+2271.30
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Вот, кстати, уже выветрилось, были ли там на обложке инициалы (подозреваю, что античного Оркуса от D&D-шного можно бы было отличить по ним, хм). Что перевод с испанского — почти наверняка…
Я больше о том, что язык (по своим естественным законам) не оптимизируется и не развивается строго как средство передачи информации в узком смысле (смысла сообщения) ну и из этого следует, что подходить к словоупотреблению только с этой позиции — можно, но однобоко получается.

То есть можно, конечно, поговорить о том, полезно или вредно упрощение, с кавычками или без, относительно разных начальных положений — но смысл в этом, в общем, философский. Мы действительно уползли от темы далеко. Можно, если хочется, просто проверить — может, у меня сработала неприязнь на гигантов, а у тебя нет, потому что у тебя больше внимания к играм по античности?
Свершился полный круг — и слово «скрытность» всплыло в обсуждении неправильности употребления слова «скрытность»?
Если бы язык был исключительно средством общения в простом понимании (передачи информации), он бы проходил нынче бы более по нашему ведомству, математиков, чем по ведомству наук гуманитарных. Так-то он средство общения, кто спорит — да только сверх этого он ещё и огромнейший пласт связей с культурой и особенностями общества на себе тащит, и поле для творчества, и кучу иных гитик — как обычно, когда система слишком громадна и многосвязна, превосходя возможности анализа в один присест…

То есть, конечно, у меня эта самая неприязнь к «гиганту» имеет и вполне внеобъективные корни в том числе, ну да это часть правил игры — когда в ход идут слабоформализуемые (иначе как на масштабах статистических, а то и экспертных сообществах) вещи в духе «чувства языка», то от этих субъективных оценок не деться никуда. Чья стая влиятельней, те и определяют, неправильное чтение последнего слова в «Could frame thy fearful symmetry?» — это прекрасная находка или кошмар…

А так — с гиперболой, да. Хорошо ухвачено.
Да, и то, что я считаю (самонадеянно, конечно) отсутствием чувства языка. Я не спорю, что он употребим (и со временем может даже победить — как кофе в среднем роде и прочее; простота вообще бьёт всё, что не делает её лучше в сравнении с воровством и иными преступлениями). С другой стороны, уж переводы компьюьтерных игр — это обычно ужас-ужас, куда деваться.
Вот, кстати, не знал. Спасибо. (Представил себе, что GURPS-овский персонаж, значит, более пароход, чем человек, хех).
Тем, что это скорее ложный друг переводчика. Действительно и ощущение не средневеково-европейское, и слово «гигант» всё-таки чаще имеет функцию подчёркивания чего-то, часто иронического («гигант мысли, отец русской демократии...» " — Он уже знает, куда ехать, — заметил Володя. — Отличный парень, — сказал Роман. — Гигант!"), чем отсылки к мифологическому существу. Для крупных гуманоидов есть классический вариант с «великанами». Я совершенно не возражаю против перевода так греческих монстров — но змееногие гиганты и прочий подобный антураж у нас штука сравнимая по редкости… ну, например, с ацтекскими или древнеиндийскими окружениями. В 99,9% случаев когда в ролевом тексте выпрыгивает «гигант» — это переводчику лень было подбирать слово, и он просто передал этим вполне европейского великана или функциональный аналог. Ну а от такой же лени заводятся файерболлы со скирмишерами, как известно…
Учитывая, что это, в общем-то, технофентези (иначе возникнут проблемы с рембазой для танков — древние и ржавые это замечательно, но автору-то, кажется, надо чтобы они не производились, как я понимаю), то оставшиеся от древней цивилизации танки могут ездить на святом сюжетном духе. И часть подзаряжаться разностью температур днём и ночью, часть питаться от солнца (зеркально-парусные танки, оу-о!), а часть, видимо, требовать порой добираться до радиоактивных скал и бросать пару лопат в Странный Реактор…

Кстати, вот ещё забавный вариант автору — вместо ремонта старых вёдер танки могут быть «дикими». Как на Сауле у Стругацких или там в Wild Metal Country. Планета — не постапокалипсис, а старый полигон продвинутых инопланетян, милостью которых в пустошах катается и эволюционирует танкоподобная техника (видать, эволюционно выводятся более совершенные машинки… а может просто забыто было что-то пролетающей межзвёздной), которая не особо интересуется белковой жизнью. То есть когда старый танк сломается — надо поймать и «приручить» новый.

