Я помню на МРИ ГУРПС-о-мастера, который на серьёзных щщах рассказывал, как на его играх можно потерять оружие, если ты не заявил, что почистил его или заполучить неприятное расстройство кожи, если ты не заявил, что портянки сменил.
Мне всегда казалось, что ролевые игры — про интересные выборы.
И если участникам игры не интересно изучать отдельные анализы крови, это вовсе не значит, что им не интересно отыгрывать группу врачей, которые пытаются определить диагноз пациента.
Просто некоторым игрокам интересны разные уровни погружения в детали.
Ну, а мне не нравится, когда законы магии наказывают за прямое убийство/промывку мозгов магией, но если ты используешь магию, чтобы сделать жертву не способной сопротивляться, пока ты убиваешь/промываешь мозги обычными средствами — не наказывают. Как-то нелогично.
А некоторым — окей.
Не нравится, не понимаю, но живу с этим как-то. =)
Ши, мы это сто раз проходили уже. Если тебя надо отыгрывать АБСОЛЮТНО ВСЁ — иди надевай реальную кольчугу, ищи реальных орков, чтобы бить их реальным моргенштерном.
Все остальные будут играть в настольные ролевые игры так, как им удобно.
С отыгрышем до броска, с отыгрышем после броска, с отыгрышем без броска, без отыгрыша каких-то конкретных моментов, без отыгрыша вообще, с реквизитом, без реквизита, с системой на 400 страниц, без системы на 400 страниц, с рандомизацией (с костями, картами), без рандомизации, с квантовыми медведями, без квантовых медведей…
Окей? Окей.
МНЕ АБСОЛЮТНО НАХЧАТЬ, ЧТО ЯВЛЯЕТСЯ КАКИМ ХОББИ.
IT DOESN'T MATTER
И я думаю, что большинству ролевиков — тоже. Хотя я, конечно, оставляю за собой возможность ошибаться на этот счет.
Ну так речь о том, что границы существуют, а не о том, четкие они или нечеткие.
Вообще, это вопрос того, насколько мы можем говорить, что что-то в нашей вселенной отдельно от всего остального, а не часть сложной суперсистемы, вне которой ничего или большинство «отдельных вещей» существовать в принципе не может. Существует ли в действительности ли эта граница между жизнью и нежизнью или это просто следующий шаг усложнения сложнейших химических процессов, которой мы придаем значение только потому, что нам свойство выделять и придавать значение тому, что похоже на нас?
«А скажи, почтенный трактирщик, как тут в краях с работой?»
Я говорю: «А скажи, трактирщик, как в этих краях с работой?»
Мой персонаж говорит: «А скажи, трактирщик, как в этих краях с работой?»
В НРИ №2 удобнее, когда можно ускорить процесс и привлечь к себе/своей реплики внимание, c №1 можно продолжать диалог, а №3 обычно используется вначале игры (на практике нужна 6-8 часовая игра, чтобы хорошо синхронизироваться с персонажем и первые 4 часа нужны для разгона) или если нужно восстановить в головах окружающих контекст сцены после длительного метагеймового эпизода или паузы.
На форумных играх мне всегда был комфортнее вариант 3, а не 2, не смотря на то, что некоторым игрокам так комфортно и некоторые книги так написаны.
4. Мой персонаж спрашивает, как в этих краях с работой.
Зависит от ситуации. Обычно — с чего-то такого начинаются игры и сцены — если NPC описан не очень подробно, то таким же будет ответ по умолчанию. «Ты видишь торговца в магической лавке экипировки для приключенцев первого-третьего уровня. Он ковыряетсяв носу.» «Есть ли у него магический меч +1.» «Мой персонаж хочет купить его. Можно торговаться?» И т.п. То есть, отыгрыш возможен… но так ли он нужен, если игра не про быт псевдосредневекового города и его отношения с псевдосредевековыми бомжами-супергероями.
