Вот, кстати, уже выветрилось, были ли там на обложке инициалы (подозреваю, что античного Оркуса от D&D-шного можно бы было отличить по ним, хм). Что перевод с испанского — почти наверняка…
Я больше о том, что язык (по своим естественным законам) не оптимизируется и не развивается строго как средство передачи информации в узком смысле (смысла сообщения) ну и из этого следует, что подходить к словоупотреблению только с этой позиции — можно, но однобоко получается.
То есть можно, конечно, поговорить о том, полезно или вредно упрощение, с кавычками или без, относительно разных начальных положений — но смысл в этом, в общем, философский. Мы действительно уползли от темы далеко. Можно, если хочется, просто проверить — может, у меня сработала неприязнь на гигантов, а у тебя нет, потому что у тебя больше внимания к играм по античности?
Если бы язык был исключительно средством общения в простом понимании (передачи информации), он бы проходил нынче бы более по нашему ведомству, математиков, чем по ведомству наук гуманитарных. Так-то он средство общения, кто спорит — да только сверх этого он ещё и огромнейший пласт связей с культурой и особенностями общества на себе тащит, и поле для творчества, и кучу иных гитик — как обычно, когда система слишком громадна и многосвязна, превосходя возможности анализа в один присест…
То есть, конечно, у меня эта самая неприязнь к «гиганту» имеет и вполне внеобъективные корни в том числе, ну да это часть правил игры — когда в ход идут слабоформализуемые (иначе как на масштабах статистических, а то и экспертных сообществах) вещи в духе «чувства языка», то от этих субъективных оценок не деться никуда. Чья стая влиятельней, те и определяют, неправильное чтение последнего слова в «Could frame thy fearful symmetry?» — это прекрасная находка или кошмар…
Да, и то, что я считаю (самонадеянно, конечно) отсутствием чувства языка. Я не спорю, что он употребим (и со временем может даже победить — как кофе в среднем роде и прочее; простота вообще бьёт всё, что не делает её лучше в сравнении с воровством и иными преступлениями). С другой стороны, уж переводы компьюьтерных игр — это обычно ужас-ужас, куда деваться.
Тем, что это скорее ложный друг переводчика. Действительно и ощущение не средневеково-европейское, и слово «гигант» всё-таки чаще имеет функцию подчёркивания чего-то, часто иронического («гигант мысли, отец русской демократии...» " — Он уже знает, куда ехать, — заметил Володя. — Отличный парень, — сказал Роман. — Гигант!"), чем отсылки к мифологическому существу. Для крупных гуманоидов есть классический вариант с «великанами». Я совершенно не возражаю против перевода так греческих монстров — но змееногие гиганты и прочий подобный антураж у нас штука сравнимая по редкости… ну, например, с ацтекскими или древнеиндийскими окружениями. В 99,9% случаев когда в ролевом тексте выпрыгивает «гигант» — это переводчику лень было подбирать слово, и он просто передал этим вполне европейского великана или функциональный аналог. Ну а от такой же лени заводятся файерболлы со скирмишерами, как известно…
Учитывая, что это, в общем-то, технофентези (иначе возникнут проблемы с рембазой для танков — древние и ржавые это замечательно, но автору-то, кажется, надо чтобы они не производились, как я понимаю), то оставшиеся от древней цивилизации танки могут ездить на святом сюжетном духе. И часть подзаряжаться разностью температур днём и ночью, часть питаться от солнца (зеркально-парусные танки, оу-о!), а часть, видимо, требовать порой добираться до радиоактивных скал и бросать пару лопат в Странный Реактор…
Кстати, вот ещё забавный вариант автору — вместо ремонта старых вёдер танки могут быть «дикими». Как на Сауле у Стругацких или там в Wild Metal Country. Планета — не постапокалипсис, а старый полигон продвинутых инопланетян, милостью которых в пустошах катается и эволюционирует танкоподобная техника (видать, эволюционно выводятся более совершенные машинки… а может просто забыто было что-то пролетающей межзвёздной), которая не особо интересуется белковой жизнью. То есть когда старый танк сломается — надо поймать и «приручить» новый.
Это, кстати, даст потенциально интересные энкаунтеры в пустынях.
Ну действительно же ушло из разговорного языка. А так — тайно, тишком, незаметно, втихаря (несмотря на, вроде, криминальное происхождение последнего). Не всегда тот же смысл, но перекрывается, кажется, почти полностью. Такими словами просто тяжелее обозначать абстрактное понятие, а не признак конкретного действия. «Тихой сапой X» — вполне звучит и понятно, но D&D-шный вор, конечно, назывался бы при этом «тихосапником» («тихосапым»? Как звучит-то в устах какого-нибудь боярина рыцаря — «мужлан тихосапый!»), что, конечно, комично.
Тут вроде даже «Гармониум следит за каждым твоим шагом, гражданин. Разве ты не рад этому?» не при чём особо.
Лингвофашистское ворчание: вот стремление переводить stealth как «скрытность» в ролевой среде радует не меньше, чем «робы» магов и «гиганты» giants (которые всё-таки скорее великаны). С точки зрения русского языка скрытность — это нежелание сообщать что-либо, отсутствие откровенности, а stealth — маскировка или незаметность, строго говоря-то…
Тут уже довольно много говорили, так что я во многом повторюсь. Плюс есть альтернативные подходы точно не хуже, я лишь даю ещё один вариант.
Первое. Если возникает кажущееся неустранимым противоречие — значит, дело в неправильно сформулированной задаче. Тут уже замечали, что «сделать интересным» можно ситуацию, сдвинув её на шаг процесса выше.
