+447.40
Рейтинг
36.97
Сила

Finitumus

Почему? Разве что в суровый реализм не впишется. Если есть чуть магии и мистики — уже можно делать Load Game в духе «В глазах у тебя потемнело, сознание угасло» и «ты стоишь в грязи на обочине дороги, мимо проезжает рыцарь в дорогих доспехах» (тот же самый, который только что выпустил персонажу кишки). То есть, персонажа накрыло видением ближайшего будущего (то, что он сыграл), и сейчас всё можно повторить или изменить.

Игрокам, конечно, надо объяснить, что так будет не всегда, а то они начнут пробовать всякие дурацкие действия, зная, что прокатит без последствий.

С другой стороны, если им важно чего-то добиться, а не просто потусить в вымышленном мире, то можно «откатывать» события неограниченное число раз, пусть штурмуют челлендж, пока не пройдут. :) Страх смерти заменяется на «меня опять убили — о чёрт, всё заново?»

Если не нравится, и у тебя суровый реализм — придётся копать глубже.
Первая проблема в том, что у игроков и у тебя воображаемое пространство не совпадает: ты знаешь, что рыцаря и принца надо бояться, а игроки не знают. Чтобы это разрулить, надо синхронизировать ожидания перед игрой. Возможно, если у тебя не форумка, провести вводную сцену как пролог к игре, в котором каждый из персонажей — участник группы, которая в какой-то ситуации полегла вся, кроме него, а он выжил по чистой случайности.

Вторая проблема — что негероический+неюмористический жанр сам по себе смертоносен в режиме боевых столновений на уровне «все их вооружение составляет старый щит и дешевый топорик», и если играть его именно так, то, гм, персонажей будут убивать, грабить и калечить, это нормально для условий мира. Только не факт, что в это интересно будет играть.
Можно попробовать сменить жанр на более лёгкий. Не обязательно юмористический, можно на плутовской-воровской-авантюрный, чтобы в нём меньше били дубинами по черепам и больше было переодеваний, прятания под кроватью, убегания по крышам и подсыпания снотворного в бокал с вином.

Ещё совет: подумай, на какую книгу или фильм будет похожа игра по твоей задумке, и, во-первых, скажи это игрокам, во-вторых, посмотри, часто ли там главные герои умирают, часто ли они ввязываются в челлендж себе не по размеру, интересен ли их «геймплей» и за счёт чего он интересен, как они выкручиваются из смертельно опасных ситуаций.
То, как выкручиваются, возьми на вооружение. Если это сплошное везение — тебе пригодятся драма-пойнты, если помощь NPC — выдай партии возможность сказать «и нас спасли такие-то», если какие-то гаджеты или магшмотки — ну ты понял.)
Если никак не выкручиваются и умирают — скорее всего, пример тебе не подходит: не укладывается в параметр «чтобы не пришлось лишний раз накидывать нового персонажа». %)
Выдай им по одному амулету на шею. Когда кого-то из них убивают в первый раз (опиши кровь-кишки), из амулета поднимается оранжевый дым, окутывает убитого, и тот воскресает, раны заживают и т.п. Но амулет при этом рассыпается в пыль.
Придумай, как его в игре обосновать, чтобы партия не полегла тут же в PvP, пытаясь отобрать друг у дружки столь ценный шмот)))), а вообще это одноразовый Load Game такой, позволяющий оценить смертоносность мира, но не накидывать новых персонажей прям_сразу и не играть калеками.

Грабить низкоуровневых приключенцев лучше не надо, они и так нищие.) Лишив их снаряги и денег, ты их, скорее всего, утащишь от интересных событий («мы бьём гоблинов!») в сторону неинтересных («мы получаем люлей от гоблинов...»).
И есть риск быстро оказаться снова на Имке, только теперь с вопросом «моя партия боится выйти из дома, что делать?»
Большущий список разных ссылок про Fate Core и Fae — статьи по механике, листы персонажа, хаки
Спасибо, очень интересный обзор!
Defenses — это не броня (armor), а защита. Оборонительное, защитное снаряжение. Переводить этот раздел как «броня» неправильно.
Не-не, это специальная такая халфлинговская броня.

Он раскуривает трубку, окутывается клубами дыма, и враги, во-первых, не видят, куда его бить, во-вторых, надышиваются сами и начинают яростно кашлять либо глупо хихикать, смотря чем было заряжено.
А если полоску резиновой нескользящей краски на них с изнанки нанести?
Здесь мы наблюдаем пример так называемой ложной дихотомии.
Всё, что не предполагает радостного отыгрыша отморозка, за которым гоняются, по нарастающей, полиция, спецназ, древние красные драконы и боги, тут же записано в «отыгрыш стада слабоумных запуганных овец», «поцелуям друг друга в жабры», «отсутствие искры» и «тщательно уложенные рельсы неинтересного никому сюжета».

