Т.е. мне проще например задать некоторые рамки - "что магия может/не может", "что техника может", "что можно найти в руинах". И отдать сюжет на откуп людЯм с креативом
А про это можно подробнее? Что-то не очень понимаю, как это будет выглядеть.
P.S. Мда, здесь с подчёркиванием лучше ничего не называть, пока админ это не починил. Комменты к записи не открываются отдельной страницей, хотя со "стены" добавлять их можно.
Мне понравилась идея из предыдущей записи - про планету, которая осталась без ФТЛ, плюс выкапывание всяких древних технологий. Возможно, если стимпанк, то сделать, чтобы облом ФТЛ был достаточно давно, современные технологии в основном выветрились, поскольку самостоятельного производства нет.
Почему же ситуация "шериф на учёбе" так неразрешима? Просто ребята отвечающие за порядок это организация.
Если они организация, то кто-то должен их, э-э, организовывать. А это уже full-time job (потому что даже собрать народ на "запинаем босса, заберём лут" - задача нередко нетривиальная). Ожидать, что игроки самоорганизуются, по-моему, малоосмысленно.
Можно сделать в игре роли "начальник полицейского участка", "патрульный", но ожидать, что ингейм сам собой выстроится какой-то баланс между "полицейскими" и "жуликами" - имхо, нереально.
Либо это решается беззаконием. Если это грамотно вплести в сеттинг, то проблем небудет – представим себе фэллаутовского шерифа который только мочит горло и иногда расхаживает по городу чтоб раздать дюлей (и то, для повышения самооценки).
И тем, кто не хочет играть в беззаконие, резко станет скучно. И они уйдут. Подход "не нравится - организуйтесь и наведите порядок" не сработает, они просто уйдут.
Игра в беззаконие - тоже, конечно, игра, но тут надо решить "на берегу", насколько автору интересно делать именно её.
Вид из глаз, перед нами анимированный спрайтовый враг, у нас список партии с опциями для каждого (бить, стрелять, колдовать, убегать, защищаться, пропустить ход) - в зависимости от класса, снаряжения, состояния. Тыкаешь в кнопочки каждому персу по очереди, потом в "поехали!", и идёт обсчёт действий твоих и противника, с анимацией эффектов. Оно было как-то очень понятно, быстро и красиво. А в восьмёрке они сделали чудовищно нудные битвы в 3Д с перемещением всех противников, это было ужасно.
У шерифа, как и у любой другой роли, должны быть границы. Чтобы оно не расползалось более чем на пару часов в сутках и не превращалось из игры в работу. Тогда выгорание будет меньше.
если у нас пошаговость и весь город ждет шерифа, то темп игры падает пропорционально квадрату численности игроков
Шериф, по умолчанию, заходит раз в сутки. Если не заходит - ну увы, но мир должен как-то шуршать дальше.
Но вообще я тут подумал сейчас о чем-то в стиле Majesty только с игроками, если кто играл
То есть, игрок сидит у себя в городе/замке/деревне/орбитальной станции, на его владения набегают монстры, а он выдаёт NPC (и желающим PC) задания за награду? Было бы интересно, да.
Проблема "шериф на учёбе" решается относительной пошаговостью и сравнительно крупным масштабом задач.
"Бью Васю мечом по голове" - задача мелкая, шериф не успеет, особенно если вась много.
"Банды в южной части города начали передел зон влияния" и "у нас, кажется, маньяк в университетском городке" - задачи крупные, и шерифу достаточно зайти в игру раз в сутки, чтобы вовремя успеть на них отреагировать.
Но по-моему такое ведет к замыканию тусовки в себе и стагнации. По крайней мере подобное развитие событий в форумках и чатах я видел.
Ведёт, но не всегда. Стагнация - отдельная засада, и от неё "лечить" игру конфликтами - не метод.
Насчет координатора и прочего... он походу не знал, что он координатор.
Ну, вот тут и имеет смысл копать, мне кажется. Если человек понимает свои права и обязанности, видит свой участок - он не будет сваливать все конфликты на мастера и не будет создавать иллюзию "всё хорошо", когда всё уже вот-вот рванёт.