Если смерть персонажа это именно кара, следствие провала в чём-то (расстановке постов вокруг лагеря, выбора места, пренебрегания проводником из местных и проч.), то она сама по себе не должна быть интересной — она должна быть быстрой. Интересными должны быть действия до. Точно так же как довольно неудачно не иметь информации о том, что мы участвуем в противостоянии — то есть преследователя видеть персонажи не обязаны, но игроки знать о том, что мы входим в опасную зону — должны. И связано это просто с форматом игры — потому что у ведущего и так есть слишком много возможностей заявить «камнепад — и все умерли». Потому — сперва подать знак. След, отблеск, причитания местных жителей «да куда же вы, бедные, в тех горах тролли»… Неважно. Потом устраивать игру с выборами.
Второе. То, что ассассин не будет убивать без броска — не означает, что сцена не будет неинтересной или что он будет неудачником. Просто надо заранее продумать шаблон ситуации, когда есть проблема и противник с меньшими силами находится в заведомо выигрышной ситуации. В качестве примера приведу ситуацию с одним из типовых «быстрых убийц» — снайперов. Просто потому, что и сам водил не так давно такую, и советы есть у тех же дайслордов…
Итак. Принципы в моём представлении, и их иллюстрация.
Сам по себе снайпер — как раз тот самый образец «стеклянной пушки». В моём примере это сумасшедший в заброшенных районах Чикаго, что несколько облегчает задачу (будь это посланный по душу персонажа убийца, расклад был бы сколько-то иным), но основные пункты остаются в силе. Снайпер весьма смертоносен на дистанции и его сила в незаметности — если из тех же шедоураннеров до него доберётся уличный самурай, или адепт, или хотя бы просто кто-то из персонажей, успевший глотнуть из «чёрной аптечки» уличного доктора и схвативший хотя бы монтировку — снайпер быстро станет интересен разве что торговцам органами.
Итак, какие у нас этапы, для интересной встречи?
Первый — обозначение проблемы. Снайпер оказывается замечен. Тут два варианта. Первый — если его появление это кара в смысле выше, то есть часть более полной игры, то это может быть прицельный выстрел в чью-то голову. У меня не так — я начинаю этот эпизод фактически с нуля и обеспечиваю именно что провал в твоём смысле — но при этом с достаточным заделом преимущества. Снайпер в этом случае не зацепляет PC напрямую — он или убивает NPC с ними, или поражает ценное имущество… В примере он у меня выстрелом выводил из строя их машину, отрезая путь к отступлению. Да, это может восприниматься как «провал снайпера» в том смысле, что он не убил всех сразу — но я считаю это необходимым условием, продиктованным статусом PC. И да, они имеют солидные шансы умереть (см. далее).
Второй этап — персонажи оказываются втянуты в противостояние, причём на условиях атакующего. В примере — это снайпер с хорошей оптикой на крыше здания и они посреди парка. Причём пойманные врасплох и не представляющие ничего, кроме очень примерного направления. (Замечу, что будь снайпер не просто психом с оружием, а профессионалом с командой — дело бы было ещё хуже для них. Кроме ловушек на пути к позиции, необходимости отследить нужную крышу и способности снайпера сменить место там бы в ход пошло ещё и то, что снайпер обычно работает с расчётом — второй номер работает корректировщиком, а третий прикрывает позицию). В любом случае на втором этапе у нас есть куча интересных выборов и проблем (что делать? Где он, чёрт побери? Рассыпаться или держаться вместе? За чем прятаться и что будем делать — чинить машину под огнём или прорываться к его позиции?), причём, замечу, снайпер может их создавать каждым своим действием. Классический пример — мы намеренно раним одного из PC, выманивая остальных под огонь, чтобы его оттащить. Тебе ничего не мешает создавать такие же выгодные ситуации где угодно — и с прыгнувшим с крыши скелетом, и с усыпляющим троллем… Второй этап работает, если наша атакующая сторона имеет сильное преимущество в этих обстоятельствах и способа быстро его нейтрализовать нет (например, тут бы помогли какие-нибудь дымовые гранаты в экипировке PC — но всегда стоит помнить, что на первом этапе именно это средство могло быть выведено из строя!). Второй этап длится достаточно долго, чтобы ставка была существенной — если персонажи не смогли эффективно действовать под огнём, их перестреляют, либо они понесут такие материальные потери, что это дело не окупится (для шедоураннеров из примера это тоже форма поражения; в фентези с троллями ставки могут быть иными, но я о том, что они не обязаны быть строго жизнью).
Третий этап — когда персонажи преодолевают ситуацию неравенства (добираются до дома, на крыше которого засел снайпер и преодолевают всякие сюрпризы на входе, засекают снайпера и партийный специалист расчехляет свою пушку с оптикой, переходя к снайперской дуэли, риггер запускает нужную «птичку» и она не оказывается сбитой… ). Вот только тогда вступает в дело тот тезис что «обычно ассассины не имеют шансов в противостоянии».
Резюмируя: можно сделать интересное столкновение, если учитывать «избранность» персонажей в драматическом смысле (это особенность игры — не надо равнять тут PC и NPC!), но подготавливать поле для превосходства их противников. Другой вариант — сдвигать ситуацию на уровень выше. Как действует яд — из этого трудно сделать интересную мини-игру (хотя можно играть в первую помощь), но если у персонажа есть указание что его могут отравить или только что отравили — тут есть простор для выбора контрмер, то есть та самая ситуация с превосходством противника просто оказывается сдвинутой раньше (превосходство тут в том, что этот яд может быть разным, быть доставленным разными способами и проч. — и защититься от всего обычно нельзя, надо думать о конкретных мерах).
— Сюжетный иммунитет (малая смертность) может иметь при этом негативные последствия. То есть, например, если не скопытился сразу — то из Зоны обычно вытаскивают, но выкатывают зверский счёт (товарищи ли, если это не противоречит духу, независимые ли структуры) или создают проблемы с законом (и действиями потом).
— Точно так же можно попытаться сделать «дерево персонажей» имени Dark Sun (группу на одного игрока), между которыми происходит переключение — пока пострадавшие отлёживаются (считая, что смерть происходит умеренно часто, но выход из действия и проблемы — легко и просто).
