+2271.30
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Да, при этом я согласен, что вообще само исходное утверждение — «игра про драки» — сильно страдает от привязки к конкретному стилю. Но, боюсь, что радикальное решение этого — убирать конкуренцию доступных боевых и небоевых опций — точно выведет нас за пределы того, что топикстартер считает PF. То есть, например, делить категории — получать на повышении отдельно что-то из области чистой боевой эффективности и что-то из тематической, причём ещё и тематическую, видимо, разделять по темам (красивые вещи в игре про пиратов и про городских детективов — разные вещи). Но вообще доведённых до конца реализаций этого в системах схожего класса попросту нет — если пытаться разделить, условно, эффективность и стиль, почти неизбежно окажется, что в стильных штучках найдутся имеющие привкус эффективности (или «комбящиеся» с ними), а в эффективных — слишком слабые, но с оттенком стиля, из-за чего снова устоятся типовые решения, которые затмят прочие. Учитывая же требования оставить систему системой (то есть какую-то форму обратной совместимости, видимо?), это штука становится ещё более неподъёмной…
Пасфайндер — это игра про приключения, а то что в приключениях много драк — вещь сугубо мастерская.
Мне кажется, это не вполне верно — хотя и не заблуждение уровня известного Rule 0 Fallacy. PF, как и D&D поздних редакций, как бы они не вертелись, превращаются в игру про драки на статистических масштабах — просто потому, что механики драк там расписаны как хорошие, интересные мини-игры, составляющие ядро системы, а мини-игры для прочего — или похуже, или описаны с ощутимым отставанием по времени и не создают единого ощущения у массы пользователей (потому и контента на тему ощутимо меньше). Можно просто посмотреть на набор выпущенных официально продуктов или выложенных где-либо в широко известных местах продуктов фанатских — помнится, Маккавити ещё во времена раннего 3.5 писал, что типовой сюжет D&D-like для партии высоких уровней с вероятностью выше 90% сводится к вынесению Ещё Более Крутого Монстра (с некоторыми добавками в роли именно что приправы). Сильно ли это изменилось?

На это накладывается как то, что PF или D&D 3.x — это во многом поощряющие «игру в систему» наборы правил, как большинство тяжёлых систем. Играть в то, что системой не поощряется или поощряется менее активно, естественно, менее удобно — и начинает крутиться обратная связь (даже если авторы системы совершенно этого не хотели или даже оставляют предупреждения; но предупреждения устные и требуют усилий по выполнению, а следовать естественному ходу системы усилий не требует). Всё это, согласен, в конкретной группе может исправляться — но потому и речь о статистических масштабах.

Тот же эффект влияния системы, например, приводит к тому, что готовые сеттинги, перенесённые под SW с его достаточно простой и «крупношаговой» механикой неизбежно сильно упрощаются и так далее. То есть влияние системы есть, и в этом смысле PF и схожие по нише игры при кратком описании (то есть для чего их используют в основном и как они будут восприниматься без ухода в детали) — именно игры про драки приключенцев с чудовищами, хочется того или нет…
Ну так это хорошо же для процесса игры. И тут строго формально неверно с «жетон отдай» — система как раз самораскручивающаяся.
Таблица энкаунтеров для холодильника:

75-78 2d4 хомяков Рассела. При пустом холодильнике — с едой (CR 3), иначе без еды (CR 2).


Ладно, сейчас нас обвинят, что мы замусориваем вторую тему — и не без оснований.
Ну уж, обычно обнаружить еду в моём холодильнике — задача эпической сложности по стандартам PF! Так что этот вызов принят!
Нет, тут я Макса поддержу — это не NPC-классы в типовом смысле. Более того, похоже, это даже не NPC-классы в твоём смысле — предназначенные, чтобы с их помощью чаще создавали NPC. Как противники они могут служить — как, впрочем, и базовые классы с обычными архетипами. Если посчитать, сколько вы встречали в типовой игре тех же воинов, окажется, что их основная часть была NPC тоже, при этом воина-то никто не называет NPC-классом. Макс говорит о «скорее мастерском инструменте» в силу их evil-мировоззрения — что на уровне системы необязательное ограничение. Как я понял из второй темы — ограничение на злое мировоззрение скорее вызвано ожидаемым поведением игроков (не только в хорроре), чем классовыми особенностями. Можно сказать, что это рекомендуемая сложившимся вокруг PF сообществом, но системно особо не поддерживаемая вещь (то есть поддержка этого не прямая).

