(Мы как-то пробовали водиться по дженериковому фентези с передачей ДМ-ских полномочий, и быстро выяснили, что каждый называет «дженериоковым фентези» что-то своё)
Вот поэтому я не люблю, когда люди предлагают водить generic fantasy потому, что в гробу я это их видение видал.
Ну, логика тут в том, что ты наносишь один дамаг, который считается обоими типами. Ты не наносишь урон дважды — колющий, а потом дробящий. Ты просто игнорируешь ограничения на резист.
То есть, если на это не завязано каких-то супер-важных супер-специфичных механик, если то, что пишет shade верно для D&D — то проблем вроде быть не должно.
Обычно «делайте что хотите» работает снизу вверх, а не сверху вниз, когда после предварительного обсуждения игры (или после участия во вступительных сессиях) игроки уже знают, что хотят делать и делятся этим желанием с мастером через ин-гейм и мета-гейм обсуждения, а мастер — отвечает им «Ок» и готовит мир в соответствии с заявленными планами игроков. Эта подготовка может ожидать большей или меньшей активности со стороны игроков. Чем лучше взаимосвязь между пониманием игроками игрового мира и мастером — мотиваций персонажей, тем проще эту активность проявлять.
По крайней мере, такое впечатление у меня создалось после прочтения некоторых полностью player-driven кампаний и общения с мастерами, которые которые водят по принципу "игроки преследуют свои цели / NPC преследуют свои цели", а не "плот происходит об игроков и ожидает, что они будут идти от одной сюжетной хлебной крошки до другой".
А как минусы тебе помогут больше, чем комментарий?
Он написал (допустим) «я ненавижу сепульки, потому что они непохожи на муркви!». Ты написалнамекнул, что «я ненавижуне люблю читать людей, которые пишут «я ненавижу сепульки, потому что они непохожи на муркви!».»
А может, всё таки и время, как ключевой ограничитель. Большинство магов местной икосианской традиции в отличие от D&D — не полиматы (или архимаги, как подобных универсалов называют), узкие специалисты. То есть, в одной специальности могут за жизнь достичь, условно там, 4-7 круга, то всё остальное у них остаётся на уровне 0-1, в лучшем случае — 2-го круга, если у мага нет безумной трудовой этики… или огромного количества времени.
С другой, стороны, знания что можно сделать (технология) и как это сделать относительно безопасно (набор техник) тоже являются сильно лимитирующими факторами. Довольно долго магия являлась частью религиозных традиций, либо, в светских традициях, где знания было принято грести под себя (короли-чародеи и «мудрецы» затворники в башнях), постепенно сменились традициями династической магии. От аристократических домов до кланов ведьм и оборотней. И только сейчас пришли к нынешней форме. Но понятно, что далеко не все готовы расстаться со своими преимущества и поделиться своими секретами магии крови (особенно, если им они уже не нужны, т.к. буст они уже получили, а делиться больше ни с кем не хотят… они могут и не знать этих секретов). Часть магических знаний была утеряна, не доступна, не одоьряется законом, церковью и обшественной моралью, представляет военную, государственную или коммерческую тайну, а так же может быть связана с чем-то постыдным или небезопасным,
Вместе с этим, ограничения по мане можно обойти способоами разной степени хитрости и поломности. Ах, да, обычно чем больше у человека маны, тем больше усилий нужно на её контроль, если это не какие-то божественные апгрейды, потому, что богам любые правила — до лампочки. Низкая мана может быть a blessing in disguise, позволяя фокусироваться на точности, вместо мощности. Грубо говоря, представьте wizard, с кучей тонких более разнообразных инструментов 1-6 круга, против чувака, который может перерисовывать местный ландшафт магией 7-10 кругов, но любая проблема быстро становится похожей на ландшафтный дизайн. Микроскоп против молотка. Так, что специализация существует даже среди архимагов.
