Savage Planescape - недоделки конверсии. 1i - Энкаунтеры внутренних планов. Воздух.
Да, это именно мнимый номер, потому что это относится к той самой бесконечной конверсии, и в итог в именно текущем виде не войдёт.
Собственно, что вызвало эту тему. Прописывая более-менее набело планарные условия, добрался я до Внутренних планов, и вспомнил слова покойного Ленского, кажется, что сокращение их числа до шести было правильным шагом 3.5, потому что «ну какие приключения могут быть на плане грязи?». В пику этому родилось желание написать генератор случайных энкаунтеров для путешествия по ВП. Карточного, а-ля Sundered Skies.
В процессе пришло понимание, что проще, видимо, сделать некий общий конструктор, а-ля Mytic GM Emulator, чтобы работал комбинаторный взрыв (например, «объект», «действие», «особенность» — чтобы ведущий уже думал, как связаны стая мефитов, арест и хрупкость. Скажем, группе встретился Мерсикиллер, охотящийся за мефитом из стаи за оскорбление действием, но желающий непременно поймать этого мелкого мерзавца живым и целым, чтобы оттащить в суд. Или стая мефитов утащила у персонажей («арестовала» в духе бандерлогов) что-то мелкое и ценное, но крайне хрупкое. И сейчас издевательски перекидывается им — ну-ка отними!).
Ну ладно. Не об этом речь. В процессе написания набросков я понял, что зачем обходиться собственной фантазией? Если вы окажете помощь в прикидке энкаунтеров (из которых потом будут вычленены закономерности), то я буду вам страшно благодарен (детали далее).
Что, собственно, я предлагаю вам сделать? Хочется накидать несколько энкаунтеров — типовых, более-менее, чтобы понять, что из них вычленять. (Хотя советы по конструктору тоже приветствуются). Если получится, эта рубрика будет продолжена.
Пока для накидывания предлагаются шаблоны ситуаций, каждая из которых годна для «привязки» к карте. В качестве места выбран пока что самый населённый план из Внутренних — Бездонная синева, План Воздуха. Что предлагается? Попробуйте накидать несколько встреч, которые можно было бы легко делать в формате случайных — то есть вот летят тут герои на ручной птице (гигантской летучей мыши, воздушном шаре, падают просто через пустоту по своим делам… ) и тут… Механикой SW озабочиваться особо не надо, хотя она явно потребуется для типовых hazard'ов; но предложения тут вещь опциональная.
Чтобы карта, вытащенная несколько раз, не приедалась, неплохо чтобы у неё было несколько вариантов применения. Хотя бы три, которые стоит указать после основного места с указанием простых ключевых слов.
Например: просто буря (встречный объект) — хотя бури и часты на плане Воздуха, и явно должны быть включены сюда — будет приедаться.
Но буря не обязательно может случаться «в чистом виде» (первый вариант — Буря-преграда или буря-проблема). В буре может кто-то терпеть крушение или быть застигнутым и нуждаться в помощи (второй вариант — буря-помощь). Буря может гнать перед собой обитателей плана — и тем самым привлекать быстрых хищников, которые готовятся нападать на удирающих (буря-засада, третий вариант).
Ниже я накидаю свой список — отдельным постом, чтобы быть наравне с прочими желающими.
Собственно, что вызвало эту тему. Прописывая более-менее набело планарные условия, добрался я до Внутренних планов, и вспомнил слова покойного Ленского, кажется, что сокращение их числа до шести было правильным шагом 3.5, потому что «ну какие приключения могут быть на плане грязи?». В пику этому родилось желание написать генератор случайных энкаунтеров для путешествия по ВП. Карточного, а-ля Sundered Skies.
В процессе пришло понимание, что проще, видимо, сделать некий общий конструктор, а-ля Mytic GM Emulator, чтобы работал комбинаторный взрыв (например, «объект», «действие», «особенность» — чтобы ведущий уже думал, как связаны стая мефитов, арест и хрупкость. Скажем, группе встретился Мерсикиллер, охотящийся за мефитом из стаи за оскорбление действием, но желающий непременно поймать этого мелкого мерзавца живым и целым, чтобы оттащить в суд. Или стая мефитов утащила у персонажей («арестовала» в духе бандерлогов) что-то мелкое и ценное, но крайне хрупкое. И сейчас издевательски перекидывается им — ну-ка отними!).
Ну ладно. Не об этом речь. В процессе написания набросков я понял, что зачем обходиться собственной фантазией? Если вы окажете помощь в прикидке энкаунтеров (из которых потом будут вычленены закономерности), то я буду вам страшно благодарен (детали далее).