Насчёт A...Z - не, идея ставить в одну команду несовместимых копов хорошо работает только в Голливуде. И то они там пашут за зарплату и пенсию.
Есть вариант, когда игроки вообще не общаются OOC, всё внеигровое взаимодействие идёт через мастера. И они могут даже не знать, с кем играют - вся личная инфа срезается. Организационно это не для всякой игры достижимо, но для стратегичек можно. Мы в "Лордов" так играли (пошаговая PbEM-стратегия с элементами ролеплея).
На большой форумке, в которой я когда-то играла, было жёсткое правило про набор: преимущество у действующих игроков + право вето у любого из них при приёме новичков, без объяснений, просто "не хочу с ним играть". В разы уменьшало количество неигровых разборок и ситуаций "игрок отвалился", "игроки раскололись на непримиримые лагеря", "мастеру нужно выбирать, кого выгнать".
Обоснованное "нет" приветствовалось, но не требовалось. Чтобы люди не боялись говорить "нет".
Это не универсальное правило и не панацея от конфликтов. Но если верно "я собираюсь водить игру, а не разруливать конфликты", то проще выпилить личностно-несовместимого Васю на этапе набора, чем посреди эпизода.
Координатор команды пожимает плечами, что мастером воспринимается как знак согласия и игрок Х грузится на роль.
Вот это, имхо, ошибка. Координатору лучше бы сказать "наблюдаю несовместимость, игрока X в мою команду лучше не ставить".
Но когда количество "я его не хочу видеть" достигает некоторой критической отметки, становится понятно что наверное в консерватории надо что-то исправить (с)
Количество - какое количество? Y не хочет никого нового видеть в своей команде? Или X попросили из множества команд?
Когда мы играли регулярно и подолгу, то обычно делали перерыв на обед, с "настоящей" едой (обычно это были пельмени или макароны с сосисками). И несколько раз за сессию делали чай, обычно с какими-нибудь печеньками. На пельмени скидывались деньгами, печеньки, как правило, приносили с собой.
Как насчёт того, чтобы зЪло угрожало тому, что ценно для персонажей? Не убивать, но уничтожать и рушить. Там тоже надо будет какое-то время на внесение вклада и формирование привязанности, но потом должно сработать.
(Ох, у меня опыт полевых игр выражается гордой цифрой 2. Но оба раза работало именно это).
Мнения "по-моему, вы придуриваетесь/ всё выдумываете/ больны, идите к доктору/ прекрасно и так обойдётесь, вам не так уж неудобно" мне в контексте (не)выборочного чтения попадались неоднократно. .)
Ближайшей общекультурной аналогией будет музыкальный слух вкупе с музыкальной грамотностью: человек _слышит_ всю звучащую вокруг музыку, и чтобы игнорировать фальшивые ноты и негармоничные созвучия, ему приходится прилагать определённые усилия. Это не болезнь, не отставание в развитии, не физический недостаток. Это особенность восприятия. Большинство людей "не слышит" того, от чего такой камрад вынужден как-то закрываться, чтобы сохранять определённый уровень комфорта. Свои уши он каждому не приставит, чтобы убедить, что он не врёт и не преувеличивает.
В остальном... не вижу смысла спорить. Админу решать, делать ли сайт более удобным для части пользователей; а нет так нет.
О проблемах с выборочным чтением слышу в первый раз. Я могу, конечно, ошибаться, но с большой вероятностью, человек с такими проблемами вряд ли смог бы получить высшее образование, поскольку не сумел бы отличить зёрна от плевел и завяз бы в информационном хаосе.
Ох, нет, всё сложнее (хотя высшего образования у меня нет, но по другой причине). Когнитивных и интеллектуальных возможностей эта особенность не затрагивает. Заметных проблем с обучением не вызывает. Человек прекрасно понимает то, что он читает, и может это анализировать, оценивать, не соглашаться или соглашаться. Он может прекратить читать - закрыв книгу или страницу, убрав текст из поля зрения.
Сложности возникают, главным образом, в сети, когда, чтобы добраться до следующего фрагмента текста (того, который хочешь читать), например - следующей записи в ленте, нужно промотать фрагмент текста, который не хочешь читать.
