Не «с оглядкой», а вообще не давать. Да и д10 тоже. И то, что нужно ограничивать величину характеристик, это то знание, которое мастер вынесет только поводив.
Вот тут не соглашусь, извини. Я всё-таки больше четырёх лет водил по этой системе (в том числе, кстати, и персонажей с d12 в боевых; это действительно специфично — впрочем, менее специфично в мирах с распространённым стрелковым оружием, будем честны). Я бы, кстати, сказал, что d10 на старте не создаёт особых проблем если понимать, что это именно боевой персонаж, который этим подал заявку, что он хочет быть опорой группы (ну и по настрою надо смотреть).
Вообще — могу поднять статистику старых боёв (охо-хо, сколько времени прошло) или рассмотреть математику столкновений. Но в целом как rule of thumb могу выдать скорее следующее — с d6 статисты всё ещё опасны для d10-персонажа. Если это d10-персонаж упакованный в наилучшую защиту (то есть в смысле обещанного гримдака это именно воин рассуждающий в категориях Барбароссы «зарублю двоих, остальные разбегутся»), то d6 его должны ковырять группой и в хороших для себя условиях, да. Но порог твоих d10 я бы опускал до d8 — уже такой статист (причём не обязательно массовый, а хотя бы просто включённый в группу, но без ярко нарисованной на нём мишени) создаёт проблему.
Видишь, сколько неосевидных фишек в саваге? В ДнД гораздо меньше.
Кхм. Я вспоминаю опыты новичков в D&D 5 (они у меня тоже перед глазами) — и я бы не сказал, что неочевидных вещей там меньше — от относительной ценности спасбросков и относительной ценности бонусов, до разницы в ценности классов.
А вот по количеству времени, требующемуся на овладение — надо посмотреть (сейчас у нас тут, кажется, немного активных Саважников, с Пятёрочниками лучше), но и там, и там «бежать монстрами в лоб» это неоптимальное поведение.
Мне, кстати, даже стало интересно — расписать схватку с вероятностями для D&D и SW в варианте «глупое поведение» и «поведение с опытом». Надо будет заняться (если нас не одёрнет автор темы).
Именно потому, кстати, я упоминал постом выше про то, что d12 на старте давать стоит с оглядкой — дело в том, что статичный уровень защиты в SW важен, а он пассивно растёт от Драки (впрочем, в D&D 5 схожая беда — в Пятёрке, с уходом разных подтипов AC, сам AC стал критично важным показателем, особенно на низких-средних уровнях, и персонаж с высоким AC резко скачет вверх по выживаемости). В этом смысле я бы системы считал плюс-минус эквивалентными. Но персонаж, который на старте вкладывается в d12 Драки — не наш клиент, кстати. Потому что если такой будет в ожидаемом тоне кампании топикстартера… Замечу, что d12 — максимум до Легенды, то есть суперпрофессионал с самого начала. В том же Рейневане у Сапквоского — это умелец уровня того же Завиши Чёрного в физических навыках. Или Грелленорта в магии. Подозреваю, что «гримдак» уже по настрою подразумевает, что развитие персонажа «вширь» важнее. (Ну и связка богатство+задранный выше Ловкости навык съедает значительную часть возможностей по настройке персонажа, оставляя его в нише «боевого идиота», конечно — впрочем, это у нас условиями не запрещено, согласен).
Дальний бой, кстати, по моим наблюдениям опять же очень сеттинговоспецифичен (у тебя там, кажется, была ровная пустыня — и то не очень уверен, что там количество не бьёт качество: если условные гоблины не подкрадываются и атакуют с визгом издали, то стрельба идёт по фиксированной сложности 4, а доспехи добавляют к стойкости довольно мало).
И это ещё не берём в расчёт всякую боевую магию, которая способна выносить статистов пачками с одного удара.
На старте-то? Там же нет особо площадных атак — максимум кидаемая в трёх Стрела или Поток, который работает только вблизи. В этом смысле куда неприятнее действительно добавочная защита — но в SW маги держат обычно одну «баффовую» силу, как и в Пятёрке.