Что, собственно, я предлагаю вам сделать? Хочется накидать несколько энкаунтеров — типовых, более-менее, чтобы понять, что из них вычленять. (Хотя советы по конструктору тоже приветствуются). Если получится, эта рубрика будет продолжена.
Пока для накидывания предлагаются шаблоны ситуаций, каждая из которых годна для «привязки» к карте. В качестве места выбран пока что самый населённый план из Внутренних — Бездонная синева, План Воздуха. Что предлагается? Попробуйте накидать несколько встреч, которые можно было бы легко делать в формате случайных — то есть вот летят тут герои на ручной птице (гигантской летучей мыши, воздушном шаре, падают просто через пустоту по своим делам… ) и тут… Механикой SW озабочиваться особо не надо, хотя она явно потребуется для типовых hazard'ов; но предложения тут вещь опциональная.
Чтобы карта, вытащенная несколько раз, не приедалась, неплохо чтобы у неё было несколько вариантов применения. Хотя бы три, которые стоит указать после основного места с указанием простых ключевых слов.
Например: просто буря (встречный объект) — хотя бури и часты на плане Воздуха, и явно должны быть включены сюда — будет приедаться.
Но буря не обязательно может случаться «в чистом виде» (первый вариант — Буря-преграда или буря-проблема). В буре может кто-то терпеть крушение или быть застигнутым и нуждаться в помощи (второй вариант — буря-помощь). Буря может гнать перед собой обитателей плана — и тем самым привлекать быстрых хищников, которые готовятся нападать на удирающих (буря-засада, третий вариант).
Ниже я накидаю свой список — отдельным постом, чтобы быть наравне с прочими желающими.
12 комментариев
* Стихийный карман воды.
Море-капля висит в небе огромным шаром. Это отличный способ пополнить запасы воды, а если повезёт — то и еды, однако персонажи – не единственные желающие есть и пить.
1) Вода-cокровище. Просто бесхозное море-капля, с водой и едой!
2) Вода-защита. Здесь можно встретить кого-то из жителей окрестных воздушных поселений — джиннов или иных планаров. Они могут считать это море своим и останавливать персонажей. Воду можно купить, если не нажить лишних проблем…
3) Вода-засада. Это место привлекает нуждающихся в воде существ – например, стаи хищных птиц.
* Гроза.
Тёмное, полыхающее разрядами грозовое облако движется по плану (вероятнее всего – со стороны Плана Молний). Уход от грозового фронта совершается по правилам погони, причём персонажи поражаются ветром и молниями на разных дистанциях.
1) Гроза-угроза. Персонажам просто надо унести ноги и крылья от грозового фронта.
2) Гроза-помощь. Другой планарный путешественник застигнут грозой и нуждается в помощи.
3) Гроза-встреча. В грозе или перед её фронтом мчится один или несколько грозовых элементалей. Эти существа обожают носиться с громовым хохотом вокруг встречных преград, но сами они нападают редко, так что если у путешественников хватит ума не хвататься за оружие и не совершать агрессивных действий, элементали безобидны.
* Стрелоястребы. Возможно, стрелоястребы и происходят от каких-то существ с праймовых миров, но они давно научились обходиться без суши под лапами.
1) Стрелоястребы-угроза. Охотничья стая стрелоястребов ищет пищу. Персонажи подойдут…
2) Стрелоястребы-сокровище. Стрелоястребы откладывают парящие в воздухе яйца, которые можно продать. Или съесть. Но кладку охраняет кто-то из родителей и, возможно, птенцов прошлого выводка…
3) Стрелоястребы-бегство. Благородный джинн или несколько охотников-фракционеров развлекаются охотой на стрелоястребов, и персонажи оказываются у них на пути. Они могут вмешаться в охоту — результат может быть самый разный в зависимости от преследователей…
* Стихийный карман льда. Огромный небесный айсберг плывёт через облака. Это источник воды и твёрдая опора под ногами, но не всё так просто…
1) Лёд-ловушка. Какой-то волшебник или священник построил на этом месте свою башню, но сейчас он отсутствует. Или повздорил с кем-то из серьёзных жителей плана и проиграл. Но оставленная им защита (голем, охранное заклинание) всё ещё действует.
2) Лёд-защита. Группа планаров (гномы на своих механизмах, скажем) нашли этот карман и заняты его разработкой. Они очень не хотят, чтобы слухи о нём распространились.
