+2226.60
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Граница хобби вообще нечёткая. В зависимости от точности разделения, можно говорить, что игра в D&D методами, условно, Гигакса и Джона Вика — разные хобби (что будет правдой в существенной мере — оно может быть более отлично, чем игра по разным системам)…

Что до именно пути в хобби, то если брать «вербовочные площадки» — Фиаско туда заведомо попадёт, вместе с солидным набором вообще смежных занятий, включая и wargame-ы, и ККИ со сколько-то богатым антуражем, и CRPG, и «Мафию» даже. Поймать человека на каком-то сходстве процесса и предложить следующую дозу более продвинутый вариант…
Это при таком подходе надо вставлять позже.

Вообще, есть варианты. Классический in medias res — это даже не «вы стоите перед древними вратами», это уже готовые проблемы и выбор. «Вы стоите во втором зале гробницы, и слышите, как догорают остатки вашего лагеря за воротами, а призванные магом другой партии горгульи с жутким хрустом доедают ваших лошадей. Кажется, не стоило так нагло торговаться с Чародеем и подпускать шпильки напоследок — он ведь и другую партию смог нанять… К хрусту костей и треску пламени примешивается лязг металла и шаги — бойцы другой партии осторожно, как и вы вчера, входят во врата. У вас есть фора — они ещё не знают про иллюзионную стену, за которой вы стоите, и в ложном проходе в третьем зале явно остались ловушки. Но они точно знают про ваше присутствие и не оставят свой лагерь без охраны, а без лошадей и припасов у вас будут проблемы. Плюс этот их чёртов маг где-то снаружи, и он слишком хорош для атаки в лоб. С другой стороны, у вас есть дверь с высеченной загадкой за лестницей, которая идёт вниз за иллюзионной стеной. Из подземелья могут быть и иные выходы… Попробуете прорваться или двинетесь вглубь?»

Есть, например, подход имени *W — «И вот вы стоите перед вратами гробницы. Вася, скажи, почему сэр Бэрвик так загорелся идеей похода, что когда команда нанятого корабля стала роптать при подходе к Гиблым Мелям, он вышвырнул за борт бочки с водой, и сказал, что теперь есть путь только вперёд? О, неплохо. Петя, скажи, какую тайну о сокровищах гробницы знает твой бард от соблазнённой им эльфийской девы из Единорожьего леса? Хм-м-м, пусть так. Ну и Коля — скажи, почему предсказания неблагоприятны и от какой беды ты планируешь защитить группу, но не говоришь им? Ну ничего себе… Ладно, итак — с жутким скрежетом древние створки поддаются вашим усилиям… »

Что общее — помимо описательной части оба примера содержат выбор для игроков.
Понятия не имею. Я могу сказать, что всё то, что пока порождало сообщество (из виденного мною) точно не даст эффекта массовости — того волшебного уровня что обсуждается выше уж точно. Правильные вещи делает Studio 101 и прочие люди, которые не рассуждают, а просто делают, но это капля в море, пусть она и точит камень. Тут ближе, наверное, аналогия с деятельностью фрименов на Дюне — это такой план на поколения. Споры «как нам реорганизровать Рабкрин, обустроить Россию и сделать, чтобы НРИ были в каждом утюге» — это явно типовые такие кухонные споры, которые в этой своей части примерно равны по пользе или вредоносности мыслям Манилова.

Что до порога — я бы не сказал, что наше хобби столь элитарно и верю, что процент людей, которые потенциально ими можно охватить — он велик и очень. Примерно как шахматами можно заинтересовать среднего человека с улицы, тут особых талантов-то не надо. Разряд наработает не каждый, но играть для удовольствия на уровне выше чем «просто двигать фигуры» (считая комбинации, имея дебютную подготовку и так далее, видя красоту в партии) может почти любой, просто при наличии альтернатив доля тех, кто входит именно в шахматы достаточно мала.

В этом смысле конкуренты НРИ — это просто иные формы досуга (и творчества), которых человечество удумало уйму. По многим параметрам наше хобби проигрывает конкурентам — потому оно и нишево. Вопрос о том, насколько существенна разница между людьми, которые в принципе не могли бы придти в НРИ, которые могли бы придти в НРИ не будь перехвачены чем-то раньше, или которые бы могли придти в НРИ не будь на свете компьютерных игр, карточных пасьянсов для мобильных приложений, книг развлекальных жанров или водных лыж — он забавное упражнение для ума, но отдаёт чисто философскими конструкциями.
А, ну после выхода трилогии на экраны ходил в среде фэндома анекдот про диалог на сборище — «скажи мне как толкинист толкинисту — ты вообще Толкина читал?» Это вот — внешне — как раз тот эффект, который автор поста считает основным. На деле эта волна, конечно, высока — но под ней идут ещё и менее заметные процессы…
Вообще, несмотря на здравые идеи, картина тут грешит упрощениями и преувеличениями. Давайте по пунктам — почему увеличение аудитории (в которое я не верю, честно говоря) всё-таки нас, то бишь «абстрактных ролевиков», затронет, хоть и мало.