У вас тут в беседе просто снова становится видна двойственность понятия «для ведущего». Макс вот говорит про специально ослабленные классы — если же говорить про классы строго для NPC, они не обязаны быть слабее, они просто должны быть рассчитаны на применение в других условиях, и в чём-то в руках PC могут быть наоборот, неоправданно сильны (условно говоря — если мы вводим класс «таинственный старец из таверны», у него может быть прописана способность «в нужная время в нужном месте», которая даст ему с первого уровня неблокируемую безошибочную телепортацию. Ужас в руках PC, норма в руках NPC). Эти же классы не ослаблены и даже не прописаны с упором на подобное.
Хорошо, заменим ярость на раздражение, если гипотеза неверна. Но твоя эмоциональная реакция оказалась действительно излишне резкой, согласись. Кстати, я не учу PF-овцев как жить, прошу обратить внимание.

(Если считать меня зелёным ежом, то мы можем поговорить на правах двух четвероногих, не как люди — что лучше уж с самого начала выдать содержательную часть, вместо того, чтобы провоцировать всякие обсуждения. Фыр-фыр, одни проблемы от эмоций этих двуногих).
Цель раздражать тебя (с Хомяком) не ставится, прими мои уверения. Что до «длинно и путано» — то я вне деталей PF, потому и уточняю, а что до длинно — увы, иначе не умею.
Этот-то тезис был понятен и там. Вопрос, соответственно: подобная двойственность, как я понимаю, плохо сказывается (как любая универсальность) на удобстве использования — нужды мастерского персонажа по многим пунктам отличаются от нужд PC. При этом основной формат описания всё-таки именно как PC (невзирая на описанное «по умолчанию»), потому что это более широкая часть — так? Какое-то решение этой двойственности предлагается? (Как пример — в поздних комплитах 3.5 вместе с престиж-классами давались блоки типа «YYY in the world», описывающие использование представителей престижа как NPC и членов организации, что, конечно, было максимум на 25% лучше, чем ничего, но это именно как пример).

Второй момент, кстати — советы по кампании из главы 1 не советуют расширять моральный диапазон? Потому что для хоррор-тематики «размытая граница» вроде часто используемый инструмент. Сомнения по применению буквы правил и статус главы я пока оставляю отдельным пунктом (ситуация, когда действие X не особо вроде рекомендовано системой, но на практике народ применяет направо и налево, находя некие косвенные обоснования — более-менее нормальная для тяжёлых систем, но я пока специально её не рассматриваю).

(Занудная ремарка — я бы не назвал сообщение в начале поводом для дискуссии, тут вроде чистой воды уточнения и вопросы — если, конечно, из темы-родительницы не переедет момент про неправильное восприятие линии партии).
Я глядя на размер юзербазы ПФ не верю. Используют его люди по разным причинам, осознанный выбор «я люблю играть в билды и готовиться к сессиям» делает меньшинство, думаю
Положим, что я вот тут согласен с Хомяком — как минимум одно из основных ядер аудитории PF (как осознанного выбора) — любители билдостоительства и, на мастерском уровне, того что называется «интересными следствиями из игромеханики» (что характерно, эта мысль уже проскакивала выше полуявно — когда говорилось про то, что PF и та же Пятёрка на деле не конкуренты).

Другое дело, что, как мне кажется, Хомяк упускает из вида — подготовка к сессии при этом обычно не является самоцелью, и интересная сборка не есть занятие, которое даже при прицеле на такую аудиторию должна быть вставлена всюду. Прыгун в высоту должен получать удовольствие от прыжков, но когда мы делаем дом, в котором жильцы вместо лестниц и лифта прыгают с шестами в окна, это очень спорное решение — даже если это дом для олимпийской сборной по прыжкам с шестом. Не исключено, что дом-то, на самом деле, не лишён лестниц и лифта — просто в другой форме, но пока тут был скорее ответ о том, как я смею не любить прыжки с шестом.
Бедный, бедный Хомяк!

Если тебе видится в рассуждениях выше только образ злобного, коварного сторонника иной игровой традиции, который по определению не может сказать ничего хорошего, и пришёл отобрать твой корм, клетку и колесо, угнать женщин и принизить любимую систему, а в рассуждениях ты видишь исключительно враждебную ересь, которую надо заглушать боевым писком — то я советую тебе сперва отдохнуть, выпить воды и остыть немного. Есть очень большой риск, что ты атакуешь выдуманный образ врага и в священном раже утратил ясность восприятия. Во всяком случае суть моих ВоТ ты перевираешь весьма ощутимо — хотя я вполне верю в твою искренность (и, если что, на тебя не в обиде — со всяким бывает).