3) Лёд-обмен. Джинны строят крепость на этом куске льда для несения дозора против ифритов. Или для разделения своих воздушных владений. Они готовы заплатить за помощь и проверку (особенно их миражей-иллюзий) — если персонажи случайно не поломали что-либо. И если они не похожи на шпионов.
(В голове из объектов ещё буран, джинн, воздушный элементаль, карман сияния, планарный путешественик и стая мефитов — но это завтра...)
1. Буран — угроза. Просто буран, замеченный достаточно близко. Лево руля, полный ход!
2. Буран — погоня. Существа (например, воздушные мефиты) используют буран как мобильную базу, чтобы утаскивать что-то ценное (или даже кого-то) с пролетающих путешественников и скрываться в ледяной буре. Персонажам придётся преследовать буран, если они хотят вернуть своё!
3. Буран-защита. На самом деле буран скрывает что-то — предположительно ледяной карман с его магическим источником, портал или ценную вещь, оставшуюся на замёрзшем внутри неудачливом планарном путешественнике. Персонажи могут увидеть это сами (по нетипичному виду или магической ауре) или столкнуться с NPC, которые сами пытаются штурмовать этот буран.
* Стая мефитов. Банды этих мелких существ, ненадёжных и шустрых, мотаются по всему плану — иногда по приказам их создателей или сопровождая хозяев, но чаще давно сбежав от них.
1) Мефиты-угроза. Стайка мефитов преследует и донимает персонажей, чтобы потом переключиться на что-то опасное из встречных существ — элементаля, спокойного и сытого крылатого хищника вроде мантикоры или грифона… Если персонажи не примут меры, они столкнутся с разозлённым существом.
2) Мефиты-обмен. Наглый и самоуверенный мефит требует от персонажей демонстрации почтения и предлагает обмен (информацией или вещами, почти наверняка вслепую) или вызывает персонажей на состязание в насмешках, предлагая достаточно ценный приз.
3) Мефиты-погоня. Гонцы-мефиты несут сообщение. Персонажи сталкиваются с джинном, который хочет остановить это сообщение — и просит помощи у PC.
1) Самум-угроза. Самый естественный вариант — самум несётся достаточно близко, чтобы угрожать путешественникам.
2) Самум-погоня. Под прикрытием самума рейдовая группа ифритов пробирается к цитаделям джиннов. Горе путешественникам, которых они заметят — одна надежда на быстрый полёт!
3) Самум-помощь. Самум несётся к населённому планарами месту и несколько местных жителей пытаются сбить его с пути, используя призванных элементалей. Герои и их транспортные средства — отличная помощь. Добровольная — или под угрозой меча.
* Карман сияния. Ярко сияющий шар, похожий на солнце, плывёт через пустоту. По мере приближения к нему герои ощущают жар, а сияние становится ослепительным. Если персонажам не повезло и облака скрывали приближение кармана, то внезапный блеск может напугать верховых животных, ослепить отражённым блеском пилота и создать иные проблемы, но ненамеренно влететь в карман сияния весьма трудно.
1) Сияние-угроза. Яркая вспышка слепит верховых животных или неудачно отражается в глаза пилота и персонажи теряют управление — достаточно, чтобы подлететь опасно близко к карману.
2) Сияние-сокровище. План Воздуха – место, довольно далёкое от владений богов, но при этом достаточно дружелюбное, чтобы их слуги прятали там вещи. Сердце такого кармана – отличное место для хранения. В сердце такого шара может находиться магический предмет – то ли ожидающий достойного, то ли скрытое до конца света творение нечистых рук. В этом случае карман может охранять небожитель, который явится из света чтобы испытывать прибывших или с подозрением относиться к путешественникам…
3) Сияние-ловушка. Смотреть прямо на сияние трудно — этим пользуется хитрый хищник, вроде старого опытного стрелоястреба, мантикоры или грифона, чтобы атаковать «со стороны солнца».
1) Джинн-сокровище. Небольшой кусок земли, в зарослях на котором живут ценимые джиннами певчие птицы дрейфует на границе двух воздушных владений. Как раз к моменту прибытия персонажей стражи-джинны каждого из владений спорят том, легален ли отлов птиц одной стороной. Спор рискует вот-вот перейти в применение силы (несмертельное для джиннов, но вполне способное зацепить путешественников). Если персонажи будут замечены, каждая сторона будет подозревать в них тайных наймитов их соперников.
