+447.40
Рейтинг
36.97
Сила

Finitumus

Все эти мини-игры и ресурс-менеджмент - их же опротивеет перепроходить и пересобирать.

Во. +1. Думала то же самое, но не могла сформулировать.
Насчет "смерть отмени" - у меня вот с этим во всех играх тотальный затык. Ну какой нафиг мир, если там убить нельзя?

Фантастический? Вымышленный?
Если игрок будет вынужден начинать всё с нуля, с "я из лесу вышел", потому что его фермера заел медведь или зарубил бандит... игроки разбегутся.

Либо забить игрока должно быть реально трудно, и игра должна быть вообще не про "избежать смерти", не про "выжить", "остаться в живых", "не дать им меня убить", - либо должен быть недорогой ресуррект.

В первом случае игрок может потерять все те вложения в персонажа (время, эмоциональная привязанность, социальные связи ингейм), на которые он потратил несколько месяцев, но это не происходит от лёгкого тыца и не происходит случайно. Цена потери сравнима со стоимостью её реализации.
Во втором случае "убивают" легко, но игрок не теряет Ваще Всё. Тоже цена потери сравнима со стоимостью убийства - убить проще, но и потеря меньше.

Третий вариант с "лёгкой" смертью - убить могут легко, но и получить уже сильного, крутого нового персонажа так же легко. Тогда игрок будет меньше привязываться к персам, будет относиться к ним как к юнитам, но не будет обламываться настолько, чтобы всё бросить.

А если сделать убиение персонажа сравнительно простым, а развитие долгим и сложным, то получится, натурально, дисбаланс. Который не будет мотивировать игроков действовать аккуратно и вдумчиво, а будет их мотивировать закрыть игру и в неё не возвращаться.)
Видимо каждый новый персонаж,- это человек так или иначе выбравшийся из окружающего wilderness.

А стартовый этап "выбраться из wilderness" будет? Smile
Т.е. мне проще например задать некоторые рамки - "что магия может/не может", "что техника может", "что можно найти в руинах". И отдать сюжет на откуп людЯм с креативом

А про это можно подробнее? Что-то не очень понимаю, как это будет выглядеть.
P.S. Мда, здесь с подчёркиванием лучше ничего не называть, пока админ это не починил. Комменты к записи не открываются отдельной страницей, хотя со "стены" добавлять их можно.
Мне понравилась идея из предыдущей записи - про планету, которая осталась без ФТЛ, плюс выкапывание всяких древних технологий. Возможно, если стимпанк, то сделать, чтобы облом ФТЛ был достаточно давно, современные технологии в основном выветрились, поскольку самостоятельного производства нет.
Роберт [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
Почему же ситуация "шериф на учёбе" так неразрешима? Просто ребята отвечающие за порядок это организация.

Если они организация, то кто-то должен их, э-э, организовывать. А это уже full-time job (потому что даже собрать народ на "запинаем босса, заберём лут" - задача нередко нетривиальная).
Ожидать, что игроки самоорганизуются, по-моему, малоосмысленно.

Можно сделать в игре роли "начальник полицейского участка", "патрульный", но ожидать, что ингейм сам собой выстроится какой-то баланс между "полицейскими" и "жуликами" - имхо, нереально.

Роберт [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]

Либо это решается беззаконием. Если это грамотно вплести в сеттинг, то проблем небудет – представим себе фэллаутовского шерифа который только мочит горло и иногда расхаживает по городу чтоб раздать дюлей (и то, для повышения самооценки).

И тем, кто не хочет играть в беззаконие, резко станет скучно. И они уйдут. Подход "не нравится - организуйтесь и наведите порядок" не сработает, они просто уйдут.

Игра в беззаконие - тоже, конечно, игра, но тут надо решить "на берегу", насколько автору интересно делать именно её.
А что в визардри 7 с мордобоем было?

Вид из глаз, перед нами анимированный спрайтовый враг, у нас список партии с опциями для каждого (бить, стрелять, колдовать, убегать, защищаться, пропустить ход) - в зависимости от класса, снаряжения, состояния. Тыкаешь в кнопочки каждому персу по очереди, потом в "поехали!", и идёт обсчёт действий твоих и противника, с анимацией эффектов.
Оно было как-то очень понятно, быстро и красиво.
А в восьмёрке они сделали чудовищно нудные битвы в 3Д с перемещением всех противников, это было ужасно.
Да, можно сделать локации и список опций. Даже для мордобоя это может быть вполне красиво и удобно (вспоминая драки в Wizardry 7).
У шерифа, как и у любой другой роли, должны быть границы. Чтобы оно не расползалось более чем на пару часов в сутках и не превращалось из игры в работу. Тогда выгорание будет меньше.
если у нас пошаговость и весь город ждет шерифа, то темп игры падает пропорционально квадрату численности игроков

Шериф, по умолчанию, заходит раз в сутки. Если не заходит - ну увы, но мир должен как-то шуршать дальше.

