Об атмосфере вне игры
Собственно - по заявкам трудящихся (и разумеется с большим желанием извлечь для себя практическую пользу).
Сперва короткая вводная - во что собственно говоря играем. Хотя об этом, конечно можно писать куда больше и дольше. Рефлексировать свои игры в тексте мне всегда было лениво, хотя и стоило бы написать побольше.
Делаю я нечто что нагло именую "стратегией с ролевым элементом", или "игрой в мир" если проще.
То есть существует некий мир, который я лично полагаю объективным - то есть результат действия игрока в нем зависит исключительно от реалий мира, а не от законов жанра или мнения мастера.
Разумеется, реализуется вся эта радость с какой-то точностью, однако некоторые вещи, типа выполнимость законов физики с расширениями +- можно.
Есть ряд тем, в которые мне интересно играть в таком формате. Но да речь будет больше о людях видимо...
Говорить о "старых добрых временах" я не буду, ибо все-таки никто не видел "молодых и злых" (с)) Динамику процесса отследить сложно, да и я как-то никогда не ставил себе целью влезать в отношения между игроками.
Ну если точнее - я представляю себе, что ставить игрока А который не умеет находить общий язык с игроком Б в команду - это плохая идея. Но как правило я исхожу из того, что если игрок пришел в игру, то он пришел сюда играть а не *вставить нужное*.
То есть действия игроков я оцениваю с точки зрения реалий мира и соответствия персонажам, стараясь отсекать мотивации типа "он мне не нравится".
Ситуация в том, что в последнее время все сильнее формируется тенденция построения отношений и ведения политики основываясь на внеигровых реалиях и отношениях.
У меня есть несколько вариантов, типа непроработанности мира, ибо игра только началась, или усталости игроков...
Но некие конкретные ситуации, типа -
"Игрок Х приходит в игру и просится в некую команду.
Игрок Y из команды говорит - "я не хочу общаться с игроком Х"
Координатор команды пожимает плечами, что мастером воспринимается как знак согласия и игрок Х грузится на роль.
После чего игрок Y встает в позу... и неожиданно оказывается, что команда против.
Итог - человек пришел в игру, попросил роль, был вгружен, а потом мастер сообщил что команда против. Человек пожал плечами и ушел."
Небольшой комментарий - игроки X и Y не знакомы и никогда вместе не играли.
Игрок Y давно и активно участвует в игре.
Вариант "на дверь" - не предлагать, ибо состава преступления нет. Каждый игрок имеет право не хотеть играть с любым другим.
Вариант - "мастер должен был не пускать игрока в команду если кто-то в команде его там не хочет видеть", - в идеале - я так и делаю. Но когда количество "я его не хочу видеть" достигает некоторой критической отметки, становится понятно что наверное в консерватории надо что-то исправить (с)
Но подобные ситуации - обоснованые или без - повторяются часто и раздражают. Флеймовый пост по этому поводу у меня на стенке уже был и о подобных историях можно говорить бесконечно.
Отдельный дисклеймер для участников событий и сочувствующих - я уважаю _всех_ игроков и вообще исхожу из презумпции осмысленности. Это еще одна причина, почему я не люблю варианты "дверь". Каждый человек имеет право на участие в игре и если он способен адекватно отыгрывать взятую на себя роль, - я не вижу оснований указывать на дверь.
6 комментариев
Мне кажется, подводный камень преткновения кроется вот здесь. Раз уж есть целый координатор команды, можно считать, - административная единица, пусть не пожимает плечами, а рулит ситуацию.
Добивается от игроков четких ответов, не сливает тему, а четко и понятно доносит до мастера обстоятельства. Чтобы потом не получалось, что игроки выразили одно, мастер понял другое и потом удивился.
Иначе что он там координирует.
Наше хобби, хорошо это или плохо, очень плотно завязано на общение друг с другом. И прикладывать какие-то усилия к организации этого общения придется в любом случае.
В разы уменьшало количество неигровых разборок и ситуаций "игрок отвалился", "игроки раскололись на непримиримые лагеря", "мастеру нужно выбирать, кого выгнать".
Обоснованное "нет" приветствовалось, но не требовалось. Чтобы люди не боялись говорить "нет".
Это не универсальное правило и не панацея от конфликтов. Но если верно "я собираюсь водить игру, а не разруливать конфликты", то проще выпилить личностно-несовместимого Васю на этапе набора, чем посреди эпизода.
Вот это, имхо, ошибка. Координатору лучше бы сказать "наблюдаю несовместимость, игрока X в мою команду лучше не ставить".
Количество - какое количество?
Y не хочет никого нового видеть в своей команде? Или X попросили из множества команд?
Да, я встречался с такими играми. Но по-моему такое ведет к замыканию тусовки в себе и стагнации. По крайней мере подобное развитие событий в форумках и чатах я видел.
Насчет координатора и прочего... он походу не знал, что он координатор. Ибо большой телеги с правами и обязанностями я не писал. Что, возможно зря.
Но - опять же - речь именно о количестве конфликтов.
Y не хочет никого нового видеть в своей команде? Или X попросили из множества команд?
Y не хочет видеть никого нового...
Z не хочет видеть A
A считает B моральным уродом, которого надо вынести превентивно, пока он всех не вынес.
А C "будет дружить с D потому что в прошлой игре я ему не доверял, но теперь хочу попробовать работать вместе", и все это несмотря на то, что попытки заключить союз с противником плохо заканчиваются
То есть по отдельности каждая ситуация вроде бы имеет решение и достаточно незначительна. Но я за всем этим вижу некую системную проблему, которую пытаюсь нащупать.
Ведёт, но не всегда. Стагнация - отдельная засада, и от неё "лечить" игру конфликтами - не метод.
Ну, вот тут и имеет смысл копать, мне кажется.
Если человек понимает свои права и обязанности, видит свой участок - он не будет сваливать все конфликты на мастера и не будет создавать иллюзию "всё хорошо", когда всё уже вот-вот рванёт.
Насчёт A...Z - не, идея ставить в одну команду несовместимых копов хорошо работает только в Голливуде. И то они там пашут за зарплату и пенсию.
Есть вариант, когда игроки вообще не общаются OOC, всё внеигровое взаимодействие идёт через мастера. И они могут даже не знать, с кем играют - вся личная инфа срезается.
Организационно это не для всякой игры достижимо, но для стратегичек можно. Мы в "Лордов" так играли (пошаговая PbEM-стратегия с элементами ролеплея).
Я от стагнации игру лечу путем обновления состава игроков. То есть мне проще позвать на следующую игру того, кто еще не успел поссориться с пятью другими игроками.
Насчет "не общаются в ООС" - вот я сейчас веду скайп-модуль в таком формате. Радует. )
Насчет прав и обязанностей. Стоит попробовать дописать большую телегу на эту тему и посмотреть, что получится.
Правда тут-то проблема, что оставаясь в рамках прав и обязанностей конфликтовать с другими можно легко.
Но тут конечно будет уже повод для "двери"