На мой взгляд, накрутка в D&D будет примерно настолько же неестественна и опыт ведущего набирается там примерно равными темпами (просто хитовые системы многим привычнее).
Собственно, насколько я помню свой опыт в SW, относительно боя надо просто учитывать две вещи:
1) Статист не равен дикой карте не только по причине хитов, но и потому что не бросает добавочный d6.
2) Опасность с ростом дайса в боевом навыке нарастает нелинейно. Куча статистов с d6 в руках неопытного ведущего (или если они нескоординированы по смыслу) для персонажа, рассчитанного на бой, менее опасна, чем пара с d8 или один с d10. Условно, если D&D следует шаблонам эпики, то SW — «полицейскому правилу», согласно которому больше чем трое противников против одного уже начинают больше мешать друг другу, чем давать реальное преимущество.
А что условных гоблинов в Hellfrost могли ногами давить — это при наличии gang-up бонуса (благодаря которому четвёрка слабаков, окружив, весьма стабильно попадает по боевому персонажу) и при наличии дистанционных атак по фиксированной сложности?
Вопрос, кстати, интересный — потому что «намного слабее» они и в D&D (типовой противник вообще предназначен к тому, чтобы проиграть партии, более или менее её вымотав), а статисты SW просто подразумевают, что герои дерутся при численном превосходстве противника (в общем-то для пальпа, который базовое применение SW, это абсолютная норма — когда подручные главзлодея набегают толпой, чтобы быть раскиданными, это уже с главгадом бой идёт один на один). Насколько этот жанровый элемент нужен автору начального сообщения — это надо у него уточнить.
Вообще, если учитывать возможность взрывов и малое число хитов у персонажей в SW, я бы сказал что условная «пачка гоблинов» в SW опаснее «пачки гоблинов» в D&D 5 и напряжения создаёт больше (как минимум когда мы говорим о tier 2+; на первом-то уровне, конечно, удачный критический удар от кого угодно может отправить D&D-шного героя в минуса). Отчасти тут сказывается большая хаотичность боёвки SW (где противник может сходить дважды подряд из-за инициативы — и даже слабая атака может сперва вогнать в шок, а потом пробить), отчасти отсутствие «защитного жирка хитов» — персонаж D&D (особенно если выкинуть хрупких кастеров), даже попавший в окружение слабых противников, может надеяться держаться несколько раундов до «деблокады», потому что прошедшие атаки поначалу будут гаситься хитами. В SW такое можно только при хорошем запасе фишек и к регулярному применению не рекомендуется.
Начальные условия, конечно, довольно опасные. Дело в том, что и Пятёрка, и SW «из коробки» подходят довольно плохо, а просьба не давать другую систему мешает. Тем не менее, в этих ограничениях я бы советовал несколько ограниченные SW — как потому, что она из коробки всё-таки ближе к требуемому, так и потому, что вообще прицепляться к D&D в любых фентезийных играх само по себе привычка плохая (эта система и так прокинет свои щупальца повсюду, лучше разнообразить).
Выше сильно ругаются на взрывы и правы. Но, в принципе, ограничив взрывы (например, одним перебросом — с условием «взрывы не взрываются», либо сделав дайс взрыва фиксированным) и проследив, чтобы игроки на стартах не имели анимешных d12 в боевых навыках можно добиться более-менее нужной предсказуемости. Для достаточного уровня гримдака весьма желательна переделанная таблица страха и увечий (базовые с этим справляются как placeholder-ы, но на атмосферу работают умеренно; тут, кстати, желательно искать слаборабочие любительские варианты и брать их как атмосферные. Мой любимый пример — повреждения отсюда). В плюсах — описанные подсистемы, огнестрел в базе (и система, неплохо его поддерживающая, в отличие от Пятёрки), лёгкость ввода добавок.