Далее, ты можешь сделать ещё «туториал» — в формате воспоминаний ли, баек ли о погибших товарищах персонажей или ещё как. Прогнать тренировочную сессию, возможно — с описанием типовых неправильных вариантов поведения, с полной защитой (потому что персонажи игроков живы и здоровы и травят эти байки друг другу; в случае чего, как рассказчик в Prince of Persia 2003-го говорить — «стоп, не так всё было, совсем не так!»). Потом давать уже угрозу на полную.
Что до описания — полезно давать его действительно частичным (опыт и знания сталкеров дают базу), но при этом с чётким полем выбора. Навыки могут давать базу, но не решение. Например — «тебе не нравится, что куча шин у старой клумбы и место вокруг неё подозрительно чистые. Асфальт кругом грязный и пыльный — а тут ни листика, ни соринки, только дохлый голубь на дальней границе чистого пятна. С другой стороны, если обходить наверняка — придётся прижиматься к стенам, а „паучья хваталка“, „перепрыг“ и прочие обильные в этой части города аномалии опасны именно у стен. Что будешь делать?»
В моём представлении «реалистичный подход» тут — это нередко забытый факт, что мы играем в игру, а не моделируем ситуацию. В среднем случае, конечно. То есть «реалистичный подход» без сдержек — отличная штука на экзамене по вождению. Или на учениях экипажа подводной лодки. Но в игре — в том числе и в игре в профессионалов (в смысле не в производственный роман, а в персонажей высокого уровня компетенции) — обычно есть ощутимый зазор между последствиями из реальной жизни (если бытовые представления вообще тут применимы) и игровыми. Иногда радикальный — будни разведчика совершенно не похожи на фильмы о Джеймсе Бонде, король Лир совершенно неубедительный клинически безумец, а начальник одесского угрозыска, как известно, любил читать детективы, чтобы отвлечься от рабочих дел. Соответственно у участников, помимо спорных представлений в выбранной сфере, есть некоторые представления о том, что в игре допустимо, а что нет, и их не то что полезно, а попросту необходимо учитывать.
Существует и описанная проблема, да, когда «технобаббл» недостаточно убедителен, но способы её смягчения есть — в частности, не пытаться покрывать всё описанием, подразумевая компетентность персонажа в вопросе (а если ведущий вцепляется именно в отсутствие заявки о подразумеваемых деталях — речь именно о попытках использовать вредность против игроков, либо о рассогласовании представлений). Смысл-то в том, что давать описание (хотя бы деталей) — всё равно даст больше игре, чем пинг-понг в терминах механики. Беда ещё в том, что на чисто игромеханическом уровне заявок тоже можно допустить кучу ошибок (если вся ситуация не сводится к одному броску) — что в описаниях, что в механических заявках какая-нибудь штурмовая группа в городских боях на Ближнем Востоке всё равно будет выглядеть странно, если забудет учесть возможные позиции снайперов или дружно останется без укрытый, проигнорировав что артиллерия частенько накрывает окрестности запрошенной точки, а не её.
Сначала — спасибо за ответ. Чёрт, времени снова нет — предотъездный день (кстати, почти неделю буду в твоих краях). Потому сперва мелочи, а фундаментальный ответ попробую сделать потом (если не будет клавиатуры на месте, то после возвращения). Но ты вроде тоже несколько не о том — я вроде основную часть пунктов, которые ты пытаешься донести, видел (или снова в упор не вижу того, что ты пытаешься донести).
Как я понимаю пока что (ещё потом промедитирую над постом — такое ещё раз надо прочитать аккуратно, без спешки) речь у тебя скорее о том, что oD&D не получится (без технических ошибок) развернуть в резко неподходящую участникам игру, а не в плохую. В плохую — запросто (и мы столкнулись с просто разным нашим пониманием слова «плохо»).
Я же пример приводил с DW не зря так — там же тоже самое вроде: другой подход относительно привычки и прочее. Что характерно — даже чётко описанные, но широко трактуемые принципы. При этом в плохую по ощущениям игру участников оно разворачивается запросто, примеры, увы, есть.
Ну и, попутно, я упорно не вижу того пункта, который ты поставил замыкающим в своём списке — «правила и игры по ним позволяют быстро выработать у ведущего и игроков означенное в предыдущем пункте умение», в моём представлении это масло масляное всё-таки, если не показать, как это получается — быстрее чем что?
Понимаешь, если говорить о том, что правила хорошо стыкуются в разных вариантах толкования — это одно. Но пока ты не осознаешь свой подход, то всё равно не сможешь его выдерживать намеренно (и надстраивать подходящие к нему механизмы не ощупью). Я про это, когда говорю про долгий опыт — а не про «стройную систему скиллов» и так далее (которая вообще отдельно… ладно, меня сейчас унесёт).
Но ещё раз спасибо. Хороший пост именно тем, что заставляет думать и переформулировать.
Повторю, мне кажется, что если проблема в том, что ведущий хочет любую заявку трактовать как повод для проблем (то есть хочет прицепиться к неточностям и любое описание есть уязвимость), то беда именно в подходе ведущего, и начинать надо с этого. Конечно, можно сократить все описания до нуля, биографию персонажей до «враги сожгли родную хату» (чтобы, упаси боже, не оставить уязвимой семьи, знакомых, привязок к миру) и так далее — но это скорее неудобный подход, который не стоит культивировать в любом случае. Теряется или существенно приглушается одно из основных достоинств НРИ — кооперативность и творческая обработка заявок.
