «испортить им день»?
Вы играете в игру про медведей-асассинов, падающих с потолка? Там будут медведи-асассины, падающие с потолка. Игрок будет ожидать, что в любой момент на персонажа с потолка упадёт медведь-асассин. Ему это день не испортит (хотя персонажу — может).
Вы не играете в игру про медведей-асассинов? Там не будет медведей-асассинов.
Это вопрос синхронизации ОВП. *W-системы предполагают, что это делается через сотрудничество и переговоры. Если произошло что-то, что сигнализирует о несовпадении ОВП, это повод для маастера остановиться и поговорить, а не злобно ухмыляться и радоваться «о как я игроков отлично низвёл и ущучил».
При этом в книжке специально написано «Your move should always follow from the fiction. They help you focus on one aspect of the current situation and do something interesting with it. What’s going on? What move makes sense here?», а не «завали игроков рандомной фигнёй».
«don't be a dick»«не сбрасывай внезапных медведей на игроков», а если не уточняет, то всё, капец, медведи полетели, система поощряетЪ, игроки опасносте.)))Во-первых, там написано «Make move that follows». Делай ход, который вытекает из логики повествования. Оно там нарочно написано, специально, сознательно, чтобы люди прочитали и делали ход, который вытекает из логики повествования, а который не вытекает из логики повествования — не делали.
Если у мастера из «ты искал информацию в библиотеке и не нашёл» логично вытекает «на 6- на тебя с потолка упал разъярённый медведь», это не к системе вопросы.
А если разъярённый медведь выскочил из пещеры в горах, возле которой валялись кости, а на деревьях были следы когтей, то надо смотреть, сколько 6- за игру выпало у пещеры в горах, возле которой валялись кости, а на деревьях были следы когтей. А не сколько всего выпало 6- за игру.
Во-вторых, ходы ведущего на 6-, которые вводят новую угрозу, вводят её не от балды, а из существующей системы фронтов, счётчиков и угроз. Это примерно как таблицы энкаунтеров в ДнД, только формируется частично по ходу игры и с участием игроков.
Шансы, что этой угрозой будет именно медведь, если медведя нет нигде в повествовании и в том, что мастер подготовил к игре, близки к нулю. Потому что у мастера, который готовился по книжке, есть уйма всего, что можно и нужно продвинуть и выкатить в качестве неприятности. Впихивать туда рандомного медведя совершенно ни к чему.
Система тратит уйму страниц на то, чтобы объяснить, как сделать логично устроенные, поэтапно развивающиеся проблемы, с мотивацией, с деталями, такие, которые будут разворачиваться перед игроками постепенно, с нарастанием степени угрозы, со всякими предварительными знаками.
И тут человек, который её не прочитал или читал невнимательно, говорит «но ведь я могу сбросить на PC медведя в библиотеке, значит, система поощряет сбрасывание медведей». %)
И даже это не обязательно. В рулбуке написано: «When you have a chance to make a hard move you can opt for a soft one instead if it better fits the situation. Sometimes things just work out for the best».
Это «забацай что-нибудь как свершившийся факт, не давай персонажам возможности развернуть ситуацию в свою пользу».
«Дать самую общую информацию о башне мага» хорошо сочетается с Reveal unwelcome truth, например. «Дальше в этой книге только обгорелые страницы, разобрать ничего нельзя». :)
И не уверена, что на Сториуме, хоть его и допилили в сторону большей красоты и удобства.
Обычно тыканием в аспекты и созданием осложнений мастер занимается.)) Дык это и в других системах его работа — портить персонажам жизнь, не убивая.)
Фейт, в который я играла, не очень поощрял создавать лишний раз осложнения своему персонажу. Потому что больно же блин.))
Хотя я помню, как один наблюдатель сказал «и что, вся игра — о том, какие у персонажей есть преимущества в такой-то ситуации?»
А, ну дело вкуса, наверное. Мне вот кажется нормальным, но я, понятно, не настаиваю, что всем должно так же казаться.
Это потому, что я подозреваю, что тут напрашиваются стунты или даже экстры какие-нибудь. Более сложные игромеханические сущности.
Только «я таскаю с собой шлем, который на меня не налезает в силу расовых особенностей, и постоянно (и безуспешно) пытаюсь его надеть, не огребая при этом иных неприятностей» — это не «влипать в неприятности».
А если неприятности будут ощутимо неприятными — тогда всё окей. Но фейтпойнтовой халявы уже не получится. Игрок будет задумываться — а надо ли ему фишечку такой ценой.
Опять же, не понимаю. Как именно это уменьшает значимость аспекта?
Хотя меня радует, что уже не «ничего не значит».))
Игрок: «Я гондольер-кхаджит, вырос на воде, всю жизнь тут провёл. Я умею плавать?» Мастер: «Умеешь».
Игрок: «Я гондольер-кхаджит. Я умею махать руками и летать?» Мастер: "??? Не умеешь".