Первое. Радикального упрощения, которым так грозятся, в описываемой гипотетической ситуации не будет — точнее, будет сегментация. Для множества людей, которыми прирастёт хобби, будут как простые решения (которые позволят играть «с листа» — в эту сторону, кстати, отчаянно шли многие коммерческие системы, нащупывая баланс между простотой и интересом), так, на самом деле, и специальные игры для любителей собирать билды и пр. Тут стоит отметить, что многие решения в дизайне НРИ, в которые мы играем, не священны сами по себе — они вызваны обстоятельствами, и само по себе простое — это не синоним упрощённого. Наглядный пример, что упрощение для конечного пользователя может вызвать весьма интересные процессы — достаточно тяжёлая система Pathfinder для поддержки клиентов (сокращения времени на подготовку) стала сопровождаться выпуском Adventure Paths, что, в частности, означает что она формирует подпитку для писателей модулей. Как бы примитивны они по отдельности не были — это набор опыта в оформлении и подаче, который выльется у кого-то в своих идеях. Поиск удобства и минимума труда (отсутствия культа НРИ, превращения в продукт) — да, это будет. Но это не надо сводить к упрощению — это несколько более сложный процесс.

Второе. «количество хорошо проработанных сеттингов не увеличится, потому что редкий гик станет тратить время и силы за создания сеттинга своей мечты, когда рядом можно быстро забить бабки, в очередной раз перекрасив эльфов и слегка изменив форму ушей». Тут ситуация тоже хитрее — потому что гик сможет, например, зарабатывать деньги перекраской ушей, попутно делая сеттинг, полностью уходя в ролевую работу, а не делать сеттинг мечты, подрабатывая кочегаром.

Третье. Массовость означает ещё развитую сопутствующую часть — то есть лёгкость получения всякой атрибутики вроде дайсов и пр, плюс более явные места сборов ролевиков. Это не означает, что игроков будут приносить на блюдечке (и для сложившихся групп действительно мало что даёт), но вот для начинающих это означает упрощение процедуры. Снова — это не панацея и свои минусы имеет, но при этом снимает часть существующих барьеров.

Оффтопик и P.S.
Станет больше копий Толкиена
Я понимаю, что JRRT тут использован как синоним generic fantasy, но вот вопль души — крайне мало у нас нормальных работ, примерно сравнимых с Толкином по идее и стилю! Там всё-таки у Профессора была мощная христианская традиция с собственной философией, а не просто «N героев идут за Граалем, упрощённым до уровня макгаффина, из верхнего левого конца карты в нижний правый, по дороге набирая экспу»…
Ничто так не показывает, насколько зонтичный термин название нашего хобби, чем посты о любви к НРИ в исполнении разных людей. Ушёл поливать сто цветов.
А основная масса как раз спокойно существует. Кстати, у настольщиков, которые tabletop я тоже видел позывы к пояснению, что это — не детские игрушки. Просто настольщики куда менее склонны сконцентрироваться на интернет-ресурсах и ныть там. Особенности хобби — как, например, мы куда менее скоординированы, чем полигонщики.

Вообще, тяга к несению НРИ в массы шумно и с пафосом — это довольно малый процент известных мне ролевиков (в отличие от вздохов, что неплохо бы, если нас было побольше трава зеленее и дайсы лучше катались). Интересно сравнить число «настоящих буйных» в нашем хобби с числом людей, которые делают самопальные игрушки среди настольщиков (в том числе от «голода по заданной теме») или wargame-ров с идеями «русского Вархаммера» (прозвучал тут в постах Гаррета) или аналога. Я вот не уверен, что различие будет статистически значимо.
Скорее всего да. Но демаргинализация, однако, вызовет повышение численности.
Да, некоторые дефекты — физические, я не спорю. Просто, если я верно помню правила MCB, они как раз развиваются со временем. То есть как раз более мощные\опытные (и статусные) мутанты будут тяготеть к тому, что их причуды разовьются из желания гладить белую кошку в джокер-стайл поведение (утрирую). Это было техническое примечание к претензии к MCB-сеттингу.