Что до того, что персонаж находится внутри сцены, а участник снаружи — так это обычно компенсируется тем, что мы не в угадайку играем, а создаём описание, которое должно быть интересным и нравящимся участникам, а не проводим реальную полостную операцию или сажаем самолёт, потому у нас есть гораздо большая вольность в действиях, чем в реальности (считая и описание лайфхаков). Добавление деталей мира и при классическом распределении прав может быть доступно и игроку (даже в стандартной игре с типичными обязанностями мастер-игрок второй не может, конечно, добавить в описании ещё одну дверь в комнате подземелья, но запросто может уточнить, из чего сделан походный рацион, который ест персонаж или какие инструменты были в пыточной камере борбров-оборотней, когда будет использовать их, чтобы снять шкуры).
Не совсем понял суть описанного подхода. Можете раскрыть подробнее?
Ну, в соседних темах точно сделают подробнее, попробую кратко. Стыковка «описание-механика-результат» может быть разным. Вот совсем навскидку:
1) Дана заявка в любых терминах, используется жёстко заданная механика, по итогам описывается результат.
2) Дана заявка во внутриигровых терминах, по результатам кто-то (обычно ведущий) решает, какая именно механическая подсистема используется, по итогам описывается результат
3) Дана заявка во внутриигровых терминах, решается применяется ли вообще тут механика, если да — то как в 2).
Это ещё не касаясь кучи мелочей, в которых дьявол — то есть порядка применения разных вещей и их толкования в игровом мире, к примеру. Означает ли по умолчанию низкий результат проверки дипломатии, что персонаж неудачно обратился к герцогу — или что герцог был не в духе? В общем, вариантов много.
Так вот, я в отрывке, который вы просили пояснить — о том, что мы сейчас разбираем скорее первый вариант, с однозначно сопоставимой механикой, которую не надо истолковывать (или едиными принципами проверки для разных областей) и некоторым набором умолчаний относительно внутриигрового смысла навыка. Это, в общем-то, не такой уж естественный подход — во всяком случае, для игр старой школы, которые были упомянуты, абсолютная норма, когда заявка обсчитывается существенно по разному, в зависимости от того, куда она отнесена, и это не считается нежелательной ситуацией. При этом речь даже не о том, что шансы разных исходов могут сильно измениться, в зависимости от того, что вышло на первый план (как в анекдоте — «ты спрашивал, можно ли курить во время молитвы, а я — можно ли молиться во время курения!»), но о том, что ощупывание пола десятифутовым шестом может дать автоматическое определение ямы-ловушки, попытка прокатить через коридор набитый камнями рюкзак — срабатывание на 1 из 6, а попытка идти медленно, осматривая все трещины и стыки — проверку умений вора на процентнике.
У тебя есть право уйти, конечно, если тебе неприятно (и тогда прими мои извинения). Но я пока попытаюсь дальше потянуть — просто потому, что свернуться мешает привычка всё-таки попытаться понять и вытащить из этой беседы свои пробелы (или их отсутствие). Риторику я постараюсь свернуть до минимума, если тебе опять же неприятно — ты только скажи.
Давай, на всякий случай, я попробую ещё раз переформулировать. Может, так станет понятнее, что видится с моей стороны? Я, кстати, согласен, что мы довольно много говорим по достаточно частному вопросу.
Ты сказал (может, я это выдернул из контекста? Да вроде нет) что в рамках подхода игру фактически невозможно запортить не специально. Я заинтересовался и попросил пояснить, что делает его таким чудесным — причину я пояснил (в моём представлении игру в рамках любого подхода довольно несложно испортить не специально). Чем дальше шла беседа, тем сильнее у меня крепло ощущение, что речь не о каком-то достоинстве подхода, а о естественном наборе опыта ведущего, который с подходом в общем-то связан мало (а вроде приводимая тут в качестве естественно поощряющего инструмента к импровизации вольность обращения с системным инструментарием мне пока что кажется ничем принципиально не отличающейся от просто бедности инструментария в любой лёгкой системе, например). Как я понимаю, тут гигаксовское высказывание про «главный секрет» — что мастеру вовсе не нужны правила — лежит на той же линии; он вроде не утверждал при этом, что достижение этого навыка легко или выбранный в его детище подход оптимален или не даёт набить огромную кучу шишек в процессе.
Но вот активность возражений вроде наводит на мысль, что я что-то упускаю (или просто, например, Натан — человек увлекающийся, и вмешалась «игра за любимые команды», а не анализ?). Запросто ведь могу упускать — ты сам замечал за мной такую слабость. Вот ты пишешь про страховку в подходе — ту самую, следуя которой, игру испортить невозможно — и я пока пытаюсь понять, про что ты. То есть то, что ты написал, в моих глазах пока что вовсе лишено смысла в комбинации с заявлением про подход. Честно. Пытаюсь понять — и не вижу. То есть что ты говоришь, кроме риторики, когда речь про «нормальное состояние человека»? (Для меня это пока звучит слишком близко к «мне нравится этот подход» — что замечательно, но мало что говорит содержательно о качестве подхода — только об ощущении. Ну и слишком велик риск логического круга «подход правильный, потому что порождает понравившиеся мне приключения — приключения правильные, потому что мне понравились»).
Вроде в любой системе явно подразумевается, что участники активно работают на результат. Творчески применяют правила, анализируют причины проблем и тэ дэ и тэ пэ. Я всё ещё не понимаю упорно, какой смысл в той самой фразе:
Если попытаться создать модуль, держа в голове только правила OD&D и имея ввиду только заложенные там подходы, то сделать плохо почти невозможно. Специально стараться надо.
и как оно сочетается с тем, что ты называешь страховкой. Да, я дурак. Готов этот печальный факт признавать снова и снова. У меня пока что единственное получается представление — что чтобы нащупать все эти принципы и пропустить их через себя, нужно потратить достаточно много времени и как побочный эффект к финалу ты будешь так крут, что сможешь вести игры без всего на голой скале, но тогда странная фраза получается. Это же в любом подходе в общем-то так, если пытаться расти. Чем этот выделяется? (Я помню, что обещал урезать риторику, но просто для полноты картины — мне пока это кажется примерно таким же странным, как высказывание «обрыв у северной вершины Монблана совершенно безопасен, что обеспечивается отсутствием легких путей к нему. Таким образом, добравшийся до него — опытный альпинист, а такой не сорвётся, если не захочет специально»).