Игрок: «Я гондольер-кхаджит. Я ведь хорошо знаю город?» Мастер: «Да, ту часть, что прилегает к каналам, и кхаджитский район».
Игрок: «Я гондольер-кхаджит. У меня есть когти. Я хочу ими врезать этому типу». Мастер: «ОК, кидай Рукопашный Бой. Хочешь +2 за ФП?»
Нормально же?
Понятно, что дальше всё может упереться в переговоры между мастером и игроком, насколько бедняжке кхаджиту осложняет жизнь необходимость моргать, пищеварить и носить тяжеленный хвост. И понятно, что игроки, привыкшие к подходу «выжимаем из системы побольше плюшек на халяву», могут вообразить, что Фейт им принёс в этом смысле целый мешок пряников — что угодно можно назвать Ужасным Осложнением Жизни и получить за это пригоршню фишек, ура, мы сломали игру и выиграли в НРИ.
???
Не. Это очень, как бы это сказать, контрпродуктивно.
Это означает, что игроку неинтересно играть в события, происходящие в мире, а интересно играть в выбивание жетонов из машинки на столе (пусть машинка и представлена книжкой правил). Что само по себе не плохо, но к ролевой игре не имеет особого отношения.
Не. Зачем? Если игрок хочет 100500 жетонов, потому что он будет Непобедимый Ногебатор, и только система мешает ему быть Непобедимым Ногебатором (но он в каждый момент времени ищет в любой системе дырки и лазейки для абьюза, чтобы при случае взломать её и понагебать всласть) — это не проблема, созданная Фейтом. Это проблема в голове игрока.
Если игрок согласен на бред и охотно генерирует бред, лишь бы получить многа_фишечек — ему не НРИ нужна, а настолка с фишками, где антураж постольку-поскольку, а главная цель — получить больше фишек.
Что значит «окупается»? Что игрок получил в обмен на то, что генерировал бред? Клёвую историю он не получил. Ощущение «я ногебатор, я сломал систему и нашёл уязвимость в слот-машине»? Стомильёнов кусочков пластика, которые после игры надо будет положить обратно в коробку? Что он выиграл?
В реальной слот-машине найденная уязвимость принесёт реальных денег, на которые можно купить реальную мороженку. Там успешный абьюз системы окупается реальным баблом и купленными на него реальными благами.
А тут он чем окупается, покуда мы рассуждаем в рамках НРИ? Я не понимаю.
Что-то стоит обговорить во время генерации, что-то можно разрулить по ходу.
А как вот это получилось из предыдущего? Конкретно — как из "что-то в аспекте, возможно, потребует уточнения до и во время игры" получилось «аспект ничего не значит»?
Я понимаю, если бы это был аспект «я турглум-хаарнук-бурбудия», там надо как-то все термины истолковывать и аспект ничего не значит без обсуждения.
Но если уж мастер водит по Древним Свиткам, он что-то про кхаджитов да знает? А если в его мире есть гондольеры и контрабандисты, он что-то да знает про гондольеров и контрабандистов?
Потом… это же не соревнование, в котором игрок придумывает, как бы побольше нагенерить рандомного бреда с помощью своих аспектов, а мастер — как бы покреативнее всё ваще запретить и прибить персонажа-гондольера-кхаджита гвоздями к причалу за хвост. )))
Какая разница, до сессии это было вербализовано или во время неё?
«Make a move that follows» или типа того. Ход должен вытекать из нарратива. Нарратив задаёт пространство возможных исходов (ну или событий).
Квантовый гоблин может упасть, если он там потенциально был — точнее, если он был в пространстве возможных исходов — в ДнД это была бы таблица рандомных энкаунтеров; если нет, то нет.
Это выглядит как «You have ____ aspect in ____ situation, so it makes sense that you’d decide to ____. This goes wrong when ____ happens», говорит нам SRD.
«Ты кхаджит в ситуации, когда встречный данмер вот-вот настучит тебе по ушам, так что совершенно логично, что ты пытаешься натянуть на голову этот совершенно не подходящий тебе человеческий шлем. И-и это заканчивается для тебя печально, когда ты огребаешь от данмера по мозгам, потому что шлем не подходит».
Приставание к данмеру, чтобы получить по ушам, приведёт к получению по ушам от данмера. А также от друзей и родственников данмера. Если игроку интересно в это играть — кто ж запретит.))
Фейт в этом смысле сбалансирован: компел аспекта не бесплатная фейт-пойнтовая фабрика, фишка даётся за то, что осложняет жизнь.
Если игрок хочет играть в «мне осложняет жизнь необходимость переставлять ноги, когда я иду, дышать и моргать, дайте мне плюшку за эти тяжкие испытания» — это не к Фейту обычно вопрос.))
«заклинание Блестящей Пыли колдуй так: возьми щепотку соли либо песка...»