P.S. Оффтопик: А вот описать разные известные сеттинги в терминах MCB и посмотреть концентрацию суперпреступности — оно забавно…
Насколько я помню, они там как раз связаны по одному с тематическими блоками способностей, разве нет? Скажем, исцеление — с мессианским комплексом, блок способностей к мозгоконтролю — с шизофренией и пр.
В MCB блоки суперспособностей обычно несут связанные дефекты же. Кстати, как раз психические дефекты, как я понимаю, одна из тамошних страховок от излишне организованной суперпреступности — одно дело, когда у тебя холодная голова, огненное дыхание и бестелесные руки, а другое — когда у тебя контроль над эмоциями и стирание воспоминаний, но мегаломания и шизофрения.
Веселее всего в этом смысле ниндзя с Официальной Униформой Гильдии Незаметных Убийц!
Разве? Генерация все еще первична концепту персонажа, потому что я могу играть без концепта персонажа, а генерации так пока и не удалось избежать никаким ухищрениями.
В смысле? Нет же — я совсем иное вижу в примерах выше. Игрок может избежать генерации персонажа (более того, при повторении трюка с описанием — избежать могут все игроки) как процесса. Трансляция происходит по мере игры — то есть после старта. В твоём примере игрок избегает создания описания персонажа в естественных терминах — и это делается по мере игры (то есть после старта). Симметрия получается полная или близкая к тому, нет? В одном случае игромеханический параметр «достаётся из воздуха» по мере нужды, во втором — описательные моменты в терминах естественного языка.

Или ты о том, что «игра по системе» в твоей трактовке — это только и исключительно игромеханическое взаимодействие, а не обмен информацией, в которую включается и игромеханическая составляющая? Извини, но в этом смысле тезис будет верен, но тавтологичен — и беда в том, что «игра по системе» в этом случае превратится в весьма экзотический подпроцесс НРИ, который, похоже, нельзя называть тем же термином, что игру в целом (тут мы выходим на более общий вопрос — но я придерживаюсь точки зрения, что ограниченный системными терминами процесс не является процессом НРИ, как не является человеком, например, только человеческая мускулатура).
Я боюсь, что не выйдет. Во-первых, это подразумевает, что система замкнута по правилам — чего не бывает. То есть что Fast-Talk из примера содержит исчерпывающий список ситуаций и сложностей, например, а не сложность назначается исходя из описания. RAW-вариант систем обычно не полон.

Как только мы перейдём к ситуации, когда игромеханическое решение не покрывает полностью всего условия и мы вынуждены обращаться к воображаемому пространству (описаниям), этот пример развалится.

Собственно, неполнота формальных правил (в которых можно действовать однозначно) заложена даже в некоторых определениях НРИ как характеристическое свойство.
Я сейчас поработаю вангой, но сейчас начнется холивар насчет понятия «механический процесс»
При этом вроде понятно, что имеет в виду Dark Star (я, наверное, возьмусь сформуировать, если надо), но холивароопасность — что там начнёт проявляться отношение участников к этому процессу. Для кого-то это синоним неприятной части, для кого-то — наоборот…
Вкусовщина: «понятнее», «люди обычно используют».
Всё-таки я бы советовал воздерживаться от использования эмоционально окрашенных терминов.

Это такое же проявление вежливости, как и подстройка под термины сообщества, если они понятны. Или предложение альтернатив с указанием причин.
Тут надо отметить целых три момента.
неважно, когда будет совершена трансляция. Игра не начнется без нее — игрок 1 останется с голым концептом.
Как раз в примере — начнётся. Игра может свободно вестись с обращением к описанию в нужные моменты (взаимодействия). Конкретное взаимодействие будет проводиться с игромеханическим выражением — но на старт игры у рассматриваемого персонажа как раз «голый концепт» (описание только в терминах естественного языка).

Более того, у тебя тут есть беда:
Ты делаешь то же самое, что делает ДаркСтар — говоришь «если игрок 1 не занимался генерацией, то она вторична — он может поручить это кому-то другому»
Помнишь пример с амнезийным и зеркалом? В тот момент, когда персонаж смотрится в зеркало, описательные детали тоже перекладываются на кого-то другого (в твоём примере — на ведущего). Игра бы могла идти без использования естественного языка (то есть создания концепта в терминах выше) только если все заявки — строго и исключительно игромеханические, без использования описаний, незафиксированных особенностей персонажей и пр. В принципе, наверное, такую игру можно представить — но она очень и очень экзотична. "- На стене высечена загадка с DC 25. — Проверяю Интеллект. — Кидай..."