2) Джинн-погоня. Персонажи видят одного джинна, преследуемого несколькими (возможно, с ручными существами вроде ловчих птиц или призванных магией созданий). Беглец устремляется к персонажам. Спор из-за магического предмета, права на который спорны. Преследователи считают, что беглец похитил его из цитадели их хозяина, беглец — что он восстановил справедливость. Дело может осложняться фракционными взглядами джиннов.
3) Джинн-ловушка. Благородный джинн, заскучавший в своём дворце, рассылает стражников, чтобы заполучить гостей — возражения не принимаются. Хозяин желает продемонстрировать своё гостеприимство, весьма чувствителен к неуважению — явному или подозреваемому — и ожидает от гостей длинных и интересных историй.
1) Монстр-помощь. Персонажи видят воздушного «скакуна», летящего с оборванным седлом (и, возможно, раненого). Можно догнать его (если получится) и забрать припасы неудачливого путешественника. А можно попробовать прикинуть направление — и придти на помощь всаднику, который был атакован хищным монстром неподалёку. В зависимости от поспешности и удачи это обернётся благодарностью спасённого. Или экипировкой.
2) Монстр-угроза. Персонажи встречают охотничью партию джиннов или планара-охотника, которые предупреждают про необычно крупного или свирепого монстра-людоеда, появившегося впереди и рекомендуют выбрать обходной путь. Следующая встреча, если следовать прямо, может быть с этим самым монстром… А может и не быть.
3) Монстр-сокровище. Небольшой кусок парящий кусок скалы облюбован монстром, устроившим там логово. В логове могут быть ценные вещи (не только оставленные жертвами монстров, но и, например, годные для дрессировки детёныши), но зверь будет оборонять своё логово.
* Искатели приключений. Группы искателей приключений — далеко не самый распространённый вид обитателей любого мира. Зато они нередко концентрируются вокруг значимых мест…
1) Авантюристы-угроза. Группа искателей приключений сравнимой численности встречается по дороге. Это беспринципные типы, не гнушающиеся воздушного пиратства или вымогательства, если персонажи выглядят достаточно уязвимыми или богатыми — но в любом случае сперва попробуют пообщаться с персонажами, чтобы составить о них мнение.
2) Авантюристы-обмен. Группа, возглавляемая фанатичным лидером (последователем божества в священном походе, непримиримым мстителем, несгибаемым самураем на службе) столкнулась с проблемой — у них иссякли какие-то припасы (скорее всего вода) или возникла проблема с транспортом. Персонажи для них — настоящий дар небес. Ненасильственные методы даже для фанатика предпочтительнее, но если окажется, что персонажи не заинтересованы в обмене…
3) Авантюристы-ловушка. Группа искателей приключений только что осознала, что их проводник по Синеве некомпетентен, или поняла, что лучше его было взять. Это может быть группа дурных праймов, только что открывшая, что Воздух — это не просто место для приключений, а целый мир с немалыми расстояниями. Это может быть группа бывалых планаров, зря понадеявшаяся на это механическое творение для полёта. Или очень неудачно потерявшая проводника в стычке со стрелоястребом. Так или иначе они нуждаются в помощи и могут отплатить за неё — монетой или услугами. Если персонажи, конечно, сумеют найти с ними общий язык.
* Птицы. Просто птицы — их немало на плане.
1) Птицы-встреча. Просто огромная стая птиц — десятки тысяч — проносится мимо. Это отличный источник мяса… и проблем с помётом, перьями и прочим, если вы окажетесь на пути. Ах да, а если это сороки или иные птицы, любящие блестящие вещи…
2) Птицы-угроза. Стайка певчих птиц или просто красивых пташек отвлекает пилота. Навигационная угроза из списка выше может случиться — а может и нет.
3) Птицы-погоня. Стая хищных птиц преследует стаю добычи, среди которых есть птицы ценных видов.
* Путешественник. Вовсе не обязательно искатель приключений.
1) Путешественник-обмен. Персонажи натыкаются на торговца или торговцев (из обычных гуманоидных видов), путешествующего между воздушными поселениями. Это может быть как одинокий птицелов, так и крупный караван, везущий запасы льда от ледяного кармана в ближайший город. В любом случае торговцы не против обмена.
2) Путешественник-ловушка. Маг или жрец пытается подчинить крупного воздушного элементаля, а тот сопротивляется. Можно вмешаться и помочь той или иной стороне, надеясь на какую-то благодарность. Можно просто пролететь мимо, уклоняясь от порывов ветра и пронизывающей это место магии.
3) Путешественник-встреча. Пролетающий мимо одинокий планар просто интересуется направлением. Или тем, не видели ли персонажи что-то конкретное — бурь, стихийных карманов и пр. на своём пути. В ответ он тоже может предоставить информацию.