Но, как минимум, №4 — это неплохой формат для селф-компелов и заявления фактов в Fate.
О, круто, интересно было почитать! Спасибо за то, что поделился отчетами!
Вот релевантные цитаты из рулбука:
Если я правильно понял, то, что чемодан Ванессы расплавился, было не просто так, а результатом того, что Альберт, собирая свою мину, выкинул успех ценой. Нет, он не заявлял успех ценой. Никто из нас вообще в этой игре не заявлял успехи ценой. Но каждый раз, когда мастер видел подходящую возможность, он объявлял нам, что мы получили успех ценой — при этом он сам решал, что это за цена, и часто даже не сообщал нам, что это за цена, пока не использовал соответствующее последствие.
Succeed at a Cost
You can also offer to give the PCs what they want, but at a price—in this case, the failed roll means they weren’t able to achieve their goals without consequence.
A minor cost should complicate the PC’s life. Like the above suggestion, this focuses on using failure as a means to change up the situation a bit, rather than just negating whatever the PC wanted. Some suggestions: Foreshadow some imminent peril. Introduce a new wrinkle. Present the player with a tough choice. Place an aspect on the PC or the scene.
A serious cost does more than complicate the PC’s life or promise something worse to come—it takes a serious and possibly irrevocable toll, right now.
Аналогичная фигня, кстати, была с компелами аспектов. Не мы решали, что мы призываем свои аспекты себе во вред (я так потому, что у меня подходящих аспектов особенно не было), — мастер, когда видел удобный момент, вручал игроку фэйтпойнт и ставил его перед фактом, что его персонаж сейчас делает вот то-то (например, что Ванесса сейчас собирается набухаться и получает последствие «навеселе»). Возможно, у нас была возможность отказаться, но мастер это как-то так подавал, что это было ну совсем неочевидно — что нам дают выбор, а не ставят перед фактом.
Compelling Aspects
The other way you use aspects in the game is called a compel. If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone cancompel the aspect. That aspect can be on your character, the scene, location, game, or anywhere else that’s currently in play. We’ll start with character aspects, and then talk about situation aspects in a bit.
In order to compel an aspect, explain why the aspect is relevant, and then make an offer as to what the complication is. You can negotiate the terms of the complication a bit, until you reach a reasonable consensus. Whoever is getting compelled then has two options:
Accept the complication and receive a fate point
Pay a fate point to prevent the complication from happening
В принципе компеллить самого себя ничего не мешает, но это в основном описывается тут:
Retroactive Compels
Sometimes, you’ll notice during the game that you’ve fulfilled the criteria for a compel without a fate point getting awarded. You’ve played your aspects to the hilt and gotten yourself into all kinds of trouble, or you’ve narrated crazy and dramatic stuff happening to a character related to their aspects just out of reflex.
Anyone who realizes this in play can mention it, and the fate point can be awarded retroactively, treating it like a compel after the fact. [GM]s, you’re the final arbiter. It should be pretty obvious when something like this occurs, though—just look at the guidelines for event and decision compels above, and see if you can summarize what happened in the game according to those guidelines. If you can, award a fate point.
Если ты предложишь закомпелить себя (например «X событие происходит из-за аспекта Ы»), то у здорового мастера это будет похоже на обычные переговоры о компеле, но начальное предложение делаешь ты, а не мастер или другой игрок.
А вообще мне кажется, что в Фейт, как и в гекскроуле — игроки могут пойти «не туда», а сюжет может быть вызван драмой и проблемами, созданными, а не распланированным расписанием событий и это самое «не туда» — фича, а не баг.
В вашем случае, ничего что делали игроки и персонажи не имело значения потому, что… действительно не имело. Финал и бессмысленность ваших действий были предписаны…
Congratulations! You've been successfully M. Night Shyamalan'd!