Это, кстати, даст потенциально интересные энкаунтеры в пустынях.
Ну действительно же ушло из разговорного языка. А так — тайно, тишком, незаметно, втихаря (несмотря на, вроде, криминальное происхождение последнего). Не всегда тот же смысл, но перекрывается, кажется, почти полностью. Такими словами просто тяжелее обозначать абстрактное понятие, а не признак конкретного действия. «Тихой сапой X» — вполне звучит и понятно, но D&D-шный вор, конечно, назывался бы при этом «тихосапником» («тихосапым»? Как звучит-то в устах какого-нибудь боярина рыцаря — «мужлан тихосапый!»), что, конечно, комично.

Тут вроде даже «Гармониум следит за каждым твоим шагом, гражданин. Разве ты не рад этому?» не при чём особо.
«От украдки дети пухли и дохли» — это, значит, про nightkin-ов из Fallout? Они там, кажется, трогались именно от стелс-режима…
Лингвофашистское ворчание: вот стремление переводить stealth как «скрытность» в ролевой среде радует не меньше, чем «робы» магов и «гиганты» giants (которые всё-таки скорее великаны). С точки зрения русского языка скрытность — это нежелание сообщать что-либо, отсутствие откровенности, а stealth — маскировка или незаметность, строго говоря-то…
Тут уже довольно много говорили, так что я во многом повторюсь. Плюс есть альтернативные подходы точно не хуже, я лишь даю ещё один вариант.

Первое. Если возникает кажущееся неустранимым противоречие — значит, дело в неправильно сформулированной задаче. Тут уже замечали, что «сделать интересным» можно ситуацию, сдвинув её на шаг процесса выше.

Если смерть персонажа это именно кара, следствие провала в чём-то (расстановке постов вокруг лагеря, выбора места, пренебрегания проводником из местных и проч.), то она сама по себе не должна быть интересной — она должна быть быстрой. Интересными должны быть действия до. Точно так же как довольно неудачно не иметь информации о том, что мы участвуем в противостоянии — то есть преследователя видеть персонажи не обязаны, но игроки знать о том, что мы входим в опасную зону — должны. И связано это просто с форматом игры — потому что у ведущего и так есть слишком много возможностей заявить «камнепад — и все умерли». Потому — сперва подать знак. След, отблеск, причитания местных жителей «да куда же вы, бедные, в тех горах тролли»… Неважно. Потом устраивать игру с выборами.

Второе. То, что ассассин не будет убивать без броска — не означает, что сцена не будет неинтересной или что он будет неудачником. Просто надо заранее продумать шаблон ситуации, когда есть проблема и противник с меньшими силами находится в заведомо выигрышной ситуации. В качестве примера приведу ситуацию с одним из типовых «быстрых убийц» — снайперов. Просто потому, что и сам водил не так давно такую, и советы есть у тех же дайслордов…

Итак. Принципы в моём представлении, и их иллюстрация.
Сам по себе снайпер — как раз тот самый образец «стеклянной пушки». В моём примере это сумасшедший в заброшенных районах Чикаго, что несколько облегчает задачу (будь это посланный по душу персонажа убийца, расклад был бы сколько-то иным), но основные пункты остаются в силе. Снайпер весьма смертоносен на дистанции и его сила в незаметности — если из тех же шедоураннеров до него доберётся уличный самурай, или адепт, или хотя бы просто кто-то из персонажей, успевший глотнуть из «чёрной аптечки» уличного доктора и схвативший хотя бы монтировку — снайпер быстро станет интересен разве что торговцам органами.