P.S. Если что — ответ «лучше попробовать и понять на опыте», в общем-то, тоже ответ. «Ты зря прицепился к этой формулировке и понял её сильно по своему» — тоже.
Ещё раз. Эти игры зашили в себе способ развить в ведущем все эти навыки.
Я не игнорирую. Я просто не считаю это «невозможностью испортить игру, если не стараться специально» — потому что иначе любую игру невозможно испортить, если не стараться специально. В том смысле, что если играть в рамках, видимо, любых правил и подразумеваемых подходов (по которым в принципе возможно играть), то через некоторое время научишься обходить их проблемы и выработаешь стиль, который позволяет удачно играть именно по ним. То есть это вообще, по моему, свойство человека — он учится использовать те инструменты, которые у него есть. Запри человека в комнате с граблями и окошком для подачи пищи под потолком — и через некоторое время получишь умельца по открыванию окошка и доставанию тарелок граблями. Просто мне не кажется, что это «зашитое в граблях свойство по развитию этих навыков». (Пример не говорит ничего про удобство\неудобство систем, он просто для иллюстрации). То есть я не вижу в этом высказывании содержательной части — если тебя верно понимаю, опять же.
Или ты хочешь сказать что-то более конкретное? Например, не знаю, что обучение этому подходу идёт быстрее, чем в случае произвольной лёгкой системы? Лучше ложатся на литературные образцы? Что-то подобное?
P.S. Перечитав пост по ссылке, обратил внимание, что специально, по твоей же жалобе, разделил подветки — там именно же на эту часть (которую ты называешь игнорируемой) есть вторая подветка, которая, в общем-то, содержательно сводится к «что, кроме личного ощущения, показывает ту самую естественность — и до какой степени ты уверен, что это не лирика?». Можно, соответственно, отвечать там, если хочешь.
Естественно — это вообще можно сказать про основную массу проблем. Собственно, все ошибки будут делиться на допускаемые единолично, коллективные и те, что вызваны распределением прав.
Только, боюсь, утверждение «простор меньше» совершенно не означает, что игра при таком распределении полномочий ломается реже (хотя бы потенциально). У безрукого возможность дать пощёчину меньше, но нельзя сказать, что отрубив всем руки мы сколько-то существенно снизим конфликтность.
Собственно, ошибка вовсе не обязательно совершается тиранически единолично. Можно себе вбить в голову на уровне подхода, как в старом ролевом анекдоте, «для выхода с этой поляны надо проверить интеллект» и не принимать других заявок — это будет ошибка на уровне личных тараканов. Можно не дать достаточного описания и смотреть, как мучаются игроки без зацепок, искренне недоумевая, в чём проблема-то — ошибка будет формально уже коллективная, но результат-то в смысле сломанной игры тот же.
Это я к тому, что вообще-то почти любое коллективное действие в действительности проходит стадии, когда мяч контролирует кто-то из участников, и его ошибка может вызвать эффект «потому что в кузнице не было гвоздя». Рефери — это, как я понимаю, вообще просто настройка на беспристрастность в определённых областях. Она отчасти страхует от, условно, дикой графомании и продвижения своей линии — но за это приносит риск неумения связать полученные извне (неважно откуда — от других участников, из таблиц-оракулов, жёстко заданные жанром и сеттингом) линии во что-то интересное или хотя бы целостное. Баш на баш. А собственно технические навыки ведения игры этому вообще параллельны, и угробить игру могут при каждом из этих подходов одинаково успешно.
То есть можно, конечно, поговорить о том, полезно или вредно упрощение, с кавычками или без, относительно разных начальных положений — но смысл в этом, в общем, философский. Мы действительно уползли от темы далеко. Можно, если хочется, просто проверить — может, у меня сработала неприязнь на гигантов, а у тебя нет, потому что у тебя больше внимания к играм по античности?
То есть, конечно, у меня эта самая неприязнь к «гиганту» имеет и вполне внеобъективные корни в том числе, ну да это часть правил игры — когда в ход идут слабоформализуемые (иначе как на масштабах статистических, а то и экспертных сообществах) вещи в духе «чувства языка», то от этих субъективных оценок не деться никуда. Чья стая влиятельней, те и определяют, неправильное чтение последнего слова в «Could frame thy fearful symmetry?» — это прекрасная находка или кошмар…
А так — с гиперболой, да. Хорошо ухвачено.
Кстати, вот ещё забавный вариант автору — вместо ремонта старых вёдер танки могут быть «дикими». Как на Сауле у Стругацких или там в Wild Metal Country. Планета — не постапокалипсис, а старый полигон продвинутых инопланетян, милостью которых в пустошах катается и эволюционирует танкоподобная техника (видать, эволюционно выводятся более совершенные машинки… а может просто забыто было что-то пролетающей межзвёздной), которая не особо интересуется белковой жизнью. То есть когда старый танк сломается — надо поймать и «приручить» новый.
Это, кстати, даст потенциально интересные энкаунтеры в пустынях.
бояринарыцаря — «мужлан тихосапый!»), что, конечно, комично.Тут вроде даже «Гармониум следит за каждым твоим шагом, гражданин. Разве ты не рад этому?» не при чём особо.
Первое. Если возникает кажущееся неустранимым противоречие — значит, дело в неправильно сформулированной задаче. Тут уже замечали, что «сделать интересным» можно ситуацию, сдвинув её на шаг процесса выше.