Кстати (по итогам ещё полудюжины партий после оформления текста; встряхнуло старое...), надо отметить, в игре довольно грамотная работа с таблицами и неплохо сделана система энкаунтеров (в смысле соотношения объём\разнообразие). Сочетания порой странные, но вот по количеству зацепок для фантазии на строчку — неплохо.
И да, бои тут в духе старой школы весьма брутальные. Партия из примера (где была единственная схватка с горной кошкой) довольно нетипична, а столкновений часто стоит избегать.
«Восславь солнце»? (Интересна мысль о подземелье, где чёртовы приключенцы развлекаются, оставляя ложные подсказки. Известно же — если тебе попалось пять записей разными почерками «впереди илллюзионная стена», значит где-то пяток сволочей хихикают, представляя, как ты будешь биться лбом во все стены).
P.S. В «задом наперёд» второе слово пишется слитно. А «чем-то вроде даггера» тогда уж лучше писать как «грубо закатено на волле самфингом вроде даггера» (на смеси эльфийского с нижегородским, надо думать). Пардон, но глаз режет.
Кстати, для целей пополнения радагастопедии — дорогое сообщество, а кто из практикующих подобные документы как их называет в своём кругу? Как я понял, минимум двое из отписавшихся называют их просто «праймерами». Я, когда делал что-то схожее (не вполне, потому что рекламная цель шла отдельно) называл такой раздаточный файл «сводкой (по) кампании». Кто-то ещё свои собственные термины имеет?
Мне кажется, что некорректно всё-таки говорить «ну значит бутерброды и есть ваш вид супа». Автор-то вроде называет «праймером» конкретный вид документа, а не функцию — он его не отделяет от функции, но, кажется, считает самоочевидным назначение и тип, что вовсе не тривиально. Я потому и задал тот вопрос, на который вы среагировали.
Я не спорю с тезисами «в игру группу надо вводить» и «набираемой группе надо дать представление о предложении», заметьте. Я замечаю, что объединение минимум трёх функций (а то и четырёх) под одной обложкой — не самоочевидная практика, и уточняю, откуда она взята. Потому что она явно определяется условиями, в которых сложилась.
У меня обычно этому служат отдельные документы\рассказы. То есть «стартовый загруз» и «первичное описание кампании (с объявлением о наборе игроков, если это делается дистанционно)» — это две разные вещи. Как, кстати, и хроники кампании\обновления правил по ходу дела.
Впрочем, я в основном играю вживую. И часто практикую генерационные\«нулевые» сессии.
А я вообще не сталкивался с таким названием, кстати. Как я понял, это нечто вроде вводной и обзора, но дополняемой по ходу дела? Есть вообще устоявшееся русскоязычное название?
И да, как оно применяется — для заманивания на игру или как справочный материал в начале? Как я понял, это на случай сетевого набора или набора из достаточно разнородного сообщества. И только. Если играть, например, на конвенте с возможностью продолжения, то разнородность в силе — но там нужнее будут прегены или аналог, и «завлекалку» надо выносить в отдельный кусок. Вообще предназначение автору кажется, видимо, очевидным — а мне нет.
Да, мысль о том, что наполнение делает место — она не новая и не оригинальная, но верная. Впрочем, у меня тут сейчас стоят в черновиках (с сентября, чёрт!) из-за нехватки времени статьи о том, что разработка сеттинга может не стоять из-за нехватки времени. Я всё себя утешаю мыслью что пройдёт май с аномальной студенческой активностью вида «всё отложили на последний день»… Но надо поднимать.
Дорогие товарищи! При всей положительной оценке задумки поста, позвольте поделиться комсомольско-гигаксианским недоумением — что тут делает тег OSR? Неужто приглашения — настолько старая школа? Или кроме OSR на Имажинарии нет ничего? Что хотел этим сказать предыдущий оратор? Нет ли тут, простите за выражение, левого уклонизма? У меня всё, товарищи.
99% любых новинок появляются для скачки через 3-5 дней после выхода на рынок.
Всё-таки, подозреваю, завышенная оценка. Ощутимо завышенная про «все системы и издатели» — даже для новинок. (Если мы о новинках систем первого-второго эшелона популярности — возможно и относительно близкая к реальности, но за их пределами… это у вас, подозреваю, всё-таки не было особо опыта «желания странного»).