Выше, если ты вдруг не заметил, я стараюсь обсуждать вполне конкретные вопросы и более-менее аргументировано (уж во всяком случае не говорю о том, что ты мне приписываешь — решения той же Четвёрки лучше в Четвёрке, но вот разговора о том, что PF должно следовать той же логике речи не идёт, например)
Если ты о том, что непременной частью PF-подхода является, как в советском анекдоте, «комсомольцы не могут без трудностей!» — позволь не поверить (хотя бы потому что статблок монстра, например, в PF отличен от расписки PC именно из тех же соображений), хотя я не претендую на совершенное понимание логики системы. В верхней ветке с моим участием идёт вообще внеоценочный вопрос о том, как устроено применение конкретных опций, в нижней — по мере сил нейтральное обсуждение о возможной пользе для мастера принципов расписки и границах, которые выбираются в системе для порога PC\NPC и разных мастерских инструментов. Из этих рассуждений, кстати, может подчерпнуть что-то полезное сторонний читатель, да и участники могут аргументировать и указать на ошибки. Если, конечно, не впадать в заблуждение, что чего-то (пусть даже и лежащего больше в области ощущений, чем выводов) «объяснить толком не выйдет». Объяснить, при должном терпении, можно почти всё. Вот заметь — выжав объяснение выше из тебя, заметно легче стало указывать тебе на расхождения.

Я тут не принижаю PF, не аргументирую преимущества других подходов и не сторонников собираю, а стараюсь разбираться с конкретными решениями, ну и раз ты выдавал явно эмоциональные реакции — показать тебе промежуточные шаги. Жаль, что это тебя только разозлило.

Извини моё многословие. Я надеюсь, что ты успокоишься — реакцию сторонних людей ты видишь. На момент написания этого поста Зловещая Имажинарская Мафия, как видишь, реагирует на твой эмоциональный выброс скорее негативно — у меня есть подозрение, что это связано не с тем, что кругом одни рептилоидные «инди-казуальщики». Пожалуйста, остынь и постарайся проверить, будешь ли ты видеть в сообщениях выше только утверждения про «другие решения лучше» и в остывшем состоянии — ты уверен, что не сделал из меня обобщённого врага?
Увы, я боюсь что Хомяк смертельно серьёзен и действительно так думает. Точно так же, например, были убийственно серьёзны фанаты DSA в священной ярости по поводу обзора на Имажинарии. Гнев — особенно в отношении выдуманного противника — застилает глаза и частенько заставляет делать ошибки и выглядеть странно для стороннего наблюдателя. Самоирония при этом оказывается первой жертвой.
Вариантов много. Мне вот нравится вариант, что уточнение про месяц выявит расхождение в деталях и какие-то ретроактивные правки — как вопрос Элана в соответствующем выпуске OotS.

Но там может быть и общее занудство в деталях, и много чего ещё.
Для того, чтобы что-то вызывало ярость, совершенно необязательно, чтобы эта ярость была праведной. Формально всё верно.
Где-то на сотне имажинарских комментариев тема разрастается до нечитаемости (и сообщения начинают дублироваться).

Не в укор, если что.
А тебе совершенно не обязательно переходить на личности, Геометр.
Ну, с учётом того, с чего начинается эта подветка — согласись, что это ещё очень мягкая реакция?

u kazhdogo est pravo na oshibku, ti im vospol'zovalsya
Аргументриуй, пожалуйста. Мне будет интересно — свои рассуждения я выставляю на рассмотрение, как видишь.
Насколько я понимаю, это именно что PC-опция, просто по умолчанию выдаваемая дозировано и с существенным мастерским контролем. Точно так же она может быть использована для описания NPC (хотя мне всё-таки кажется, что удобнее перенести беседу об этом в верхнюю подветку — а то Макс уже среагировал агрессивно на мой пост, не будем путать людей?)

в режиме верхней ветки, то есть о конкретике: можно видеть, что это именно primary PC-опция, судя по обрывкам, которые были видны про того же убийцу. Скажем, для NPC способность оставлять «подпись» и завязки на это могут послужить guideline-ом для создания сюжетной линии, а способность совершать кошмарные убийства — вполне механический эффект для сталкивающихся с этим PC, но вот способность информировать всех о том, что убийство совершено нашим Джеком Потрошителем — штука почти заведомо излишняя; в нормальном варианте столкновения PC со следами серийного убийцы это понятно и так.
Макс, не следуй по пути Хомяка, пожалуйста. Этим сообщением — можно проверить стрелочками в интерфейсе — я отвечал на вполне конкретный пост Хомяка выше, и в этой ветке говорю сейчас про тезис, который у него углядел — тот самый зачёркнутый, про «из Назарета исходит ли что-то доброе», в смысле «можно ли считать отсутствие чего-то в пост-3.5 D&D признаком неудачности решения». Здесь — сугубо теоретические моменты про игровой дизайн, вообще без особой привязки к этому классу. Мне, судя по реакции Хомяка, показалось, что оно нуждается в пояснении.

По поводу класса я говорю в ветке выше и именно в ней — которая с твоим постом «Ну вообще, такие злодейские архетипы — это в первую очередь мастерский инструмент».