Если смерть персонажа это именно кара, следствие провала в чём-то (расстановке постов вокруг лагеря, выбора места, пренебрегания проводником из местных и проч.), то она сама по себе не должна быть интересной — она должна быть быстрой. Интересными должны быть действия до. Точно так же как довольно неудачно не иметь информации о том, что мы участвуем в противостоянии — то есть преследователя видеть персонажи не обязаны, но игроки знать о том, что мы входим в опасную зону — должны. И связано это просто с форматом игры — потому что у ведущего и так есть слишком много возможностей заявить «камнепад — и все умерли». Потому — сперва подать знак. След, отблеск, причитания местных жителей «да куда же вы, бедные, в тех горах тролли»… Неважно. Потом устраивать игру с выборами.
Второе. То, что ассассин не будет убивать без броска — не означает, что сцена не будет неинтересной или что он будет неудачником. Просто надо заранее продумать шаблон ситуации, когда есть проблема и противник с меньшими силами находится в заведомо выигрышной ситуации. В качестве примера приведу ситуацию с одним из типовых «быстрых убийц» — снайперов. Просто потому, что и сам водил не так давно такую, и советы есть у тех же дайслордов…
Итак. Принципы в моём представлении, и их иллюстрация.
Сам по себе снайпер — как раз тот самый образец «стеклянной пушки». В моём примере это сумасшедший в заброшенных районах Чикаго, что несколько облегчает задачу (будь это посланный по душу персонажа убийца, расклад был бы сколько-то иным), но основные пункты остаются в силе. Снайпер весьма смертоносен на дистанции и его сила в незаметности — если из тех же шедоураннеров до него доберётся уличный самурай, или адепт, или хотя бы просто кто-то из персонажей, успевший глотнуть из «чёрной аптечки» уличного доктора и схвативший хотя бы монтировку — снайпер быстро станет интересен разве что торговцам органами.
Итак, какие у нас этапы, для интересной встречи?
Первый — обозначение проблемы. Снайпер оказывается замечен. Тут два варианта. Первый — если его появление это кара в смысле выше, то есть часть более полной игры, то это может быть прицельный выстрел в чью-то голову. У меня не так — я начинаю этот эпизод фактически с нуля и обеспечиваю именно что провал в твоём смысле — но при этом с достаточным заделом преимущества. Снайпер в этом случае не зацепляет PC напрямую — он или убивает NPC с ними, или поражает ценное имущество… В примере он у меня выстрелом выводил из строя их машину, отрезая путь к отступлению. Да, это может восприниматься как «провал снайпера» в том смысле, что он не убил всех сразу — но я считаю это необходимым условием, продиктованным статусом PC. И да, они имеют солидные шансы умереть (см. далее).
Второй этап — персонажи оказываются втянуты в противостояние, причём на условиях атакующего. В примере — это снайпер с хорошей оптикой на крыше здания и они посреди парка. Причём пойманные врасплох и не представляющие ничего, кроме очень примерного направления. (Замечу, что будь снайпер не просто психом с оружием, а профессионалом с командой — дело бы было ещё хуже для них. Кроме ловушек на пути к позиции, необходимости отследить нужную крышу и способности снайпера сменить место там бы в ход пошло ещё и то, что снайпер обычно работает с расчётом — второй номер работает корректировщиком, а третий прикрывает позицию). В любом случае на втором этапе у нас есть куча интересных выборов и проблем (что делать? Где он, чёрт побери? Рассыпаться или держаться вместе? За чем прятаться и что будем делать — чинить машину под огнём или прорываться к его позиции?), причём, замечу, снайпер может их создавать каждым своим действием. Классический пример — мы намеренно раним одного из PC, выманивая остальных под огонь, чтобы его оттащить. Тебе ничего не мешает создавать такие же выгодные ситуации где угодно — и с прыгнувшим с крыши скелетом, и с усыпляющим троллем… Второй этап работает, если наша атакующая сторона имеет сильное преимущество в этих обстоятельствах и способа быстро его нейтрализовать нет (например, тут бы помогли какие-нибудь дымовые гранаты в экипировке PC — но всегда стоит помнить, что на первом этапе именно это средство могло быть выведено из строя!). Второй этап длится достаточно долго, чтобы ставка была существенной — если персонажи не смогли эффективно действовать под огнём, их перестреляют, либо они понесут такие материальные потери, что это дело не окупится (для шедоураннеров из примера это тоже форма поражения; в фентези с троллями ставки могут быть иными, но я о том, что они не обязаны быть строго жизнью).
Третий этап — когда персонажи преодолевают ситуацию неравенства (добираются до дома, на крыше которого засел снайпер и преодолевают всякие сюрпризы на входе, засекают снайпера и партийный специалист расчехляет свою пушку с оптикой, переходя к снайперской дуэли, риггер запускает нужную «птичку» и она не оказывается сбитой… ). Вот только тогда вступает в дело тот тезис что «обычно ассассины не имеют шансов в противостоянии».
Резюмируя: можно сделать интересное столкновение, если учитывать «избранность» персонажей в драматическом смысле (это особенность игры — не надо равнять тут PC и NPC!), но подготавливать поле для превосходства их противников. Другой вариант — сдвигать ситуацию на уровень выше. Как действует яд — из этого трудно сделать интересную мини-игру (хотя можно играть в первую помощь), но если у персонажа есть указание что его могут отравить или только что отравили — тут есть простор для выбора контрмер, то есть та самая ситуация с превосходством противника просто оказывается сдвинутой раньше (превосходство тут в том, что этот яд может быть разным, быть доставленным разными способами и проч. — и защититься от всего обычно нельзя, надо думать о конкретных мерах).
— Сюжетный иммунитет (малая смертность) может иметь при этом негативные последствия. То есть, например, если не скопытился сразу — то из Зоны обычно вытаскивают, но выкатывают зверский счёт (товарищи ли, если это не противоречит духу, независимые ли структуры) или создают проблемы с законом (и действиями потом).
— Точно так же можно попытаться сделать «дерево персонажей» имени Dark Sun (группу на одного игрока), между которыми происходит переключение — пока пострадавшие отлёживаются (считая, что смерть происходит умеренно часто, но выход из действия и проблемы — легко и просто).