1) Проблема реально есть. Я знаю, что многие из тех, у кого её нет, в неё не верят или не считают важной. Но тут ничего, наверное, сделать нельзя - только рассказать о ней и надеяться, что люди учтут возникающие у меня и других неудобства.
2) Проблема отлично решается игнором, могу сказать по опыту модерации большого форума.
Насчёт борьбы - гм. Я хожу сюда общаться, а не бороться. Если здесь нужно будет бороться... в общем, это не моё.
Имхо, здесь нельзя сказать, что "правильнее". Нормально бывает и то, и другое. (и "подводные камни" есть там и тут)
Накидать параметры, а потом придумать к ним историю - почему бы нет. Хотя на этапе выбора умений уже какой-то бэкграунд обычно начинает просматриваться.
Сначала био, потом циферки - тоже нормальный подход. Могут быть сложности с оцифровкой, если набрать экзотических умений или в биографии написать себе всяческую крутизну, которая не влезет в доступные статсы. Но это докручивается по ходу дела и приходит с опытом и вдумчивым чтением правил. Чем лучше игрок себе представляет возможности системы, тем меньше шансов, что он распишет неоцифровываемое чудо-юдо.
А стартовый этап "выбраться из wilderness" будет?
А про это можно подробнее? Что-то не очень понимаю, как это будет выглядеть.
Если они организация, то кто-то должен их, э-э, организовывать. А это уже full-time job (потому что даже собрать народ на "запинаем босса, заберём лут" - задача нередко нетривиальная).
Ожидать, что игроки самоорганизуются, по-моему, малоосмысленно.
Можно сделать в игре роли "начальник полицейского участка", "патрульный", но ожидать, что ингейм сам собой выстроится какой-то баланс между "полицейскими" и "жуликами" - имхо, нереально.
Либо это решается беззаконием. Если это грамотно вплести в сеттинг, то проблем небудет – представим себе фэллаутовского шерифа который только мочит горло и иногда расхаживает по городу чтоб раздать дюлей (и то, для повышения самооценки).
И тем, кто не хочет играть в беззаконие, резко станет скучно. И они уйдут. Подход "не нравится - организуйтесь и наведите порядок" не сработает, они просто уйдут.
Игра в беззаконие - тоже, конечно, игра, но тут надо решить "на берегу", насколько автору интересно делать именно её.
Вид из глаз, перед нами анимированный спрайтовый враг, у нас список партии с опциями для каждого (бить, стрелять, колдовать, убегать, защищаться, пропустить ход) - в зависимости от класса, снаряжения, состояния. Тыкаешь в кнопочки каждому персу по очереди, потом в "поехали!", и идёт обсчёт действий твоих и противника, с анимацией эффектов.
Оно было как-то очень понятно, быстро и красиво.
А в восьмёрке они сделали чудовищно нудные битвы в 3Д с перемещением всех противников, это было ужасно.
Шериф, по умолчанию, заходит раз в сутки. Если не заходит - ну увы, но мир должен как-то шуршать дальше.
То есть, игрок сидит у себя в городе/замке/деревне/орбитальной станции, на его владения набегают монстры, а он выдаёт NPC (и желающим PC) задания за награду?
Было бы интересно, да.
"Бью Васю мечом по голове" - задача мелкая, шериф не успеет, особенно если вась много.
"Банды в южной части города начали передел зон влияния" и "у нас, кажется, маньяк в университетском городке" - задачи крупные, и шерифу достаточно зайти в игру раз в сутки, чтобы вовремя успеть на них отреагировать.
Интересно - по жанру, по сеттингу, по основному "циклу" деятельности?
Пока вопрос слишком широкий, имхо.
По ссылке игра хочет логин-пароль, так что глянуть, о чём речь, пока не удалось.)
Ведёт, но не всегда. Стагнация - отдельная засада, и от неё "лечить" игру конфликтами - не метод.
Ну, вот тут и имеет смысл копать, мне кажется.