Это всё ещё не отвечает на вопрос, почему упорядоченно злой тифлинг аристократ (не игрок) решил нарушить закон таким радикальным способом без оглядки на потенциальных свидетей и осложнения и потом вместо того, чтобы использовать свой статус и влияние для того, чтобы избежать ареста — решил убить всех, кто попытается взять его живым.
Упорядоченно злой персонаж (обычно) использует условности и социальные договоры цивилизованного общества и использует их как оружие и инструмент для улучшения своего положения — социального, финансового, жизненного.
То, что ты описала в ОП — больше похоже на поведение хаотично-гордого варвара с двуручным топором или гоблина-горлореза, который недавно вышел из лесу. Магия тут — дело десятое и кстати, low-mid кастера без прикрытия убить проще, чем файтероида, а хитрая стратегия выживания заключается в том, чтобы не бежать на него в лобовую атаку плотными группами (или в линию).
Кстати, сейчас читаю произведение автора на патреоне, в котором, как я это называю «Astionverse done right, done sane». Всё, что идёт ниже — не спойлеры, но гораздно интереснее это узнавать всё по ходу, имхо. «Мать Ученья», Домагой Курмайк, на английском, попробуйте. Перевод в сети видел, качество не обещаю.
Without further adieu.
Аристократия в сеттинге? Маги!
Королевский Дом? Маги!
Детективы? Маги!
Террористы? Маги!
Приключенцы, ищущие древние магические сокровища в джунглях далёкого континента? Опять маги!
Местная невеста приключенца, чья аристократическая семья приключенцев финансирует? И тут маги!
Обычные школьники в обычной магической академии? Все как один — маги!
Церковь!? И ЗДЕСЬ маги!
Подземные магические <СПОЙЛЕР>, которые <СПОЙЛЕР>? ОНИ — <СПОЙЛЕР>, но это, в сущности, тоже их делает магами…
Армия? Куча вымуштрованных крестьян с ружьями или монстры и высший маго-офицерский состав, но последняя война так сильно проредила ряды аристократических домов, что магия стала более доступной и выгодной для среднего торгового сословия в военной и гражданской отрасли, не так уж много магов, но тут они тоже есть.
А вообще, главным лимитирующим фактором для волшебника в сеттинге (после времени, информации и толковых инструкций) является мана. У кого-то её много от рождения. У кого-то мало. Сама она быстрее восстанавливается под землёй (монстры, мана-кристалы). Чем глубже — тем Мана сильнее. Крупные города строят (и возникают) вокруг мощных Мана-колодцев, по этой же причине в селах почти нет высокотехнологичной магии (и сильных монстров потому, что они тут быстро становятся mana-starved).
Автор, кстати, признался, что никогда не играл в настольные ролевые игры. Просто любит ворлдбилдинг и писать.
Больше фоток
Конкретика и обратная связь is the way.
Отдельные статьи и концепции, конечно прикольные, но что-то цельное из этого получается? Играбельное, читабельное и когерентное?
То есть, если на это не завязано каких-то супер-важных супер-специфичных механик, если то, что пишет shade верно для D&D — то проблем вроде быть не должно.
По крайней мере, такое впечатление у меня создалось после прочтения некоторых полностью player-driven кампаний и общения с мастерами, которые которые водят по принципу "игроки преследуют свои цели / NPC преследуют свои цели", а не "плот происходит об игроков и ожидает, что они будут идти от одной сюжетной хлебной крошки до другой".
Он написал (допустим) «я ненавижу сепульки, потому что они непохожи на муркви!». Ты
написалнамекнул, что «яненавижуне люблю читать людей, которые пишут «я ненавижу сепульки, потому что они непохожи на муркви!».»Мы услышали.
Согласные могут поставить тебе плюсик.
А может, всё таки и время, как ключевой ограничитель. Большинство магов местной икосианской традиции в отличие от D&D — не полиматы (или архимаги, как подобных универсалов называют), узкие специалисты. То есть, в одной специальности могут за жизнь достичь, условно там, 4-7 круга, то всё остальное у них остаётся на уровне 0-1, в лучшем случае — 2-го круга, если у мага нет безумной трудовой этики… или огромного количества времени.