«А потом я поступил на вампирический, хотя говорила же мама — этих романтических злодеев, как тёмных эльфов, сейчас только ленивый не выпускает, будешь сидеть „монстром недели“ в картонных декорациях. „Свободная серия, blah!“ Эх, надо было идти на культуру народов Океании, сейчас бы у меня был домен с тёплым морем, девушками и вулканами...»
Как раз перегружать стандартный ход вместо обработки ситуации не стоит. Если слонопотама можно поразить в пятку левой средней ноги, лучше этот факт использовать в битве со слонопотамом, а не делать висящий мёртвым грузом механизм стрельбы по пяткам. В конце концов fiction first, а не игра в ходы в чистом виде.
Не спора продолжения ради, о многомудрые читатели ресурса сего! Высоким штилем о материях ролевых мысли излагать — находка гениальная зело. Молю вас — недельку хоть новояза ролевого объявить надобно! А то были тут у нас уже, коли память меня не подводит, «индибояре» всякие да «илитные ролевики», но дабы не языком профанным, но слогом высоким… Сдаётся мне, хоть первое апреля и прошло, расцветёт Имажинария и заиграет красками новыми!
(Кто сказал «больше жёлтыми, как стены известного дома»? Я вас попрошу!).
P.S. Если вдруг кого обидел — я в намерениях не имел, честно.
Вообще — могу поднять статистику старых боёв (охо-хо, сколько времени прошло) или рассмотреть математику столкновений. Но в целом как rule of thumb могу выдать скорее следующее — с d6 статисты всё ещё опасны для d10-персонажа. Если это d10-персонаж упакованный в наилучшую защиту (то есть в смысле обещанного гримдака это именно воин рассуждающий в категориях Барбароссы «зарублю двоих, остальные разбегутся»), то d6 его должны ковырять группой и в хороших для себя условиях, да. Но порог твоих d10 я бы опускал до d8 — уже такой статист (причём не обязательно массовый, а хотя бы просто включённый в группу, но без ярко нарисованной на нём мишени) создаёт проблему.
Кхм. Я вспоминаю опыты новичков в D&D 5 (они у меня тоже перед глазами) — и я бы не сказал, что неочевидных вещей там меньше — от относительной ценности спасбросков и относительной ценности бонусов, до разницы в ценности классов.
А вот по количеству времени, требующемуся на овладение — надо посмотреть (сейчас у нас тут, кажется, немного активных Саважников, с Пятёрочниками лучше), но и там, и там «бежать монстрами в лоб» это неоптимальное поведение.
Мне, кстати, даже стало интересно — расписать схватку с вероятностями для D&D и SW в варианте «глупое поведение» и «поведение с опытом». Надо будет заняться (если нас не одёрнет автор темы).
Дальний бой, кстати, по моим наблюдениям опять же очень сеттинговоспецифичен (у тебя там, кажется, была ровная пустыня — и то не очень уверен, что там количество не бьёт качество: если условные гоблины не подкрадываются и атакуют с визгом издали, то стрельба идёт по фиксированной сложности 4, а доспехи добавляют к стойкости довольно мало).
На старте-то? Там же нет особо площадных атак — максимум кидаемая в трёх Стрела или Поток, который работает только вблизи. В этом смысле куда неприятнее действительно добавочная защита — но в SW маги держат обычно одну «баффовую» силу, как и в Пятёрке.
Собственно, насколько я помню свой опыт в SW, относительно боя надо просто учитывать две вещи:
1) Статист не равен дикой карте не только по причине хитов, но и потому что не бросает добавочный d6.
2) Опасность с ростом дайса в боевом навыке нарастает нелинейно. Куча статистов с d6 в руках неопытного ведущего (или если они нескоординированы по смыслу) для персонажа, рассчитанного на бой, менее опасна, чем пара с d8 или один с d10. Условно, если D&D следует шаблонам эпики, то SW — «полицейскому правилу», согласно которому больше чем трое противников против одного уже начинают больше мешать друг другу, чем давать реальное преимущество.
