Кстати, в сторону — а что ты считаешь критерием «эффективнее сражается»? Чистый DPR? Набор тактических возможностей? Относительно Пятёрки (не новой, по ней пока чистого мнения нет и там, кажется, добавили поломов именно для мага вроде нового Conjure Minor Elementals) я просто не уверен в такой формулировке — и, подозреваю, там среднеуровневый воин мага по боевой эффективности уделывает.
(А относительно магшмота даже руки зачесались — было бы время, надо бы было процент оценить относительной полезности. В той же Пятёрке есть набор вещей, которые из этой пары только магу годны, конечно, но в смысле прироста эффективности, внезапно, тезис может быть и верным).
Так в таком толковании маг без проблем заменяется на воина. У воина точно так же могут быть оруженосцы и наёмники, а достигший name level-а магистр рыцарского ордена может послать тамплиеров на картошку.
Речь-то при прочих равных, и Геракл тут конюшни чистит лучше Мерлина…
(Бывают, отметим отдельно, ещё проблемы с некоторыми открытыми по применению заклинаниями, но там обычно речь о дырах в системе вообще. Скажем, если маг способен надолго превратиться в какого-нибудь ужасного крота или буллету, то он грядки под картошку вскопает лучше, но долгосрочное превращение с открытым списком форм само по себе очень опасная способность при сколько-то творческом применении и в generic fantasy маг с одной этой способностью затмевает всю партию разом (включая и магов с другим набором заклинаний), если на неё не навешаны ограничения. Зачем в большинстве случаев заклинание для открывания дверей, если можно превратиться в носорога и взять разбег? Зачем заклинание для подводного дыхания, если можно превратиться в рыбу — или в русалку, если нужны руки? Зачем глядеть в хрустальный шар, если можно взлететь сизым орлом под облака или шмелём пробраться в терем славного Салтана?).
Проблема в том что вне боя нет ничего что такого, что может сделать воин, чего маг не может сделать также или лучше.
Кстати, не уверен. Мысль понимаю, но в виденных мной реализациях обычно не так (хотя вот в смысле типичных для игры задач может быть верно с оговорками).
Обычно физически развитый воин лучше, чем более хилый маг может заниматься долгосрочной физической активностью. Если нужно что-то разовое — дверь выбить, по скале забраться — то у мага обычно есть заклинание на тему, но в большинстве систем маги ограничены в ресурсе. Если нет специального заклинания для длительного процесса, то сага о том, как могучий Финн сажал мою картошку будет куда эпичнее, чем как то делал мудрый Юханнус.
Точно так же, например, языкастый бард лучше, чем маг, может долгосрочно заниматься активностью социальной. Маг обычно может, например, подчинить чей-то разум или внушить симпатию, но с последствиями. В этом смысле ситуация, когда у мага может быть армия, но управлять он ей будет хуже, чем специалист-полководец, вроде возникает сама собой, без дополнительных ограничений.
1) в этом смысле, кажется, ещё хуже в той формулировке, которая дана. Потому что помимо «скучного статичного бонуса» это ещё и поощрение весьма странных внутримировых решений а-ля bag-of-rats-fighter. В смысле, если друид восстанавливает силу от прикосновения к грибам, то у нас с хорошими шансами будет друид с портативной грибной фермой за спиной (в принципе, грибы в мешке выращивать вполне можно), друид с тачкой или, если плесневые грибки пойдут, друид в заплесневелой одежде…
Первое — хорошо, но тут нефункционально. Если быть занудой, то под такое подходит, например, и исследование одного подземелья. Берём достаточно большое подземелье — формально, в каком-нибудь Dungeon of Mad Mage под Пятёрку куча мест, куда можно двигаться, порядок подуровней во многом произволен, конкретные места в подземелье уникальны и затейливы (там, помнится, чего только нет, от разбитых наутилоидов до субуровня на местной луне).
Это не терминосрача ради, а чтобы показать, что текст выше не слишком ясен.
Но вторая часть, хотя тоже не идеальна, кажется, дала ответ — это приключения, подразумевающее более буквальные подземелья. Кстати, как можно заметить, подземелья в этом смысле — древние руины, комплексы и тэ дэ — не являются непременным и важным компонентом открытого мира. Как я понимаю, важным являются интересные места, которые скорее всего «подземелья в смысле точек активности», но не факт, что именно руины с сокровищами.