Алсо, это мне кажется или как раз Хроники нарочно попытались уйти от заимствований событий, персоналий и организаций из реального мира и сделали всё очень тусклым и серым, чтобы игроки и мастера могли при желании проэцировать туда какую угодно политику и эстетику.
В то время, как именно Старый Мир Тьмы и его наследники в виде (x)20 и V5 черпает из реального мира очень сильно как, из истории и исторических культур, так и из современности и культуры современной.
Как будто ты о чем-то подобном первый раз услышала? =)
Мне всегда казалось, что ролевые игры — про интересные выборы.
И если участникам игры не интересно изучать отдельные анализы крови, это вовсе не значит, что им не интересно отыгрывать группу врачей, которые пытаются определить диагноз пациента.
Просто некоторым игрокам интересны разные уровни погружения в детали.
А некоторым — окей.
Не нравится, не понимаю, но живу с этим как-то. =)
Все остальные будут играть в настольные ролевые игры так, как им удобно.
С отыгрышем до броска, с отыгрышем после броска, с отыгрышем без броска, без отыгрыша каких-то конкретных моментов, без отыгрыша вообще, с реквизитом, без реквизита, с системой на 400 страниц, без системы на 400 страниц, с рандомизацией (с костями, картами), без рандомизации, с квантовыми медведями, без квантовых медведей…
Окей? Окей.
МНЕ АБСОЛЮТНО НАХЧАТЬ, ЧТО ЯВЛЯЕТСЯ КАКИМ ХОББИ.
IT DOESN'T MATTER
И я думаю, что большинству ролевиков — тоже. Хотя я, конечно, оставляю за собой возможность ошибаться на этот счет.
Подход, roll+roleplay никто не отменял.
На форумных играх мне всегда был комфортнее вариант 3, а не 2, не смотря на то, что некоторым игрокам так комфортно и некоторые книги так написаны.
Зависит от ситуации. Обычно — с чего-то такого начинаются игры и сцены — если NPC описан не очень подробно, то таким же будет ответ по умолчанию. «Ты видишь торговца в магической лавке
экипировки для приключенцев первого-третьего уровня. Он ковыряетсяв носу.» «Есть ли у него магический меч +1.» «Мой персонаж хочет купить его. Можно торговаться?» И т.п. То есть, отыгрыш возможен… но так ли он нужен, если игра не про быт псевдосредневекового города и его отношения с псевдосредевековыми бомжами-супергероями.Но, как минимум, №4 — это неплохой формат для селф-компелов и заявления фактов в Fate.
Забытая коллективно-бессознательная травма всего человечества Шьямалано-твистами! =)
Вот релевантные цитаты из рулбука:
В принципе компеллить самого себя ничего не мешает, но это в основном описывается тут:
Если ты предложишь закомпелить себя (например «X событие происходит из-за аспекта Ы»),
то у здорового мастераэто будет похоже на обычные переговоры о компеле, но начальное предложение делаешь ты, а не мастер или другой игрок.А вообще мне кажется, что в Фейт, как и в гекскроуле — игроки могут пойти «не туда», а сюжет может быть вызван драмой и проблемами, созданными, а не распланированным расписанием событий и это самое «не туда» — фича, а не баг.
В вашем случае, ничего что делали игроки и персонажи не имело значения потому, что… действительно не имело. Финал и бессмысленность ваших действий были предписаны…
Congratulations! You've been successfully M. Night Shyamalan'd!
То, что его текстовые сообщения вообще доходят до нашей реальности — уже чудо!
What you'll learn:
H for Honesty.
Алсо, это мне кажется или как раз Хроники нарочно попытались уйти от заимствований событий, персоналий и организаций из реального мира и сделали всё очень тусклым и серым, чтобы игроки и мастера могли при желании проэцировать туда какую угодно политику и эстетику.
В то время, как именно Старый Мир Тьмы и его наследники в виде (x)20 и V5 черпает из реального мира очень сильно как, из истории и исторических культур, так и из современности и культуры современной.