Итак, какие у нас этапы, для интересной встречи?

Первый — обозначение проблемы. Снайпер оказывается замечен. Тут два варианта. Первый — если его появление это кара в смысле выше, то есть часть более полной игры, то это может быть прицельный выстрел в чью-то голову. У меня не так — я начинаю этот эпизод фактически с нуля и обеспечиваю именно что провал в твоём смысле — но при этом с достаточным заделом преимущества. Снайпер в этом случае не зацепляет PC напрямую — он или убивает NPC с ними, или поражает ценное имущество… В примере он у меня выстрелом выводил из строя их машину, отрезая путь к отступлению. Да, это может восприниматься как «провал снайпера» в том смысле, что он не убил всех сразу — но я считаю это необходимым условием, продиктованным статусом PC. И да, они имеют солидные шансы умереть (см. далее).

Второй этап — персонажи оказываются втянуты в противостояние, причём на условиях атакующего. В примере — это снайпер с хорошей оптикой на крыше здания и они посреди парка. Причём пойманные врасплох и не представляющие ничего, кроме очень примерного направления. (Замечу, что будь снайпер не просто психом с оружием, а профессионалом с командой — дело бы было ещё хуже для них. Кроме ловушек на пути к позиции, необходимости отследить нужную крышу и способности снайпера сменить место там бы в ход пошло ещё и то, что снайпер обычно работает с расчётом — второй номер работает корректировщиком, а третий прикрывает позицию). В любом случае на втором этапе у нас есть куча интересных выборов и проблем (что делать? Где он, чёрт побери? Рассыпаться или держаться вместе? За чем прятаться и что будем делать — чинить машину под огнём или прорываться к его позиции?), причём, замечу, снайпер может их создавать каждым своим действием. Классический пример — мы намеренно раним одного из PC, выманивая остальных под огонь, чтобы его оттащить. Тебе ничего не мешает создавать такие же выгодные ситуации где угодно — и с прыгнувшим с крыши скелетом, и с усыпляющим троллем… Второй этап работает, если наша атакующая сторона имеет сильное преимущество в этих обстоятельствах и способа быстро его нейтрализовать нет (например, тут бы помогли какие-нибудь дымовые гранаты в экипировке PC — но всегда стоит помнить, что на первом этапе именно это средство могло быть выведено из строя!). Второй этап длится достаточно долго, чтобы ставка была существенной — если персонажи не смогли эффективно действовать под огнём, их перестреляют, либо они понесут такие материальные потери, что это дело не окупится (для шедоураннеров из примера это тоже форма поражения; в фентези с троллями ставки могут быть иными, но я о том, что они не обязаны быть строго жизнью).

Третий этап — когда персонажи преодолевают ситуацию неравенства (добираются до дома, на крыше которого засел снайпер и преодолевают всякие сюрпризы на входе, засекают снайпера и партийный специалист расчехляет свою пушку с оптикой, переходя к снайперской дуэли, риггер запускает нужную «птичку» и она не оказывается сбитой… ). Вот только тогда вступает в дело тот тезис что «обычно ассассины не имеют шансов в противостоянии».

Резюмируя: можно сделать интересное столкновение, если учитывать «избранность» персонажей в драматическом смысле (это особенность игры — не надо равнять тут PC и NPC!), но подготавливать поле для превосходства их противников. Другой вариант — сдвигать ситуацию на уровень выше. Как действует яд — из этого трудно сделать интересную мини-игру (хотя можно играть в первую помощь), но если у персонажа есть указание что его могут отравить или только что отравили — тут есть простор для выбора контрмер, то есть та самая ситуация с превосходством противника просто оказывается сдвинутой раньше (превосходство тут в том, что этот яд может быть разным, быть доставленным разными способами и проч. — и защититься от всего обычно нельзя, надо думать о конкретных мерах).
Несколько других вариантов:

— Сюжетный иммунитет (малая смертность) может иметь при этом негативные последствия. То есть, например, если не скопытился сразу — то из Зоны обычно вытаскивают, но выкатывают зверский счёт (товарищи ли, если это не противоречит духу, независимые ли структуры) или создают проблемы с законом (и действиями потом).
— Точно так же можно попытаться сделать «дерево персонажей» имени Dark Sun (группу на одного игрока), между которыми происходит переключение — пока пострадавшие отлёживаются (считая, что смерть происходит умеренно часто, но выход из действия и проблемы — легко и просто).