А что условных гоблинов в Hellfrost могли ногами давить — это при наличии gang-up бонуса (благодаря которому четвёрка слабаков, окружив, весьма стабильно попадает по боевому персонажу) и при наличии дистанционных атак по фиксированной сложности?
Вообще, если учитывать возможность взрывов и малое число хитов у персонажей в SW, я бы сказал что условная «пачка гоблинов» в SW опаснее «пачки гоблинов» в D&D 5 и напряжения создаёт больше (как минимум когда мы говорим о tier 2+; на первом-то уровне, конечно, удачный критический удар от кого угодно может отправить D&D-шного героя в минуса). Отчасти тут сказывается большая хаотичность боёвки SW (где противник может сходить дважды подряд из-за инициативы — и даже слабая атака может сперва вогнать в шок, а потом пробить), отчасти отсутствие «защитного жирка хитов» — персонаж D&D (особенно если выкинуть хрупких кастеров), даже попавший в окружение слабых противников, может надеяться держаться несколько раундов до «деблокады», потому что прошедшие атаки поначалу будут гаситься хитами. В SW такое можно только при хорошем запасе фишек и к регулярному применению не рекомендуется.
Выше сильно ругаются на взрывы и правы. Но, в принципе, ограничив взрывы (например, одним перебросом — с условием «взрывы не взрываются», либо сделав дайс взрыва фиксированным) и проследив, чтобы игроки на стартах не имели анимешных d12 в боевых навыках можно добиться более-менее нужной предсказуемости. Для достаточного уровня гримдака весьма желательна переделанная таблица страха и увечий (базовые с этим справляются как placeholder-ы, но на атмосферу работают умеренно; тут, кстати, желательно искать слаборабочие любительские варианты и брать их как атмосферные. Мой любимый пример — повреждения отсюда). В плюсах — описанные подсистемы, огнестрел в базе (и система, неплохо его поддерживающая, в отличие от Пятёрки), лёгкость ввода добавок.
И да, бои тут в духе старой школы весьма брутальные. Партия из примера (где была единственная схватка с горной кошкой) довольно нетипична, а столкновений часто стоит избегать.
P.S. В «задом наперёд» второе слово пишется слитно. А «чем-то вроде даггера» тогда уж лучше писать как «грубо закатено на волле самфингом вроде даггера» (на смеси эльфийского с нижегородским, надо думать). Пардон, но глаз режет.
Я не спорю с тезисами «в игру группу надо вводить» и «набираемой группе надо дать представление о предложении», заметьте. Я замечаю, что объединение минимум трёх функций (а то и четырёх) под одной обложкой — не самоочевидная практика, и уточняю, откуда она взята. Потому что она явно определяется условиями, в которых сложилась.
Впрочем, я в основном играю вживую. И часто практикую генерационные\«нулевые» сессии.
И да, как оно применяется — для заманивания на игру или как справочный материал в начале? Как я понял, это на случай сетевого набора или набора из достаточно разнородного сообщества. И только. Если играть, например, на конвенте с возможностью продолжения, то разнородность в силе — но там нужнее будут прегены или аналог, и «завлекалку» надо выносить в отдельный кусок. Вообще предназначение автору кажется, видимо, очевидным — а мне нет.
Не спора продолжения ради, о многомудрые читатели ресурса сего! Высоким штилем о материях ролевых мысли излагать — находка гениальная зело. Молю вас — недельку хоть новояза ролевого объявить надобно! А то были тут у нас уже, коли память меня не подводит, «индибояре» всякие да «илитные ролевики», но дабы не языком профанным, но слогом высоким… Сдаётся мне, хоть первое апреля и прошло, расцветёт Имажинария и заиграет красками новыми!
(Кто сказал «больше жёлтыми, как стены известного дома»? Я вас попрошу!).
P.S. Если вдруг кого обидел — я в намерениях не имел, честно.