«Нет». ©

Надеюсь, для вас не будет открытием, что огромное разнообразие настольных ролевых игр не сводится к этим двум крайним вариантам? :)
* Летающие деревья
Гигантские деревья с пышными кронами и разлапистой корневой системой, летящие-падающие в пустоте. Вокруг него вьются живущие в кроне птицы, в ветвях шныряют мелкие зверьки. Иногда дерево цветёт и на нём созревают плоды, которые потом отправляются в самостоятельное падение.
1. Дерево-сокровище. Каждое такое дерево — источник ценной древесины и место обитания множества мелких существ, которые тоже могут обладать немалой ценностью. В дупле дерева можно найти чью-то нычку, а в ней что угодно от орехов и шишек до драгоценных камней и спящего зерна Иной Реальности.
2. Дерево-помощь. Дерево, которое увлечённо рубила бригада лесорубов, столкнулось с другим летающим объектом, разломилось на несколько кусков, и теперь раненый лесоруб просит персонажей помочь ему найти отломившуюся половину дерева — «Во-он она, там!», чернеет вдали, размером со спичку.
3. Дерево-ловушка. На этом дереве живут небесные пауки, разбрасывающие с него почти невидимые сети и нити.
Да и для форумок — о-очень относительно оно проще.

Остальная партия не обязательно скучает, пока мастер водит одиночку. Можно водить параллельно. Это плюс.

Но мастеру всё равно нужно обсчитывать две сюжетные линии. Да ещё думать, как их синхронизировать. Это серьёзное возрастание нагрузки, и основная партия всё равно страдает, потому что запасы свободного времени и творческих сил у мастера не бесконечные.
Такой «хардакорный» игрок не выключается из партии и не исключается из игры
Только вот партия говорит «Мы не с ним! Он не с нами!» и приключается отдельно. А мастер вынужденно водит не только остальную партию в ту игру, в которую собирался, а ещё и отморозка по «параллельной извращённой линии сюжета», в которую не собирался играть (потому что, если собирался, проблем нет и игроку с персонажем-отморозком ничего менять не надо).

Как говорила Масяня — «Спасибо, блин, большое!»

В смысле, не надо так. Мастера этого не любят. И если мастер поведётся на такой совет (не желая водить отморозка в его отмороженный «сюжет»), фана от игры он не получит.

Лучше будет вне игры объяснить игроку, что играть собирались не в это и что он прекрасно может играть в «параллельную извращённую линию сюжета» с теми, кому это нравится; а если игрок не осознает, то попрощаться с ним (опционально — уронив на персонажа наковальню).
Это плохое, негодное решение, если остальная группа (включая мастера) не собиралась играть в убегание кучки отморозков от полицаев, спецназа и армии.
В убегании самом по себе ничего ужасного нет, но не все любят играть именно в это.

Если партия собиралась играть именно в это и мастер в курсе и согласен, то всё хорошо, но тогда никакие «последствия дейстий» не заставят игрока переменить образ действий: он же за этим и пришёл, да и все за этим пришли, зачем ему меняться.
мастер не знает эти процессы и их слабые места
А игрок их знает? Говорим ему «А теперь назови три причины, по которым в этом плане всё может пойти не так». Начиная с изобретателя огневого шнура и вопроса, сколько лет прошло от первых шнуров до мистера Бикфорда. Ответ «ну на меня может нагадить птичка» не принимается.
Количество причин, которые надо назвать, находится в обратной зависимости с навыком персонажа Алхимия.
Не назвал причины — взорвался «фиг знает, почему, что-то не сработало».

Правда, без доверия между мастером и игроками всё равно в ОВП будет стабильно получаться фигня.
Так а на чистой словеске можно сказать ему «окей, ты выиграл ролевую игру». Зачем вообще с ним спорить? Он победитель, Император Марса и окрестностей, ура, вот ему овация от благодарной толпы, вот ему бумажная медалька.
Если всем от этого весело, какие проблемы? На следующей неделе можно поиграть в то, как он построил летающий бронированный дирижабль и завоевал на нём Альфу Центавра в одно предложение. А потом Бету Цетавра. И так далее, пока буквы не кончатся. :)
Да ладно. :) Если «мелкие детали после этого ничего не стоят», почему не сказать, что взрывом точечно повышвыривало короля с гвардией, дракона из Серых Гор, а приключенцев и сокровища дракона не зашвырнуло во дворец на кровать с балдахином?

Мультяшка так мультяшка, делов-то.

Хотя, конечно, не взорвался он очень зря.))
Если спрятались, тогда без разницы, согласна.
Так-то да, но если он на улице, то мы знаем, что он горит, а если перестал — знаем, наступила на него лошадь и оборвала, заметили его стражники, засачил придворный маг или огонёк сам собой погас из-за некачественной пропитки.
Надо ли нам сматывать этот шнур, разматывать запасной, немного подождать или делать ноги.

А с бочкой в подвале (и средневековыми технологиями измерения времени) у нас информация бинарная, уже долбануло/ещё не долбануло.
О! Вот это, по-моему, прекрасно.))
О да. А дальше увлекательный вопрос: сколько взрывов пережил изобретатель-приключенец с возом пороха. И сколько у него осталось сравнительно целых конечностей, глаз и прочего.

Это число (взрывов — менее жестоко, конечностей — соответственно, более) должно находиться в обратной пропорции к вероятности того, что всё долбанётЪ по плану. ))))
У Прэтчета, кроме убийств взрывами, отлично работает троп «алхимики взрываются раз в неделю». При этом далеко не всегда умирают.