Далее, ты можешь сделать ещё «туториал» — в формате воспоминаний ли, баек ли о погибших товарищах персонажей или ещё как. Прогнать тренировочную сессию, возможно — с описанием типовых неправильных вариантов поведения, с полной защитой (потому что персонажи игроков живы и здоровы и травят эти байки друг другу; в случае чего, как рассказчик в Prince of Persia 2003-го говорить — «стоп, не так всё было, совсем не так!»). Потом давать уже угрозу на полную.

Что до описания — полезно давать его действительно частичным (опыт и знания сталкеров дают базу), но при этом с чётким полем выбора. Навыки могут давать базу, но не решение. Например — «тебе не нравится, что куча шин у старой клумбы и место вокруг неё подозрительно чистые. Асфальт кругом грязный и пыльный — а тут ни листика, ни соринки, только дохлый голубь на дальней границе чистого пятна. С другой стороны, если обходить наверняка — придётся прижиматься к стенам, а „паучья хваталка“, „перепрыг“ и прочие обильные в этой части города аномалии опасны именно у стен. Что будешь делать?»
Оффтопик:
дварфийка-плут (боги одобряют)
Сперва подумал, что это часть имени. Сразу представился партийный плут (а то и ассассин) по имени Нургалиев Разрешил.
В моём представлении «реалистичный подход» тут — это нередко забытый факт, что мы играем в игру, а не моделируем ситуацию. В среднем случае, конечно. То есть «реалистичный подход» без сдержек — отличная штука на экзамене по вождению. Или на учениях экипажа подводной лодки. Но в игре — в том числе и в игре в профессионалов (в смысле не в производственный роман, а в персонажей высокого уровня компетенции) — обычно есть ощутимый зазор между последствиями из реальной жизни (если бытовые представления вообще тут применимы) и игровыми. Иногда радикальный — будни разведчика совершенно не похожи на фильмы о Джеймсе Бонде, король Лир совершенно неубедительный клинически безумец, а начальник одесского угрозыска, как известно, любил читать детективы, чтобы отвлечься от рабочих дел. Соответственно у участников, помимо спорных представлений в выбранной сфере, есть некоторые представления о том, что в игре допустимо, а что нет, и их не то что полезно, а попросту необходимо учитывать.

Существует и описанная проблема, да, когда «технобаббл» недостаточно убедителен, но способы её смягчения есть — в частности, не пытаться покрывать всё описанием, подразумевая компетентность персонажа в вопросе (а если ведущий вцепляется именно в отсутствие заявки о подразумеваемых деталях — речь именно о попытках использовать вредность против игроков, либо о рассогласовании представлений). Смысл-то в том, что давать описание (хотя бы деталей) — всё равно даст больше игре, чем пинг-понг в терминах механики. Беда ещё в том, что на чисто игромеханическом уровне заявок тоже можно допустить кучу ошибок (если вся ситуация не сводится к одному броску) — что в описаниях, что в механических заявках какая-нибудь штурмовая группа в городских боях на Ближнем Востоке всё равно будет выглядеть странно, если забудет учесть возможные позиции снайперов или дружно останется без укрытый, проигнорировав что артиллерия частенько накрывает окрестности запрошенной точки, а не её.
Сначала — спасибо за ответ. Чёрт, времени снова нет — предотъездный день (кстати, почти неделю буду в твоих краях). Потому сперва мелочи, а фундаментальный ответ попробую сделать потом (если не будет клавиатуры на месте, то после возвращения). Но ты вроде тоже несколько не о том — я вроде основную часть пунктов, которые ты пытаешься донести, видел (или снова в упор не вижу того, что ты пытаешься донести).