С другой, стороны, знания что можно сделать (технология) и как это сделать относительно безопасно (набор техник) тоже являются сильно лимитирующими факторами. Довольно долго магия являлась частью религиозных традиций, либо, в светских традициях, где знания было принято грести под себя (короли-чародеи и «мудрецы» затворники в башнях), постепенно сменились традициями династической магии. От аристократических домов до кланов ведьм и оборотней. И только сейчас пришли к нынешней форме. Но понятно, что далеко не все готовы расстаться со своими преимущества и поделиться своими секретами магии крови (особенно, если им они уже не нужны, т.к. буст они уже получили, а делиться больше ни с кем не хотят… они могут и не знать этих секретов). Часть магических знаний была утеряна, не доступна, не одоьряется законом, церковью и обшественной моралью, представляет военную, государственную или коммерческую тайну, а так же может быть связана с чем-то постыдным или небезопасным,
Вместе с этим, ограничения по мане можно обойти способоами разной степени хитрости и поломности. Ах, да, обычно чем больше у человека маны, тем больше усилий нужно на её контроль, если это не какие-то божественные апгрейды, потому, что богам любые правила — до лампочки. Низкая мана может быть a blessing in disguise, позволяя фокусироваться на точности, вместо мощности. Грубо говоря, представьте wizard, с кучей тонких более разнообразных инструментов 1-6 круга, против чувака, который может перерисовывать местный ландшафт магией 7-10 кругов, но любая проблема быстро становится похожей на ландшафтный дизайн. Микроскоп против молотка. Так, что специализация существует даже среди архимагов.
Redrick однажды сделал на неё обзор. Сссылка: «Ретро-обзор: Amber the Diceless RPG».
Упорядоченно злой персонаж (обычно) использует условности и социальные договоры цивилизованного общества и использует их как оружие и инструмент для улучшения своего положения — социального, финансового, жизненного.
То, что ты описала в ОП — больше похоже на поведение хаотично-гордого варвара с двуручным топором или гоблина-горлореза, который недавно вышел из лесу. Магия тут — дело десятое и кстати, low-mid кастера без прикрытия убить проще, чем файтероида, а хитрая стратегия выживания заключается в том, чтобы не бежать на него в лобовую атаку плотными группами (или в линию).
Without further adieu.
Аристократия в сеттинге? Маги!
Королевский Дом? Маги!
Детективы? Маги!
Террористы? Маги!
Приключенцы, ищущие древние магические сокровища в джунглях далёкого континента? Опять маги!
Местная невеста приключенца, чья аристократическая семья приключенцев финансирует? И тут маги!
Обычные школьники в обычной магической академии? Все как один — маги!
Церковь!? И ЗДЕСЬ маги!
Подземные магические <СПОЙЛЕР>, которые <СПОЙЛЕР>? ОНИ — <СПОЙЛЕР>, но это, в сущности, тоже их делает магами…
Армия? Куча вымуштрованных крестьян с ружьями или монстры и высший маго-офицерский состав, но последняя война так сильно проредила ряды аристократических домов, что магия стала более доступной и выгодной для среднего торгового сословия в военной и гражданской отрасли, не так уж много магов, но тут они тоже есть.
А вообще, главным лимитирующим фактором для волшебника в сеттинге (после времени, информации и толковых инструкций) является мана. У кого-то её много от рождения. У кого-то мало. Сама она быстрее восстанавливается под землёй (монстры, мана-кристалы). Чем глубже — тем Мана сильнее. Крупные города строят (и возникают) вокруг мощных Мана-колодцев, по этой же причине в селах почти нет высокотехнологичной магии (и сильных монстров потому, что они тут быстро становятся mana-starved).
Автор, кстати, признался, что никогда не играл в настольные ролевые игры. Просто любит ворлдбилдинг и писать.