Верно. Однако, как я уже сказал, я не рассматриваю системы без механики, и… едем по новому кругу
Замечу, что у тебя очень неинтуитивное (на мой взгляд — не меньше, чем «генерация» у DarkStar) понимание «систем без механики». Описанный выше способ — с оттягиванием трансляции описания в механику на момент взаимодействия — принципиально работает в системе со сколь угодно сложными правилами. Весьма неинтуитивно называть, к примеру, GURPS или D&D «системами без механики». Или ты подразумеваешь «системы без механики генерации»? Вообще говоря, этот метод применим и в случае, если стандартный механизм генерации персонажа есть: это просто альтернативный способ получения параметров.

Ну и четвёртое, занятное. Если понимать под «генерацией» не часть создания персонажа из игромеханических причин, а просто процесс получения игромеханических параметров (произвольным образом, в произвольный момент игры), то оказывается, что заглавный пост не противоречит в общем виде тезису DarkStar, как он его формулировал, то есть вообще вся эта линия беседы — следствие недопонимания сторонами друг друга.
У меня были игры, где я впервые что-то переживал. Они застряли в памяти — но они не самые первые. Сейчас запоминается не так часто — но это естественно. Притупилась новизна (что было необычным — стало обыденностью), плюс число игр-то увеличилось. Нет, я не считаю что раньше небо было синее.

Когда Вас зовут на игру, какой первый и важнейший фактор для Вашего согласия?
Беда в том, что обычно нынче я зову на игру (уже много-много лет). А так — время и уверенность в группе.
Ещё есть варианты навязшего на зубах «вечного воителя» — сервисной программы персонажей с предназначением, лишённых некоторых функций (вроде возможности умереть окончательно) и отличных от обитателей мира за счёт этого по возможностям, но не по внешнему виду и быту. От муркоковских героев до агентов смитов…
Снова. Давай по шагам. Когда персонаж считается сгенерированным в рамках какой-то системы? Когда он однозначно описан таким образом, что может участвовать в любых игромеханических взаимодействиях. С этим ты же спорить не будешь?

Далее. ГДС — это описание участником персонажа в системных терминах, использующее именно системные сущности как антоним «созданию концепции» — описанию образа в средствах естественного языка.

Смотрим на ситуацию. Мы описываем персонажа с помощью языка — имея или не имея в виду игромеханику, но достаточно подробно, чтобы обеспечить однозначность игромеханики. Это возможно, хотя муторно. Сравнение — боцман кричит «эй, на носу! Марсовых на ванты, ставь трисель!» не потому, что эти морские термины обладают волшебной силой. Просто это более компактная форма «Там, на остром конце корпуса судна! Опытные матросы — лезьте на канаты, разворачивайте и ставьте треугольный кусок парусины, который нижней частью будет прикреплён к деревянному брусу, торчащему из мачты вперёд, а верхней — к наклонному креплению!». Если боцман примет некоторое количество рому и напрочь забудет термины, он сможет командовать и так, как ниже — правда, получит в свою сторону немалую порцию солёного морского юмора, ну да мы теорию смотрим, а не практику.

Вот у нас есть описание средствами языка — и только языка — достаточно подробное, чтобы не было разночтения по любому игромеханическому параметру. Игрок при этом, по ДС, описал концепт — он не использовал игромеханические термины и сам ничего не соотносил. Соотносить будет ведущий или другие участники, которые будут восстанавливать этот параметр в тот момент, когда он потребуется (конкретный алгоритм нам сейчас неважен). Таким образом у нас есть сгенерированный в смысле выше персонаж, при том, что игрок не занимался генерацией вообще — он выдавал только естественный текст на естественном языке, что всё-таки описание.

Генерацией в твоём смысле — трансляцией в параметры — занимаются в этом гипотетическом другие люди (а не описавший персонажа игрок), и уже после собственно создания персонажа — когда эти параметры нужны (ещё, возможно, на стадии контроля — когда проверяется, достаточно полно ли описание; но это снова поднимает философский вопрос выше. Может быть и так, что у участников есть просто некоторый алгоритм, который позволяет решать спорные вопросы — любой, от «в случае чего, мнение пятки Паши приоритетно», или «если сомневаемся — округляем в меньшую сторону», или «в случае чего, то что раньше в тексте — имеет приоритет»; в любом случае однозначность в характеристиках есть, если участники могут получить их без споров). В итоге персонаж создан — участники могут подтвердить, что консенсус есть, параметры есть хотя бы потенциально и именно в рамках используемой механики — а игрок не занимался специальным действием. Ни в ГДС, ни, видимо, даже в твоём (хотя если твоё утверждение более общо, чем утверждение про возможность избежать ГДС, то у вас вовсе нет противоречий и твой тезис не является контр-тезисом).

Я с тобой согласен в том смысле, что чтобы использовать игромеханические параметры, надо как-то их задать. Но задавать их можно в итоге разной деятельности.