Если так, то я позволю не до конца согласиться с Lazy Starwng — подземелья в смысле странных мест притяжения для авантюристов не обязательно ощутимо переключают в отдельный режим «подземельеползалки», они могут быть небольшими и интегрированными в большую структуру. Раз уж я начал приводить примеры из ранней Пятёрки — вон, в Tomb of Annihilation в третьей главе в разрушенном городе есть девять святилищ духов, по сути — мини-подземелья, которые Индиана Джонс проходит наперегонки с нацистами PC проходят наперегонки с магами Тэя. Сами по себе они, кажется, вполне себе именно что «мини-подземелья на один паззл» (частенько — с ощутимым риском, благо там и фроггемот под кустиком запрятан, и в камень превратиться можно), но при этом как раз город Ому в главе — локальный «открытый подмир». В чём, правда, я соглашусь — что написание подземелий (больших ли, малых ли) с одной стороны, действительно, может требовать объёмного гайда, с другой — для практических нужд не так и нужно, потому что количество всевозможных готовых подземелий в сети, а также разных советов-генераторов-упрощалок процесса и так превосходит все мыслимые границы. Из работы ведущего та часть, которая сводится к придумыванию жу-у-утких подземелий с уж-ж-жасными приключениями, кажется, в числе самых хорошо разобранных и отпрепарированных за время существования нашего хобби… (И смежных — в CRPG, например, аж целые поджанры есть вокруг этого).
Я вообще не уверен, что вы с собеседником не смешиваете разнородные вещи. Что вообще считается «открытым миром», а что его «жанром» (разновидностью процесса, как я понял?). Сверим часы. У меня ощущение, что обобщённые подземелья — это вообще следствие и принадлежность D&D-пятёрки как системы, про которую в первую очередь заточена обсуждаемая книга. То есть у D&D-образного процесса, где характеристики и особенности в заметной мере заточены на боевые характеристики персонажей и решение задач схожего плана (ловушки и пр.) некоторые «обобщённые подземелья» (изолированные места с акцентом на этот самый тип деятельности) будут практически неизбежно. И этот факт толком никак не связан с открытостью мира — в смысле, с возможностью сколько-то свободного выбора глобальных задач персонажами и акцентом на исследование открытого для перемещений куска сеттинга.
То есть, после прочтения текста выше, у меня сложилось впечатление что сам по себе открытый мир в понимании соответствующей книги — поправьте меня, если я употребляю это слово иначе — набор, в терминах выше, локаций (мест, где контент более плотен), связей между ними, возможно — структур работы со всем этим (от принципов возможного получения персонажами зацепок до способов путешествий) и общей темы. Подземелья в самом общем понимании — это, в силу фокуса системы, основной тип локаций. Экшен-герой так или иначе движется от места действия к месту действия, являются они классическими подземельями по антуражу или нет.
«Исследование подземелий как жанр» — это что? Это слово для чистого антуража, для ситуации, когда эти самые локации с подземельной деятельностью достаточно велики и времязатратны, чтобы переключение процесса ощущалось, или что-то третье?
Перед тем как нырять в изготовление инструмента, полезно решить, для чего он будет служить. Shirson рядом, как я понимаю, продвинул ту же мысль. У вас же есть абстрактное фентези с D&D-шными мотивами — вы хотите сделать систему под конкретный мир? Или «просто вообще»? Замечу, что делать какие-то вещи — например, свободную систему заклинаний или, как сказано в финале, фехтование на d20 (второе, честно говоря, вообще довольно нетривиально, потому что система хитов, например, создавалась для почти прямо обратного — высокоабстрактного учёта повреждений\сюжетного иммунитета, и она глубоко зашита в систему) стоит с оглядкой на то, что хочется поощрять в смысле активности в игре, если до неё дойдёт.
Если у вас в голове какая-то «фишка», попробуйте приложить её к миру или процессу. Например, типичная поздне-D&D-шная партия за временем особо не следит, в том смысле, что чтобы время в типичном D&D-образном приключении становилось ресурсом, ведущему надо приложить сознательные усилия — или установив внешний таймер («культисты принесут похищенную принцессу в жертву в полнолуние!») или намеренно конструируя условия среды, что можно не всегда (в Серых Горах полно кровожадных гиенолеммингов, которые постоянно самоубийственно нападают на приключенцев, так что те не успевают обстоятельно восстановиться после каждого боя и вынуждены экономить время). Если у вас сохранится эта черта системы — что время по умолчанию неважно, и таймеры к активности надо прикручивать — то, например, те магические классы, которые у вас разделены по времени «подзарядки», окажутся в заведомо неравных условиях. Точно так же с теми же жрецами, которые сейчас абстрактно представлены кодексами поведения — учтите, что эта идея хорошо работает в ситуациях, когда вы можете жреца поставить перед интересным выбором, но вот если у вас жрец на сессию-другую застрял в тех самых Серых Горах с гиенолеммингами, много ли кодексов поведения будет играть роль?