Далее, ты можешь сделать ещё «туториал» — в формате воспоминаний ли, баек ли о погибших товарищах персонажей или ещё как. Прогнать тренировочную сессию, возможно — с описанием типовых неправильных вариантов поведения, с полной защитой (потому что персонажи игроков живы и здоровы и травят эти байки друг другу; в случае чего, как рассказчик в Prince of Persia 2003-го говорить — «стоп, не так всё было, совсем не так!»). Потом давать уже угрозу на полную.
Что до описания — полезно давать его действительно частичным (опыт и знания сталкеров дают базу), но при этом с чётким полем выбора. Навыки могут давать базу, но не решение. Например — «тебе не нравится, что куча шин у старой клумбы и место вокруг неё подозрительно чистые. Асфальт кругом грязный и пыльный — а тут ни листика, ни соринки, только дохлый голубь на дальней границе чистого пятна. С другой стороны, если обходить наверняка — придётся прижиматься к стенам, а „паучья хваталка“, „перепрыг“ и прочие обильные в этой части города аномалии опасны именно у стен. Что будешь делать?»
Сперва подумал, что это часть имени. Сразу представился партийный плут (а то и ассассин) по имени Нургалиев Разрешил.
Существует и описанная проблема, да, когда «технобаббл» недостаточно убедителен, но способы её смягчения есть — в частности, не пытаться покрывать всё описанием, подразумевая компетентность персонажа в вопросе (а если ведущий вцепляется именно в отсутствие заявки о подразумеваемых деталях — речь именно о попытках использовать вредность против игроков, либо о рассогласовании представлений). Смысл-то в том, что давать описание (хотя бы деталей) — всё равно даст больше игре, чем пинг-понг в терминах механики. Беда ещё в том, что на чисто игромеханическом уровне заявок тоже можно допустить кучу ошибок (если вся ситуация не сводится к одному броску) — что в описаниях, что в механических заявках какая-нибудь штурмовая группа в городских боях на Ближнем Востоке всё равно будет выглядеть странно, если забудет учесть возможные позиции снайперов или дружно останется без укрытый, проигнорировав что артиллерия частенько накрывает окрестности запрошенной точки, а не её.
Как я понимаю пока что (ещё потом промедитирую над постом — такое ещё раз надо прочитать аккуратно, без спешки) речь у тебя скорее о том, что oD&D не получится (без технических ошибок) развернуть в резко неподходящую участникам игру, а не в плохую. В плохую — запросто (и мы столкнулись с просто разным нашим пониманием слова «плохо»).
Я же пример приводил с DW не зря так — там же тоже самое вроде: другой подход относительно привычки и прочее. Что характерно — даже чётко описанные, но широко трактуемые принципы. При этом в плохую по ощущениям игру участников оно разворачивается запросто, примеры, увы, есть.
Ну и, попутно, я упорно не вижу того пункта, который ты поставил замыкающим в своём списке — «правила и игры по ним позволяют быстро выработать у ведущего и игроков означенное в предыдущем пункте умение», в моём представлении это масло масляное всё-таки, если не показать, как это получается — быстрее чем что?
Понимаешь, если говорить о том, что правила хорошо стыкуются в разных вариантах толкования — это одно. Но пока ты не осознаешь свой подход, то всё равно не сможешь его выдерживать намеренно (и надстраивать подходящие к нему механизмы не ощупью). Я про это, когда говорю про долгий опыт — а не про «стройную систему скиллов» и так далее (которая вообще отдельно… ладно, меня сейчас унесёт).
Но ещё раз спасибо. Хороший пост именно тем, что заставляет думать и переформулировать.
Что до того, что персонаж находится внутри сцены, а участник снаружи — так это обычно компенсируется тем, что мы не в угадайку играем, а создаём описание, которое должно быть интересным и нравящимся участникам, а не проводим реальную полостную операцию или сажаем самолёт, потому у нас есть гораздо большая вольность в действиях, чем в реальности (считая и описание лайфхаков). Добавление деталей мира и при классическом распределении прав может быть доступно и игроку (даже в стандартной игре с типичными обязанностями мастер-игрок второй не может, конечно, добавить в описании ещё одну дверь в комнате подземелья, но запросто может уточнить, из чего сделан походный рацион, который ест персонаж или какие инструменты были в пыточной камере борбров-оборотней, когда будет использовать их, чтобы снять шкуры).
Ну, в соседних темах точно сделают подробнее, попробую кратко. Стыковка «описание-механика-результат» может быть разным. Вот совсем навскидку:
1) Дана заявка в любых терминах, используется жёстко заданная механика, по итогам описывается результат.
2) Дана заявка во внутриигровых терминах, по результатам кто-то (обычно ведущий) решает, какая именно механическая подсистема используется, по итогам описывается результат
3) Дана заявка во внутриигровых терминах, решается применяется ли вообще тут механика, если да — то как в 2).
Это ещё не касаясь кучи мелочей, в которых дьявол — то есть порядка применения разных вещей и их толкования в игровом мире, к примеру. Означает ли по умолчанию низкий результат проверки дипломатии, что персонаж неудачно обратился к герцогу — или что герцог был не в духе? В общем, вариантов много.
Так вот, я в отрывке, который вы просили пояснить — о том, что мы сейчас разбираем скорее первый вариант, с однозначно сопоставимой механикой, которую не надо истолковывать (или едиными принципами проверки для разных областей) и некоторым набором умолчаний относительно внутриигрового смысла навыка. Это, в общем-то, не такой уж естественный подход — во всяком случае, для игр старой школы, которые были упомянуты, абсолютная норма, когда заявка обсчитывается существенно по разному, в зависимости от того, куда она отнесена, и это не считается нежелательной ситуацией. При этом речь даже не о том, что шансы разных исходов могут сильно измениться, в зависимости от того, что вышло на первый план (как в анекдоте — «ты спрашивал, можно ли курить во время молитвы, а я — можно ли молиться во время курения!»), но о том, что ощупывание пола десятифутовым шестом может дать автоматическое определение ямы-ловушки, попытка прокатить через коридор набитый камнями рюкзак — срабатывание на 1 из 6, а попытка идти медленно, осматривая все трещины и стыки — проверку умений вора на процентнике.