Как я понимаю пока что (ещё потом промедитирую над постом — такое ещё раз надо прочитать аккуратно, без спешки) речь у тебя скорее о том, что oD&D не получится (без технических ошибок) развернуть в резко неподходящую участникам игру, а не в плохую. В плохую — запросто (и мы столкнулись с просто разным нашим пониманием слова «плохо»).
Я же пример приводил с DW не зря так — там же тоже самое вроде: другой подход относительно привычки и прочее. Что характерно — даже чётко описанные, но широко трактуемые принципы. При этом в плохую по ощущениям игру участников оно разворачивается запросто, примеры, увы, есть.

Ну и, попутно, я упорно не вижу того пункта, который ты поставил замыкающим в своём списке — «правила и игры по ним позволяют быстро выработать у ведущего и игроков означенное в предыдущем пункте умение», в моём представлении это масло масляное всё-таки, если не показать, как это получается — быстрее чем что?

Понимаешь, если говорить о том, что правила хорошо стыкуются в разных вариантах толкования — это одно. Но пока ты не осознаешь свой подход, то всё равно не сможешь его выдерживать намеренно (и надстраивать подходящие к нему механизмы не ощупью). Я про это, когда говорю про долгий опыт — а не про «стройную систему скиллов» и так далее (которая вообще отдельно… ладно, меня сейчас унесёт).

Но ещё раз спасибо. Хороший пост именно тем, что заставляет думать и переформулировать.
Повторю, мне кажется, что если проблема в том, что ведущий хочет любую заявку трактовать как повод для проблем (то есть хочет прицепиться к неточностям и любое описание есть уязвимость), то беда именно в подходе ведущего, и начинать надо с этого. Конечно, можно сократить все описания до нуля, биографию персонажей до «враги сожгли родную хату» (чтобы, упаси боже, не оставить уязвимой семьи, знакомых, привязок к миру) и так далее — но это скорее неудобный подход, который не стоит культивировать в любом случае. Теряется или существенно приглушается одно из основных достоинств НРИ — кооперативность и творческая обработка заявок.

Что до того, что персонаж находится внутри сцены, а участник снаружи — так это обычно компенсируется тем, что мы не в угадайку играем, а создаём описание, которое должно быть интересным и нравящимся участникам, а не проводим реальную полостную операцию или сажаем самолёт, потому у нас есть гораздо большая вольность в действиях, чем в реальности (считая и описание лайфхаков). Добавление деталей мира и при классическом распределении прав может быть доступно и игроку (даже в стандартной игре с типичными обязанностями мастер-игрок второй не может, конечно, добавить в описании ещё одну дверь в комнате подземелья, но запросто может уточнить, из чего сделан походный рацион, который ест персонаж или какие инструменты были в пыточной камере борбров-оборотней, когда будет использовать их, чтобы снять шкуры).

Не совсем понял суть описанного подхода. Можете раскрыть подробнее?
Ну, в соседних темах точно сделают подробнее, попробую кратко. Стыковка «описание-механика-результат» может быть разным. Вот совсем навскидку:
1) Дана заявка в любых терминах, используется жёстко заданная механика, по итогам описывается результат.
2) Дана заявка во внутриигровых терминах, по результатам кто-то (обычно ведущий) решает, какая именно механическая подсистема используется, по итогам описывается результат
3) Дана заявка во внутриигровых терминах, решается применяется ли вообще тут механика, если да — то как в 2).
Это ещё не касаясь кучи мелочей, в которых дьявол — то есть порядка применения разных вещей и их толкования в игровом мире, к примеру. Означает ли по умолчанию низкий результат проверки дипломатии, что персонаж неудачно обратился к герцогу — или что герцог был не в духе? В общем, вариантов много.

