+447.40
Рейтинг
36.97
Сила

Finitumus

А, теперь понятно. Окей.)
Там как раз гайд, подробный и несложный. Ну, по моему впечатлению. Не требует длительного обсчёта, есть примеры…
??? ??? ???? ???? ????????? ??? ?????? ??????, ????? ???????, ??? ?????:
thealexandrian.net/wordpress/15331/roleplaying-games/deus-ex-tactical-hacking
thealexandrian.net/wordpress/15339/roleplaying-games/deus-ex-tactical-hacking-part-2-tools-for-tactical-hacking
? ?????????. ?? ??????????, ??????. ?? ????? ??????????.
И как ведьма будет бегать за упырём во время боя, чтобы его взвесить?
Приблизительно округляем вверх, грубо оценив размеры упыря. У постоянно практикующих магов глаз должен быть пристрелямши.
Ещё в мире могут существовать сводки предварительных расчётов наподобие таблиц Брадиса, а магов будут учить, как по ним вычислять необходимую мощность заклинания. %)
Спрошено у автора схемы. Ждём ответа.
По смыслу вроде как «in a blur» = «мгновенно, очень быстро», но посмотрим, что напишет.
Чо ж сразу капсом-то. Мало ли что есть в книге. Если у человека трудности с пониманием англоязычных формулировок или с поиском в книге нужного места, а ты хорошо знаешь, что и как — ответь, да и всё. Или не отвечай, если неохота.

Несколько оффтоп, но ради примера: даже люди, для которых язык родной, не всегда навскидку скажут, как в MHRP работает контратака или кто выигрывает, когда тотал получился одинаковый. Заводят треды на форуме, спрашивают. Составляют краткие инструкции, флоучарты всякие, блок-схемы.
Совет «читай книгу», конечно, эффективно отшибает желание задавать вопросы, но к лучшему пониманию правил ведёт далеко не всегда.
Это здорово. :)
Супер! Спасибо огромное!
Так, и что будет в сколько-нибудь нешахматном социуме с человеком, который так ненавидит женщин, детей и маленьких девочек, что аж убивает их?

Его попытаются остановить, а дальше или судить, или лечить, или убить. В вестерне, например, его скорее вздёрнут. В викторианском сеттинге, возможно, посадят в Бедлам и будут лечить всякими адскими методами. А может, тоже вздёрнут. И так далее. А перед этим люди будут с ним обращаться как с маньяком и говорить о нём как о маньяке. «Расчленитель из Рэд-Сэндз опять вышел на охоту», всё такое.
Даже примитивное дикое племя испугается, возмутится и постарается как-то ущучить убийцу.

Маньяков угроза наказания не останавливает. Но ему, как минимум, придётся прятаться, а партия может подумать-подумать и решить «мы не с ним» (но у них должна быть возможность соскочить, не надо делать, чтобы им некуда было деваться от него и его репутации), а то и сдать его за награду.
У убийств могли быть свидетели. Или что-то могло быть записано камерами наблюдения, раз там ховеркрафты. На стенах висят плакаты «разыскивается опасный преступник» с его лицом? Местный аналог ФБР его разрабатывает?

Всё это можно даже не делать, просто рассказать игроку, какие будут последствия у убийства (и спросить, хочет ли он этого). Например, что аргумент «я думал, что это вестерн» в лучшем случае приведёт его в психушку, а не на эшафот. Иногда этого хватает.
Если не поможет, и игрок дальше хочет играть маньяка-убийцу, но согласен, что будут последствия — решите, насколько вашей группе интересно играть в «мы маньяки и бегаем от марсианского ФБР».
Если игрок хочет играть в «я убиваю беззащитных NPC, всем вокруг пофиг, и мне за это никогда ничего не будет» — опять же, смотрите, насколько вы хотите в это играть, и если не хотите — пусть идёт и ищет тех, кто с ним захочет в такое играть.
Не знаю, как они себя видят, но я в этот момент воспринимаю партию как банду отморозков. Что мешает мне водить.

А поговорить с ними об этом? Не обвинять, не упрекать, а позадавать вопросы.

То, кем они себя видят, важно. Проблема может быть, например, в том, что они не воспринимают игровой мир как сколько-нибудь реальный. Если для них это «такие шахматы», а фан они получают, успешно посбивав мастерские фигурки, то они не будут чувствовать себя отморозками: шахматист же не ощущает себя убийцей, когда бьёт пешку ладьёй.

А бывает, когда игрокам нравится безнаказанность и возможность творить бесчинства, но для них при этом важны чувства NPC (существующие в общем воображаемом пространстве). Тогда они согласятся «да, мы крутая банда, мы плохие парни, и это круто». Это не значит, что мастер должен их водить, но помогает разобраться, кто во что играет и кто во что хочет играть.

Во-первых, потому что это меня огорчает, я всё-таки хочу водить игру про героев.
Вот это как-то бы надо озвучить.
Хотеть водить игру про героев — совершенно нормально. Но игроки, не будучи наделены телепатией, могут об этом не подозревать.