Давай, на всякий случай, я попробую ещё раз переформулировать. Может, так станет понятнее, что видится с моей стороны? Я, кстати, согласен, что мы довольно много говорим по достаточно частному вопросу.
Ты сказал (может, я это выдернул из контекста? Да вроде нет) что в рамках подхода игру фактически невозможно запортить не специально. Я заинтересовался и попросил пояснить, что делает его таким чудесным — причину я пояснил (в моём представлении игру в рамках любого подхода довольно несложно испортить не специально). Чем дальше шла беседа, тем сильнее у меня крепло ощущение, что речь не о каком-то достоинстве подхода, а о естественном наборе опыта ведущего, который с подходом в общем-то связан мало (а вроде приводимая тут в качестве естественно поощряющего инструмента к импровизации вольность обращения с системным инструментарием мне пока что кажется ничем принципиально не отличающейся от просто бедности инструментария в любой лёгкой системе, например). Как я понимаю, тут гигаксовское высказывание про «главный секрет» — что мастеру вовсе не нужны правила — лежит на той же линии; он вроде не утверждал при этом, что достижение этого навыка легко или выбранный в его детище подход оптимален или не даёт набить огромную кучу шишек в процессе.
Но вот активность возражений вроде наводит на мысль, что я что-то упускаю (или просто, например, Натан — человек увлекающийся, и вмешалась «игра за любимые команды», а не анализ?). Запросто ведь могу упускать — ты сам замечал за мной такую слабость. Вот ты пишешь про страховку в подходе — ту самую, следуя которой, игру испортить невозможно — и я пока пытаюсь понять, про что ты. То есть то, что ты написал, в моих глазах пока что вовсе лишено смысла в комбинации с заявлением про подход. Честно. Пытаюсь понять — и не вижу. То есть что ты говоришь, кроме риторики, когда речь про «нормальное состояние человека»? (Для меня это пока звучит слишком близко к «мне нравится этот подход» — что замечательно, но мало что говорит содержательно о качестве подхода — только об ощущении. Ну и слишком велик риск логического круга «подход правильный, потому что порождает понравившиеся мне приключения — приключения правильные, потому что мне понравились»).
Вроде в любой системе явно подразумевается, что участники активно работают на результат. Творчески применяют правила, анализируют причины проблем и тэ дэ и тэ пэ. Я всё ещё не понимаю упорно, какой смысл в той самой фразе:
и как оно сочетается с тем, что ты называешь страховкой. Да, я дурак. Готов этот печальный факт признавать снова и снова. У меня пока что единственное получается представление — что чтобы нащупать все эти принципы и пропустить их через себя, нужно потратить достаточно много времени и как побочный эффект к финалу ты будешь так крут, что сможешь вести игры без всего на голой скале, но тогда странная фраза получается. Это же в любом подходе в общем-то так, если пытаться расти. Чем этот выделяется? (Я помню, что обещал урезать риторику, но просто для полноты картины — мне пока это кажется примерно таким же странным, как высказывание «обрыв у северной вершины Монблана совершенно безопасен, что обеспечивается отсутствием легких путей к нему. Таким образом, добравшийся до него — опытный альпинист, а такой не сорвётся, если не захочет специально»).
P.S. Если что — ответ «лучше попробовать и понять на опыте», в общем-то, тоже ответ. «Ты зря прицепился к этой формулировке и понял её сильно по своему» — тоже.
Или ты хочешь сказать что-то более конкретное? Например, не знаю, что обучение этому подходу идёт быстрее, чем в случае произвольной лёгкой системы? Лучше ложатся на литературные образцы? Что-то подобное?
P.S. Перечитав пост по ссылке, обратил внимание, что специально, по твоей же жалобе, разделил подветки — там именно же на эту часть (которую ты называешь игнорируемой) есть вторая подветка, которая, в общем-то, содержательно сводится к «что, кроме личного ощущения, показывает ту самую естественность — и до какой степени ты уверен, что это не лирика?». Можно, соответственно, отвечать там, если хочешь.
Только, боюсь, утверждение «простор меньше» совершенно не означает, что игра при таком распределении полномочий ломается реже (хотя бы потенциально). У безрукого возможность дать пощёчину меньше, но нельзя сказать, что отрубив всем руки мы сколько-то существенно снизим конфликтность.
Собственно, ошибка вовсе не обязательно совершается тиранически единолично. Можно себе вбить в голову на уровне подхода, как в старом ролевом анекдоте, «для выхода с этой поляны надо проверить интеллект» и не принимать других заявок — это будет ошибка на уровне личных тараканов. Можно не дать достаточного описания и смотреть, как мучаются игроки без зацепок, искренне недоумевая, в чём проблема-то — ошибка будет формально уже коллективная, но результат-то в смысле сломанной игры тот же.
Это я к тому, что вообще-то почти любое коллективное действие в действительности проходит стадии, когда мяч контролирует кто-то из участников, и его ошибка может вызвать эффект «потому что в кузнице не было гвоздя». Рефери — это, как я понимаю, вообще просто настройка на беспристрастность в определённых областях. Она отчасти страхует от, условно, дикой графомании и продвижения своей линии — но за это приносит риск неумения связать полученные извне (неважно откуда — от других участников, из таблиц-оракулов, жёстко заданные жанром и сеттингом) линии во что-то интересное или хотя бы целостное. Баш на баш. А собственно технические навыки ведения игры этому вообще параллельны, и угробить игру могут при каждом из этих подходов одинаково успешно.