Так вот, я в отрывке, который вы просили пояснить — о том, что мы сейчас разбираем скорее первый вариант, с однозначно сопоставимой механикой, которую не надо истолковывать (или едиными принципами проверки для разных областей) и некоторым набором умолчаний относительно внутриигрового смысла навыка. Это, в общем-то, не такой уж естественный подход — во всяком случае, для игр старой школы, которые были упомянуты, абсолютная норма, когда заявка обсчитывается существенно по разному, в зависимости от того, куда она отнесена, и это не считается нежелательной ситуацией. При этом речь даже не о том, что шансы разных исходов могут сильно измениться, в зависимости от того, что вышло на первый план (как в анекдоте — «ты спрашивал, можно ли курить во время молитвы, а я — можно ли молиться во время курения!»), но о том, что ощупывание пола десятифутовым шестом может дать автоматическое определение ямы-ловушки, попытка прокатить через коридор набитый камнями рюкзак — срабатывание на 1 из 6, а попытка идти медленно, осматривая все трещины и стыки — проверку умений вора на процентнике.
У тебя есть право уйти, конечно, если тебе неприятно (и тогда прими мои извинения). Но я пока попытаюсь дальше потянуть — просто потому, что свернуться мешает привычка всё-таки попытаться понять и вытащить из этой беседы свои пробелы (или их отсутствие). Риторику я постараюсь свернуть до минимума, если тебе опять же неприятно — ты только скажи.

Давай, на всякий случай, я попробую ещё раз переформулировать. Может, так станет понятнее, что видится с моей стороны? Я, кстати, согласен, что мы довольно много говорим по достаточно частному вопросу.

Ты сказал (может, я это выдернул из контекста? Да вроде нет) что в рамках подхода игру фактически невозможно запортить не специально. Я заинтересовался и попросил пояснить, что делает его таким чудесным — причину я пояснил (в моём представлении игру в рамках любого подхода довольно несложно испортить не специально). Чем дальше шла беседа, тем сильнее у меня крепло ощущение, что речь не о каком-то достоинстве подхода, а о естественном наборе опыта ведущего, который с подходом в общем-то связан мало (а вроде приводимая тут в качестве естественно поощряющего инструмента к импровизации вольность обращения с системным инструментарием мне пока что кажется ничем принципиально не отличающейся от просто бедности инструментария в любой лёгкой системе, например). Как я понимаю, тут гигаксовское высказывание про «главный секрет» — что мастеру вовсе не нужны правила — лежит на той же линии; он вроде не утверждал при этом, что достижение этого навыка легко или выбранный в его детище подход оптимален или не даёт набить огромную кучу шишек в процессе.
Но вот активность возражений вроде наводит на мысль, что я что-то упускаю (или просто, например, Натан — человек увлекающийся, и вмешалась «игра за любимые команды», а не анализ?). Запросто ведь могу упускать — ты сам замечал за мной такую слабость. Вот ты пишешь про страховку в подходе — ту самую, следуя которой, игру испортить невозможно — и я пока пытаюсь понять, про что ты. То есть то, что ты написал, в моих глазах пока что вовсе лишено смысла в комбинации с заявлением про подход. Честно. Пытаюсь понять — и не вижу. То есть что ты говоришь, кроме риторики, когда речь про «нормальное состояние человека»? (Для меня это пока звучит слишком близко к «мне нравится этот подход» — что замечательно, но мало что говорит содержательно о качестве подхода — только об ощущении. Ну и слишком велик риск логического круга «подход правильный, потому что порождает понравившиеся мне приключения — приключения правильные, потому что мне понравились»).

Вроде в любой системе явно подразумевается, что участники активно работают на результат. Творчески применяют правила, анализируют причины проблем и тэ дэ и тэ пэ. Я всё ещё не понимаю упорно, какой смысл в той самой фразе:
Если попытаться создать модуль, держа в голове только правила OD&D и имея ввиду только заложенные там подходы, то сделать плохо почти невозможно. Специально стараться надо.
и как оно сочетается с тем, что ты называешь страховкой. Да, я дурак. Готов этот печальный факт признавать снова и снова. У меня пока что единственное получается представление — что чтобы нащупать все эти принципы и пропустить их через себя, нужно потратить достаточно много времени и как побочный эффект к финалу ты будешь так крут, что сможешь вести игры без всего на голой скале, но тогда странная фраза получается. Это же в любом подходе в общем-то так, если пытаться расти. Чем этот выделяется? (Я помню, что обещал урезать риторику, но просто для полноты картины — мне пока это кажется примерно таким же странным, как высказывание «обрыв у северной вершины Монблана совершенно безопасен, что обеспечивается отсутствием легких путей к нему. Таким образом, добравшийся до него — опытный альпинист, а такой не сорвётся, если не захочет специально»).