Но вообще я тут подумал сейчас о чем-то в стиле Majesty только с игроками, если кто играл

То есть, игрок сидит у себя в городе/замке/деревне/орбитальной станции, на его владения набегают монстры, а он выдаёт NPC (и желающим PC) задания за награду?
Было бы интересно, да.
Проблема "шериф на учёбе" решается относительной пошаговостью и сравнительно крупным масштабом задач.

"Бью Васю мечом по голове" - задача мелкая, шериф не успеет, особенно если вась много.

"Банды в южной части города начали передел зон влияния" и "у нас, кажется, маньяк в университетском городке" - задачи крупные, и шерифу достаточно зайти в игру раз в сутки, чтобы вовремя успеть на них отреагировать.
РПГшка - в смысле с другими людьми? На каком уровне предполагается взаимодействие? "Мы вместе бьём монстров, каждый себе качает скиллы"?

Интересно - по жанру, по сеттингу, по основному "циклу" деятельности?

Пока вопрос слишком широкий, имхо.

По ссылке игра хочет логин-пароль, так что глянуть, о чём речь, пока не удалось.)
Но по-моему такое ведет к замыканию тусовки в себе и стагнации. По крайней мере подобное развитие событий в форумках и чатах я видел.

Ведёт, но не всегда. Стагнация - отдельная засада, и от неё "лечить" игру конфликтами - не метод.

Насчет координатора и прочего... он походу не знал, что он координатор.

Ну, вот тут и имеет смысл копать, мне кажется.
Если человек понимает свои права и обязанности, видит свой участок - он не будет сваливать все конфликты на мастера и не будет создавать иллюзию "всё хорошо", когда всё уже вот-вот рванёт.

Насчёт A...Z - не, идея ставить в одну команду несовместимых копов хорошо работает только в Голливуде. Smile И то они там пашут за зарплату и пенсию.

Есть вариант, когда игроки вообще не общаются OOC, всё внеигровое взаимодействие идёт через мастера. И они могут даже не знать, с кем играют - вся личная инфа срезается.
Организационно это не для всякой игры достижимо, но для стратегичек можно. Мы в "Лордов" так играли (пошаговая PbEM-стратегия с элементами ролеплея).
На большой форумке, в которой я когда-то играла, было жёсткое правило про набор: преимущество у действующих игроков + право вето у любого из них при приёме новичков, без объяснений, просто "не хочу с ним играть".
В разы уменьшало количество неигровых разборок и ситуаций "игрок отвалился", "игроки раскололись на непримиримые лагеря", "мастеру нужно выбирать, кого выгнать".

Обоснованное "нет" приветствовалось, но не требовалось. Чтобы люди не боялись говорить "нет".

Это не универсальное правило и не панацея от конфликтов. Но если верно "я собираюсь водить игру, а не разруливать конфликты", то проще выпилить личностно-несовместимого Васю на этапе набора, чем посреди эпизода.

Координатор команды пожимает плечами, что мастером воспринимается как знак согласия и игрок Х грузится на роль.

Вот это, имхо, ошибка. Координатору лучше бы сказать "наблюдаю несовместимость, игрока X в мою команду лучше не ставить".

Но когда количество "я его не хочу видеть" достигает некоторой критической отметки, становится понятно что наверное в консерватории надо что-то исправить (с)

Количество - какое количество?
Y не хочет никого нового видеть в своей команде? Или X попросили из множества команд?
Плот-пойнты, они же очки сюжета?
Когда мы играли регулярно и подолгу, то обычно делали перерыв на обед, с "настоящей" едой (обычно это были пельмени или макароны с сосисками). И несколько раз за сессию делали чай, обычно с какими-нибудь печеньками.
На пельмени скидывались деньгами, печеньки, как правило, приносили с собой.
Классно. Smile
Как насчёт того, чтобы зЪло угрожало тому, что ценно для персонажей? Не убивать, но уничтожать и рушить.
Там тоже надо будет какое-то время на внесение вклада и формирование привязанности, но потом должно сработать.

(Ох, у меня опыт полевых игр выражается гордой цифрой 2. Но оба раза работало именно это).
Мнения "по-моему, вы придуриваетесь/ всё выдумываете/ больны, идите к доктору/ прекрасно и так обойдётесь, вам не так уж неудобно" мне в контексте (не)выборочного чтения попадались неоднократно. .)

Ближайшей общекультурной аналогией будет музыкальный слух вкупе с музыкальной грамотностью: человек _слышит_ всю звучащую вокруг музыку, и чтобы игнорировать фальшивые ноты и негармоничные созвучия, ему приходится прилагать определённые усилия.
Это не болезнь, не отставание в развитии, не физический недостаток. Это особенность восприятия. Большинство людей "не слышит" того, от чего такой камрад вынужден как-то закрываться, чтобы сохранять определённый уровень комфорта. Свои уши он каждому не приставит, чтобы убедить, что он не врёт и не преувеличивает.

В остальном... не вижу смысла спорить.
Админу решать, делать ли сайт более удобным для части пользователей; а нет так нет.