1) Элементаль-сокровище. Кусок парящей в воздухе скалы попал на участок, который местный элементаль считает своим, так что он гонит его прочь, подняв бурю. Глыба камня — сама по себе ценность из-за твёрдой опоры, но там могут быть полудрагоценные камни для дворцов джиннов, вода или растительность. Элементаль крайне раздражён и крутит бурю вокруг глыбы бессистемно (и может дурно отреагировать на PC).
2) Элементаль-встреча. Обитающий тут элементаль обладает странными привычками или просто находится в игривом настроении (насколько это слово применимо к элементалям). Он пролетает мимо путешественников, пытаясь сорвать их груз и распылить\выдуть все пахучие предметы, или трубить во всё, что хоть отчасти похоже на духовой инструмент, но больше никак не вредит.
3) Элементаль-угроза. Обитающий на этом участке воздушного моря элементаль с крайней неприязнью относится к заклинателям, способным призывать элементалей. Если кто-то из персонажей выглядит подобным заклинателем, то элементаль сперва продемонстрирует угрозу, а потом нападёт.
* Погода. Помимо опасных бурь и ураганов, погодные условия плана тоже порой играют роль…
1) Погода-помощь. Область тумана лишает план его знаменитой видимости, заставляя путешественников снижать скорость. Или рисковать встречей с чем-то ещё на необычно близкой дистанции. Зато она решает проблемы путешественника с водой…
2) Погода-ловушка. Мёртвый штиль — редкое явление в Бездонной синеве. Персонажи, опрометчиво полагающиеся только на силу ветров, могут оказаться в западне: несколько дней полного безветрия заставляют задуматься о припасах. В подобных «карманах» есть шанс встретить другие незадачливые жертвы. У вас не найдётся, случаем, небольшого воздушного элементальчика?
3) Погода-угроза. Внезапный шквал ветра может представлять угрозу — сбить и сорвать с транспорта грузы, порвать верёвки, запутать и сбить путешественников с курса, напугать ездовых животных или скинуть с транспорта неудачливого путешественника.
Гигантские деревья с пышными кронами и разлапистой корневой системой, летящие-падающие в пустоте. Вокруг него вьются живущие в кроне птицы, в ветвях шныряют мелкие зверьки. Иногда дерево цветёт и на нём созревают плоды, которые потом отправляются в самостоятельное падение.
1. Дерево-сокровище. Каждое такое дерево — источник ценной древесины и место обитания множества мелких существ, которые тоже могут обладать немалой ценностью. В дупле дерева можно найти чью-то нычку, а в ней что угодно от орехов и шишек до драгоценных камней и спящего зерна Иной Реальности.
2. Дерево-помощь. Дерево, которое увлечённо рубила бригада лесорубов, столкнулось с другим летающим объектом, разломилось на несколько кусков, и теперь раненый лесоруб просит персонажей помочь ему найти отломившуюся половину дерева — «Во-он она, там!», чернеет вдали, размером со спичку.
3. Дерево-ловушка. На этом дереве живут небесные пауки, разбрасывающие с него почти невидимые сети и нити.
1) Хрупкость. Что-то в данной встрече является хрупким, уязвимым или легко ломающимся.
2) Ошибка. Что-то из элементов данной сцены совсем не то, чем кажется на первый взгляд.
3) Договор. Что-то в этой сцене затрагивает договорные отношения — скорее всего с силами, которым персонажи не могут диктовать условия.
4) Время. По каким-то причинам время критично в этой сцене.
5) Свидетель. Важно не только что сделать, но и как оно будет сделано!
6) Контроль. Кто-то из разумных участников действует не сам по себе, а исполняя чужую волю, либо явление на самом деле находится под чьим-то контролем.
Попробую для себя поставить тут ещё набор из эмулятора ГМ, отпрепарированный и подправленный.
Начало
Противостояние
Оценка
Задержка
Освобождение
Гибель
Слежка
Разделение
Притяжение
Изменение
Но вообще, похоже, что вариант более-менее рабочий.
Если привязывать к карточной колоде, то получается объектов достаточно:
2 — буря, 3 — стихийный карман (вода), 4 — гроза, 5 — стрелоястребы\монстр, 6 — стихийный карман (лёд или сияние), 7 — буран, 8 — мефиты, 9 — самум, 10 — птицы, В — джинн, Д — дерево\погода, К — элементаль, Т — путешественник\авантюристы…