+2227.20
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Как раз силу по тамошней шкале можно измерить, что характерно. В ближайшем спортзале или на силомере каком. Поднимаемый вес как раз в табличках есть.
Оффтопик:

Если у меня есть зомби-рудокопы, то есть и деньги, а они важнее того что я лич о_0.
Это очень и очень спорно и сеттингозависимо, кстати. Особенно в типовом (не dark) фентези с чётким разделением добра и зла, где, зачастую, даже «прокладку» не сделать: у тёмного властелина по определению на службе сплошь зелёные орки, горбатые карлики и зловещие типы со светящимися из-под капюшона глазами, а не просто люди без предубеждений.

Если брать реальные классические фентези-сеттинги, то там тоже всемогущество денег упирается в устройство общества. С одной стороны спектра будет какой-нибудь космополитичный Сигил, где только зелёный прайм будет поднимать неловкий вопрос, что у тебя на левой голове рогов больше, чем на правой (и потому он особо не держится в бизнесе), но даже там чистый бизнес упирается в философии и фракционные заморочки его регулируют очень даже — потому, к примеру, если ты лич, то очень не исключено, что с тобой из принципа не захотят иметь дело Знакеры или там Сенсаты. С другой будет что-то типа Ахаса, где полурослики тебя сожрут, три-крины вообще не поймут, что ты суёшь им деньги, а во вполне цивилизованных городах-государствах вполне могут взять деньги, а потом надеть рабский ошейник, потому что ты чужак, и сам дурак, что сунулся…
Добро пожаловать в клуб. У меня в голове полупародийная игра про фентези-юристов сидит уже несколько лет, и мы тут явно не одиноки. Как я понимаю, из таких шуток и растут разные вещи, вроде проскакивающей тут серии статей с изолированным выворачиванием штампов.

А что до лича — во времена оны мне попадался рассказ про не то лича, не то вампира, который в силу условий мира не мог покинуть своё кладбище, и решал проблему планомерно скупая королевство через «предложения, от которых нельзя отказаться» и формально присоединяя земли к кладбишу. Рассказ там был от лица его бухгалтера.
Boss Monster Rooms

Вполне реальные карты из игры Boss Monster… Что характерно, обе комнаты служат приманкой для священников — вот что, видимо, обет безбрачия делает.
Ну, это уж как повезёт. Может, ты вообще лич с запретными школами превращения или иллюзии, и в приличном обществе не появляешься из-за неадекватной реакции смертных — зато у тебя есть доступ к зомби-рудокопам, адамантиновая жила в глубине подземелья и много-много свободного времени, потому как ты, чёрт побери, милостью авторов системы всё равно нуждаешься в восьмичасовом отдыхе перед изучением заклятий, хотя не спишь, не ешь и девушек уже пару веков предпочитаешь только в виде девственниц на алтаре. Потому, когда к тебе приходят приключенцы интегрировать тебя в общество, а твои сокровища — в экономический оборот, ты как-то по старинке, по старинке…
Хотя, если самая ценная вещь в подземелье — пара медных полос с сундука, то приключенцы их непременно отковыряют и упрут, факт.))
Ну классическая же ловушка из ранних редакций — сундук с хорошей суммой в медной монете. Жадную партию парализует весом, спасая более ценные вещи на нижних уровнях.
Кстати, первоуровневого _воина_ (даже если warrior, не fighter) не забивает толком — трюк с commoner был основан, в основном, на d4 HD у commoner.
Известно же — если долго бить по зданию мечом, оно загорится и рухнет. Широко известный факт, ещё в Warcraft II освещён…
Одна из нежно любимых мной форм, кстати — когда, условно говоря, за принцессой по разным причинам идёт множество рыцарей, цели которых несовместимы, и отдельная финальная\предфинальная стадия это выяснение отношений в группе, вместе преодолевавшей все препятствия. Есть в вариантах «подводная лодка» — когда условие насчёт «только один» более-менее понятно и жёстко. И есть «сталкер Тарковского», он же «ночь в одиноком октябре», когда задача зондажа целей в процессе весьма важна и хотя бы по ощущениям участников возможны какие-то тактические союзы.

По опыту, между прочим — если возможность союза хотя бы подразумевается, надо чтобы игроков было четверо и больше. Двое всегда объединяются против третьего.
Вечно так — плохо знаю мирские имена ролевиков. Прошу прощения.
К слову — а можно где-то посмотреть или кратко пояснить, кто такой Бреганов? Я понял, что не знаю (или не соображаю с ходу) кто такой человек, с которым, как-никак, соседствую через косую черту…
Связь, если есть, тоньше. Привычки и взгляд на НРИ в том смысле, что там «естественно» — они существуют.
Вы о разных правилах, как я понимаю. Правила-регуляторы поведения группы и правила, закрепляющие факты внутри игрового мира — это вполне выделяемые разные группы правил, хотя первые тоже влияют на формирование описания. Можно во избежание терминологической путаницы говорить о правилах-оракулах (выдающих факты) и правилах-законах (дурацкое слово, но с ходу не придумал лучше), которые задают процедуры группы поведения за игровым столом. Алита, как я понял, вторые не включает в слово «правила», и говорит о том, что без описательной доли, вносимой игроками, НРИ будет не НРИ. Вы друг другу не противоречите.
Вот как только было выявлено такое расхождение в аксиомах, лежащее в основе противоречия во взглядах, самый разумный путь, на мой взгляд — это «согласиться не соглашаться». Потому что дальше может быть только спор о том, чьи аксиомы аксиоматичнее, который в лучшем случае будет выглядеть как спор о вкусах и достоинствах арбуза перед свиным хрящиком, а в худшем — как разговор двух инопланетян из разных вселенных с различными законами физики.
На самом деле есть вопросы, которые упираются именно во вкусы, веру и прочие непроверямые понятия. Там имеет смысл останавливаться. Есть вопросы рационально аргументированные. А ещё бывает полезно переставать спорить и вытаскивать из такого расхождения разные следствия — классификации, уточнённые определения, способы определения склонностей к, и так далее.

Ну и да, всё это подразумевает, что человек ведёт беседу с целью, а не просто реагирует на последнюю реплику.
Первой «чистой» НРИ у меня, кажется, была МВД или какая-то реконструкция на основе обрывков правил. Наверное, единственное, что осталось прежним — это что водить пришлось…
А мне, честно говоря, кажется (подчёркиваю — это именно ощущение) что такое деление очень условно. То есть мало того, что люди порой скачут через границу в зависимости от настроения, так ещё и вариантов выделения «корневого фана» явно больше двух, а вот описанное деление — это скорее уже вторичное, способы приближения к этому фану, завязанные на разные методы игры.
Спасибо (специально не только плюсом говорю).
Кстати, вопрос. У нас есть ныне какой-то агрегатор модулей? Есть подозорение, что этого на русском не особо хватает.
Вообще, мне кажется, тут описана не столько единая эволюция, а несколько независимых процессов. Например, использование готовых модулей зависит не столько от опыта, а скорее от запаса свободного времени (отношение к игре как к священной корове, конечно, тоже играет роль, но когда ты вышел из начально-восторженного периода, когда дайсы кладёшь даже под подушку, дальше в этом отношении уже всё достаточно ровно). А этот процесс упирается в другие факторы — работа, семья и прочие штуки которые имитируют ролевики, чтобы никто не замечал, что они одинокие фрики.