Во-вторых, потому что я не умею водить «злые» кампании и вообще не представляю, как это делать.
Dusha постит совершенно замечательные логи про приключения «злой» партии. Очень рекомендую.
Вот первая часть:
imaginaria.ru/p/hroniki-nachinayuschih-zlodeev.html
И далее по блогу. :)
Если партия идентифицируется с «мы силы зла», можно оттуда черпать идеи и настроение.
Больше всех жалуется на рубилово другой игрок. Но он ничего не делает, чтобы остановить того, который убивает NPC почём зря.
Похоже, что пожелания, во что играть, различаются внутри партии.
Второй игрок не хочет портить отношения с первым? Боится его останавливать по игре? Боится его останавливать вне игры?
Как у вас насчёт PvP, допустимо?

Я предполагаю, что второй игрок думает что-то вроде «Если я попробую по игре остановить персонажа Феди, то поругаюсь с Федей, а его персонаж нападёт на моего. Если я вне игры попробую остановить Федю, то я поругаюсь с Федей, а его персонаж нападёт на моего».
Есть такая опасность? Как условный Федя реагирует на попытки помешать ему что-то сделать?

Если бы NPC был сильнее партии, зачем бы он стал давать им квест?
Как сказал один могущественный волшебник одной партии приключенцев на вопрос, почему он посылает их с поручением в земли ящеролюдов, а не сам туда идёт — у него есть и другие дела, которые требуют его присутствия в столичной коллегии магов, а не в болоте с комарами. :) «А как у вас дела — я всегда могу посмотреть через хрустальный шар».
То, что NPC сильнее партии, не значит, что он будет всё делать сам.
Большинство таких NPC слабее партии и вообще мирные, чтобы у партии не создалось впечатление, что с ними надо воевать.
Может быть, им больше бы понравилось как раз воевать? А сильный NPC обеспечил бы им интересный челлендж?
Подход «мирные слабые NPC дают квесты» для этой партии с очевидностью не срабатывает, они до квеста-то не добираются.
Сейчас бы ещё кушетку, и совсем как у психоаналитика получится.
Я пытаюсь понять их мотивацию. :) Для этого нужны данные. Хотя, конечно, это только догадки. Но вдруг что пригодится. :)

Если не грабят — нет жестокой нехватки ресурсов и/или «плюшкинского» мышления. То, что у NPC и было-то в карманах три медяка, «плюшкиных» не останавливает, они склонны считать, что «20 старушек уже рубль».
Если не похваляются убийствами — вряд ли стремятся к господству над NPC и к утверждению своей крутизны. Это может быть одним из симптомов того, что партия вообще не воспринимает NPC как кого-то живого, с кем у персонажей могут быть какие-то отношения. А воспринимает их примерно как мебель.

Бросает валяться где убили.
Получается, что мир игры для них нереален, примерно как в компьютерной игре, где трупы состоят из чистеньких пикселов, не разлагаются и исчезают сами.
Они себя видят как «хороших парней» или как банду отморозков?

Нереалистичность мира, кстати, не обязательно плохо, если всех это устраивает.

И как, у того, что партия убивает мирных граждан и бросает трупы, нет никаких внутриигровых последствий? Даже в постапоке кто-то бы огорчился, кто-то заинтересовался, не в вакууме же эти NPC живут, у них есть семья, друзья, у торговца есть поставщики, покровители, постоянные покупатели. Нет?
А в более развитом социуме за убийцами в какой-то момент отправились бы специально обученные люди, что сразу должно сделать жизнь партии более увлекательной. %)
То есть, они не хотят сплошное рубилово, но хотят убивать любых встречных NPC?
Тот игрок, который хочет убивать NPC, тоже жалуется на сплошное рубилово, или ему ОК?
Они хотят убивать любых NPC, более сильных, более слабых, равных партии?
Убив NPC (неагрессивного, я правильно понимаю?), что партия делает дальше? Грабит труп, прячет труп, выставляет его голову на пике, бросает валяться где убили и идёт дальше в поисках кого бы забить?
А как они узнают, что это квестодатель? Или просто всех подряд убивают?
Номер 18 — это Вижн из Мстителей.
Здорово. :)
AD&D 2 редакции, 1995 где-то год.
В полевки играла два раза (первый раз игроком, второй мастером).
Программист. Борода не растёт.)
Здорово.
Кортекс-плюс, Leverage. :) Когда будет фэнтези-вариант — то его. Поскольку dungeoncrawling is a heist.
«Отчуждает от истории» — слишком сильно сказано, имхо. :)
Делает участником истории, а не её автором (хотя заявки всё равно каждый делает сам, они же не делаются по воле волшебного барабана). Истории, которые генерирует *W, более «происходят с игроками», чем «диктуются ими». Но это всё равно истории. И в них находишься. Внутри.
Не знаю, я мало играла, но отчуждения от истории не ощущалось ни на секунду. Скорее, наоборот, погружение было иногда чересчур глубокое.
Удачи и выздоровления!