P.S. Если что — ответ «лучше попробовать и понять на опыте», в общем-то, тоже ответ. «Ты зря прицепился к этой формулировке и понял её сильно по своему» — тоже.
Ещё раз. Эти игры зашили в себе способ развить в ведущем все эти навыки.
Я не игнорирую. Я просто не считаю это «невозможностью испортить игру, если не стараться специально» — потому что иначе любую игру невозможно испортить, если не стараться специально. В том смысле, что если играть в рамках, видимо, любых правил и подразумеваемых подходов (по которым в принципе возможно играть), то через некоторое время научишься обходить их проблемы и выработаешь стиль, который позволяет удачно играть именно по ним. То есть это вообще, по моему, свойство человека — он учится использовать те инструменты, которые у него есть. Запри человека в комнате с граблями и окошком для подачи пищи под потолком — и через некоторое время получишь умельца по открыванию окошка и доставанию тарелок граблями. Просто мне не кажется, что это «зашитое в граблях свойство по развитию этих навыков». (Пример не говорит ничего про удобство\неудобство систем, он просто для иллюстрации). То есть я не вижу в этом высказывании содержательной части — если тебя верно понимаю, опять же.

Или ты хочешь сказать что-то более конкретное? Например, не знаю, что обучение этому подходу идёт быстрее, чем в случае произвольной лёгкой системы? Лучше ложатся на литературные образцы? Что-то подобное?

P.S. Перечитав пост по ссылке, обратил внимание, что специально, по твоей же жалобе, разделил подветки — там именно же на эту часть (которую ты называешь игнорируемой) есть вторая подветка, которая, в общем-то, содержательно сводится к «что, кроме личного ощущения, показывает ту самую естественность — и до какой степени ты уверен, что это не лирика?». Можно, соответственно, отвечать там, если хочешь.
Естественно — это вообще можно сказать про основную массу проблем. Собственно, все ошибки будут делиться на допускаемые единолично, коллективные и те, что вызваны распределением прав.

Только, боюсь, утверждение «простор меньше» совершенно не означает, что игра при таком распределении полномочий ломается реже (хотя бы потенциально). У безрукого возможность дать пощёчину меньше, но нельзя сказать, что отрубив всем руки мы сколько-то существенно снизим конфликтность.

Собственно, ошибка вовсе не обязательно совершается тиранически единолично. Можно себе вбить в голову на уровне подхода, как в старом ролевом анекдоте, «для выхода с этой поляны надо проверить интеллект» и не принимать других заявок — это будет ошибка на уровне личных тараканов. Можно не дать достаточного описания и смотреть, как мучаются игроки без зацепок, искренне недоумевая, в чём проблема-то — ошибка будет формально уже коллективная, но результат-то в смысле сломанной игры тот же.

Это я к тому, что вообще-то почти любое коллективное действие в действительности проходит стадии, когда мяч контролирует кто-то из участников, и его ошибка может вызвать эффект «потому что в кузнице не было гвоздя». Рефери — это, как я понимаю, вообще просто настройка на беспристрастность в определённых областях. Она отчасти страхует от, условно, дикой графомании и продвижения своей линии — но за это приносит риск неумения связать полученные извне (неважно откуда — от других участников, из таблиц-оракулов, жёстко заданные жанром и сеттингом) линии во что-то интересное или хотя бы целостное. Баш на баш. А собственно технические навыки ведения игры этому вообще параллельны, и угробить игру могут при каждом из этих подходов одинаково успешно.