И такое было, но оказалось, что это такой игрок оказался, который любит такие провокации. И этот жучина читерствовал с правилами, стерев мне память тем же доминированием, которым он и допрашивал меня (ранние переводы второй редакции такие). В общем безобразие, но опять же в основе всего стоял человек, а не система.
Он и физ. статы себе отращивал, чтобы издеваться над неугодными сопартийцами (в предыдущих играх — это я правда задним числом узнал).
Вы же не будете спорить, что угроза физической расправы — один из самых эффективных способов контролировать сопартийца даже не выходя из отыгрыша?
И система его не регулирует обычно.
Имеется ввиду, я полагаю, сравнение по отвращающему новичков эффекту.
P.S. А я начинал в стае Шабаша, хотя до этого читал только переводы ДнД. Очень, эм, своеобразный опыт, да, но ничего ужасного. Ролевые игры они ведь разные бывают. От мастера всё больше зависит.
Один вброс. Два рейджа. Три сплита. Что еще нужно хорошему человеку для счастья?
P.S. Теоретически, это еще может значить, что о соционике тут мало кто знает на таком уровне, чтобы общаться за ней об ролевые игры. Ну кроме того, что есть она дивное зло, которое надо выжечь очистительным огнём истинной науки, но это уже отдельная разновидность знания…
Вот я ничего не могу ответить на твой топик. Во-об-ще. Для апелляции к ролевым играм не хватает данных.
Мне нравятся недостатки. Даже сами по себе, в частности в ГУРПС и в Cortex. В WoD недостатки очень жесткие, негибкие.
Мне нравятся циферки и черты персонажа прописанные в виде advantages & disadvantages.
Когда я просматриваю эти списки у меня в голове (применительно к персонажу) рождается куча идей. Когда я впервые увидел Тот Самый список ГУРПСы я кучу персонажей придумал только изучая его и многих там же забыл, но Тень до сих пор хочу сыграть…
С другой стороны, процесс написания чарлиста — для меня процесс написания истории. Каждая циферка — это шрам или трофей. Каждое слово — это мотив, сцена или эмоция. Атрибуты отмечают майлстоуны биографии, навыки — таковые его целей, страхов, надежд. Каждый раз, когда в генережке мне не хватает несколько очков, я просто прикидываю, что я мог упустить. Как правило, о своём персонаже можно многое рассказать — никаких flaws не хватит.
Хотя сам я часто сталкиваюсь с тем, что не всех персонажей вообще умею отыграть, а это зачастую относится к некоторым специфическим недостаткам, так что из недостатков для отыгрыша, стараюсь брать только те, которые я своим отыгрышем не испорчу.
Я готов вознаграждать за недостатки и достоинства, которые берут мои игроки, потому готов позволять их брать… много, лишь бы это отражалось либо в описании персонажа(квента или обсуждение концепции) либо в пожеланиях на игру, чтобы мастер и игрок однозначно друг друга понимали, что хочется увидеть, с каким челленджем и каков желательный результат (не всем нравится превозмогать свои недостатки а то и вовсе не получать для них внимания, и не всем нравится постоянно прыгать на дерево при виде собаки, а это стоит как минимум принимать в расчет).
Собственно, вопрос «Слепой ярости» как аспекта подымали создатели Tales of the far West. В ближнем бою ты супер-мега самурай, но винтовки для чего-то же придумывали…
Он и физ. статы себе отращивал, чтобы издеваться над неугодными сопартийцами (в предыдущих играх — это я правда задним числом узнал).
Вы же не будете спорить, что угроза физической расправы — один из самых эффективных способов контролировать сопартийца даже не выходя из отыгрыша?
И система его не регулирует обычно.
P.S. А я начинал в стае Шабаша, хотя до этого читал только переводы ДнД. Очень, эм, своеобразный опыт, да, но ничего ужасного. Ролевые игры они ведь разные бывают. От мастера всё больше зависит.
P.S. Теоретически, это еще может значить, что о соционике тут мало кто знает на таком уровне, чтобы общаться за ней об ролевые игры. Ну кроме того, что есть она дивное зло, которое надо выжечь очистительным огнём истинной науки, но это уже отдельная разновидность знания…
Вот я ничего не могу ответить на твой топик. Во-об-ще. Для апелляции к ролевым играм не хватает данных.
Мне нравятся циферки и черты персонажа прописанные в виде advantages & disadvantages.
Когда я просматриваю эти списки у меня в голове (применительно к персонажу) рождается куча идей. Когда я впервые увидел Тот Самый список ГУРПСы я кучу персонажей придумал только изучая его и многих там же забыл, но Тень до сих пор хочу сыграть…
С другой стороны, процесс написания чарлиста — для меня процесс написания истории. Каждая циферка — это шрам или трофей. Каждое слово — это мотив, сцена или эмоция. Атрибуты отмечают майлстоуны биографии, навыки — таковые его целей, страхов, надежд. Каждый раз, когда в генережке мне не хватает несколько очков, я просто прикидываю, что я мог упустить. Как правило, о своём персонаже можно многое рассказать — никаких flaws не хватит.
Хотя сам я часто сталкиваюсь с тем, что не всех персонажей вообще умею отыграть, а это зачастую относится к некоторым специфическим недостаткам, так что из недостатков для отыгрыша, стараюсь брать только те, которые я своим отыгрышем не испорчу.
Я готов вознаграждать за недостатки и достоинства, которые берут мои игроки, потому готов позволять их брать… много, лишь бы это отражалось либо в описании персонажа(квента или обсуждение концепции) либо в пожеланиях на игру, чтобы мастер и игрок однозначно друг друга понимали, что хочется увидеть, с каким челленджем и каков желательный результат (не всем нравится превозмогать свои недостатки а то и вовсе не получать для них внимания, и не всем нравится постоянно прыгать на дерево при виде собаки, а это стоит как минимум принимать в расчет).