Обрати внимание, пожалуйста, что фантазии тут — именно твоё утверждение, что я эти вещи смешиваю. Спишем это на недопонимание друг друга? В моём представлении веточная структура — именно для того, чтобы можно было вести несколько отдельных бесед про разные вещи или разные аспекты одного и того же. Есть подозрение, что на Имажинарии и так хватает людей, которые реагируют на ключевые слова вроде «GURPS» или "*W", и множить подобное в отношении PF точно не стоит.
Хомяк, тебе совершенно не обязательно переносить свою любовь к PF в неприязнь к тем, кто не восторгается системой (смайл).

нишевой системой, лiл. ага
Ты прекрасно знаешь, что это не так — но ошибка начинается на словах «чтобы она провалилась». А что в D&D 4 ощутимо переориентировали процесс (причём прямым текстом указывали на это ещё в книгах, которые появлялись до выхода системы: там было две подготовительных с объяснениями решений в том числе) — это, надеюсь, не будешь отрицать?

Кстати, насколько PF сейчас с D&D делит нишу и они отъедают её друг у друга — вопрос довольно забавный. На мой персональный взгляд, они уже ощутимо разошлись и конкурируют в основном из-за наличия старого образа (и ощутимой инерции восприятия, которой, впрочем, хватит ещё лет на 10, пока поколения ролевиков не сменятся), а не из-за схожести ниш — ну, кроме уж совсем общей «героического фентези», но на этом поле топчется столько народа…

Четвёрка с PF, к примеру, изначально не были конкурентами в смысле процесса — слишком уж они разные. Пятёрка мало того, что существенно легче, так ещё и основные её козыри всё-таки не в той плоскости, где делает ставку PF — поддержка у неё построена иначе, а вместо богатства Adventure Path и надстроек у неё есть обратная совместимость со старыми сеттингами D&D — а это как раз поле, на котором уже PF ловить нечего. При всём почтении, пока Голарион превратится из «ещё одного фэнтези-сеттинга» в классический сеттинг — пройдёт ещё немало лет и, видимо, смены редакций и перетряхивания, которые что-то выкристаллизуют из него. Ну или ему повезёт и случайно на каком-то из связанных с ним продуктов случится взрыв и родится шедевр жанра, после чего случится «эффект тёмного эльфа с парными клинками» — но это слишком случайное событие, чтобы на него делать ставку. Мне вот оно кажется не более вероятным, чем то, что что-то путное выйдет из экспериментов D&D 5 со вселенной MTG.
D&D после 3.5 — несомненно, хорошее (в смысле качественности, а не в том смысле, что должно нравится всем и вся). А существованию в нынешнем статусе обсуждаемый тут PF, положим, вообще обязан именно попытке Четвёрки сделаться более нишевой системой. Но речь не об этом.

Что же до идеи NPC-классов — то она умерла в следующих инкарнациях D&D (и большинства D&D-based систем, кстати) и к ней не вернулись в той же Пятёрке, где восстанавливали многие из идей Тройки, по вполне объективной причине — это действительно не очень хорошая идея в своей нише. Дрейф процесса Пятёрки тут не при чём.

Просто тот уровень детальности расписки, как у PC, да ещё и с артефактами этого подхода — штука, которая отъедает силы ведущего. Повышение класса означает выборы (в PF — обычно из весьма немалого списка, который на ходу в голове не удержишь), причём PC-дизайн класса означает, что это выборы интересные и нетривиальные. В случае повышения NPC это означает, что или мы делаем их тяп-ляп и возможности системы не используем толком, или они отнимают у нас время. При этом игрок повышает одного персонажа, возможно с разными подручными, оруженосцами и прочими ездовыми драконами — всё равно штук 5 максимум, и обычно с солидными паузами между повышениями, а ведущему на один «NPC-шник» в виде захудалого городка Мухоприключенска с деревянным частоколом у размытой дороги может потребоваться собрать с нуля дюжины две NPC — и это ещё оптимистичная оценка.

Потому достаточно естественно, что у нас оказываются востребованы всякие готовые шаблоны и книги «сто NPC на каждый случай жизни», которые скорее нивелируют разницу в существовании NPC-классов и просто статичных описаний в стиле «Трактирщик vulgaris» в монстрятнике (или где там это принято размещать).

Те же ситуации, когда плюсы описания рядовых NPC в том же ключе, что и PC, начинают сказываться — они относительно малочисленны (хотя есть, кто бы спорил). Вот и идея 3.x в этом смысле зарылась в вязкий пласт соотношения усилий и качества, и в основном утратилась наследниками. Тут она в одном ряду, например, с замахом 3.x описать как играбельного PC хоть морского ежа…