Если человек понимает свои права и обязанности, видит свой участок - он не будет сваливать все конфликты на мастера и не будет создавать иллюзию "всё хорошо", когда всё уже вот-вот рванёт.
Насчёт A...Z - не, идея ставить в одну команду несовместимых копов хорошо работает только в Голливуде.
Есть вариант, когда игроки вообще не общаются OOC, всё внеигровое взаимодействие идёт через мастера. И они могут даже не знать, с кем играют - вся личная инфа срезается.
Организационно это не для всякой игры достижимо, но для стратегичек можно. Мы в "Лордов" так играли (пошаговая PbEM-стратегия с элементами ролеплея).
В разы уменьшало количество неигровых разборок и ситуаций "игрок отвалился", "игроки раскололись на непримиримые лагеря", "мастеру нужно выбирать, кого выгнать".
Обоснованное "нет" приветствовалось, но не требовалось. Чтобы люди не боялись говорить "нет".
Это не универсальное правило и не панацея от конфликтов. Но если верно "я собираюсь водить игру, а не разруливать конфликты", то проще выпилить личностно-несовместимого Васю на этапе набора, чем посреди эпизода.
Вот это, имхо, ошибка. Координатору лучше бы сказать "наблюдаю несовместимость, игрока X в мою команду лучше не ставить".
Количество - какое количество?
Y не хочет никого нового видеть в своей команде? Или X попросили из множества команд?
На пельмени скидывались деньгами, печеньки, как правило, приносили с собой.
Там тоже надо будет какое-то время на внесение вклада и формирование привязанности, но потом должно сработать.
(Ох, у меня опыт полевых игр выражается гордой цифрой 2. Но оба раза работало именно это).
Ближайшей общекультурной аналогией будет музыкальный слух вкупе с музыкальной грамотностью: человек _слышит_ всю звучащую вокруг музыку, и чтобы игнорировать фальшивые ноты и негармоничные созвучия, ему приходится прилагать определённые усилия.
Это не болезнь, не отставание в развитии, не физический недостаток. Это особенность восприятия. Большинство людей "не слышит" того, от чего такой камрад вынужден как-то закрываться, чтобы сохранять определённый уровень комфорта. Свои уши он каждому не приставит, чтобы убедить, что он не врёт и не преувеличивает.
В остальном... не вижу смысла спорить.
Админу решать, делать ли сайт более удобным для части пользователей; а нет так нет.
Ох, нет, всё сложнее (хотя высшего образования у меня нет, но по другой причине). Когнитивных и интеллектуальных возможностей эта особенность не затрагивает. Заметных проблем с обучением не вызывает. Человек прекрасно понимает то, что он читает, и может это анализировать, оценивать, не соглашаться или соглашаться. Он может прекратить читать - закрыв книгу или страницу, убрав текст из поля зрения.
Сложности возникают, главным образом, в сети, когда, чтобы добраться до следующего фрагмента текста (того, который хочешь читать), например - следующей записи в ленте, нужно промотать фрагмент текста, который не хочешь читать.
1) Проблема реально есть. Я знаю, что многие из тех, у кого её нет, в неё не верят или не считают важной. Но тут ничего, наверное, сделать нельзя - только рассказать о ней и надеяться, что люди учтут возникающие у меня и других неудобства.
2) Проблема отлично решается игнором, могу сказать по опыту модерации большого форума.
Насчёт борьбы - гм.
Я хожу сюда общаться, а не бороться.
Если здесь нужно будет бороться... в общем, это не моё.
Нормально бывает и то, и другое. (и "подводные камни" есть там и тут)
Накидать параметры, а потом придумать к ним историю - почему бы нет. Хотя на этапе выбора умений уже какой-то бэкграунд обычно начинает просматриваться.
Сначала био, потом циферки - тоже нормальный подход.
Могут быть сложности с оцифровкой, если набрать экзотических умений или в биографии написать себе всяческую крутизну, которая не влезет в доступные статсы. Но это докручивается по ходу дела и приходит с опытом и вдумчивым чтением правил. Чем лучше игрок себе представляет возможности системы, тем меньше шансов, что он распишет неоцифровываемое чудо-юдо.