Допустимая сложность инструмента упирается в важность задачи, а для оценки важности задачи нужна общая картина. В весьма абстрактных примерах у вас, например, для заклинания урона есть расчёты в пределах нескольких сотен и с полдюжины настраиваемых параметров, одновременно с хитами — которые, повторю, сделаны как раз для того, чтобы единичное действие было, наоборот, как можно быстрее (и, замечу, все средние редакции D&D страдали от того, что бой — которых за сессию ожидалось несколько — слишком продолжителен даже с этим упрощением). Первое может хорошо работать, если заклинаний у нас за сессию довольно мало и они значительны, второе подразумевает, что у нас это частый и постоянный элемент. Это тянет в разные стороны.
В общем, как говорилось в круге Зертимона в Torment «Старайтесь видеть всю полноту картины, иначе правда ослепит вас».
Как я понимаю, ничего не происходит. Происходить будет, если сработает ловушка и скелет фотографа, из объектива которого вид, разнесёт в труху. А пока партия не появилась из-за края кадра, они так и замерли — не первый век уже…
Больше — если, конечно, понимать подземелья расширительно. Точную цифру с ходу не назову, потому что не всё помню достаточно хорошо (и не уверен, насколько сюда корректно включать, например, умершие до собственно подземелий игры, например). Но в целом, игр, где именно это было фокусом — больше, в разы, но не на порядок.
Но я замечание делал про то, что Налия, как я понял, сказала что одно без второго если встречается, то исчезающе мало. Между тем, это мне кажется неверным даже в случае D&D-образных игр, которые неявно обсуждаются в этой теме.
Вот так, по аватарке могу предположить, что силы — это про возможность почувствовать мощь персонажа на фоне NPC, масштабов заданий и метания слонов через озеро, а прокачки — это про возможность выбирать кучу игромеханических опций и видеть прогресс на листе — «и вон тот розовый фит с третьей полки на сдачу заверните». Одно в пределе упирается в игровой мир, второе в механику. Но это гипотеза чисто на уровне названия, конечно.
Давным-давно, мои малыши, всё вокруг — и не только то, что вы видите, но и земля за Синей горой, и озеро, у которого живёт тётушка Полли, и даже всё что ещё дальше — звалось Планетой Бурь, и было покрыто дикими, первобытными джунглями, в которых водились огромные страшные ящеры, мохнатые дикие люди и бешеные амазонки. А страшнее всего было то, что небеса были вечно закрыты тучами, и оттуда били жуткие, ужасные молнии, а гром грохотал так, что вы бы меня не услышали даже если бы я кричал вам прямо в ушки! Но потом на сверкающем голубом космолёте с небес спустился волшебник Чубайс и запер молнии в гудящих магических банках, которые зовутся длинным словом кон-ден-са-то-ры. А робот Фёдор, которого он привёз с собой, выкопал для него глубокие-преглубокие подземелья, и волшебник запер все эти молнии там — целые огромные залы, гудящие и брызжущие искрами! А потом он повесил у входов большие знаки «Не входить! Опасно!» и улетел наводить порядок на спутниках Юпитера. Но с этого всё только началось…
Пример не об этом. Но раз ты поднял такой момент, давай ещё и это уточним. «Высокомагическое фентези» — это… хм, антуражем назвать будет не вполне корректно… ладно, назовём эту часть «эстетическими настройками». Оно, в моём представлении, не задаёт тон. Уровень серьёзности и трагичности в фентези любого типа не зашит — я недаром упомянул «позднеD&D-шность» как характеристику (с намёком, что система используется в очень разных играх).
В моём представлении там нет стандарта в этом смысле. То есть оно может быть настолько же несерьёзным в смысле травм персонажа, как «Том и Джерри», и игроки могут перекидываться шуточками в стиле Белкара Биттерлиста из OotS, глядя во что превратились их персонажи в ходе такой вот трансформации, или получать удовольствие от этакой вархаммер-стайл таблички критов. А может иметь высокий трагический стиль, и травмы без нужды не описываются, рыцари сверкают белыми плащами, а если вот такое вот последствие намеренно введено в фокус (скорее всего, оно будет описано не в этих терминах, но сути оно не меняет), то там можно ужасаться и рыдать ужасной судьбе жертвы магии.
И так, и так играть можно — и не в том смысле, что одно стандарт, а другое редкие исключения. А в том, что оно активно и массово используется для каждого варианта.
(Или ты о том, что это как бутербродное сравнение не так давно? Угу, пока мне не получится хотя бы один выходной получить, с чем проблемы ближайший месяц, моё чувство меры может изменять, это факт. Пардон, если это выскочило).
Весёлые приключения и мультяшное насилие на самом-то деле тоже запросто можно загнать в чувствительные моменты в пару ходов при отсутствии коммуникации.
Ну и «ограничения формата» запросто по-разному понимаются. Я даже не про тех, кто считает, что если уж ты надела форму ученицы Слизерина в игре про магшоклу, то по умолчанию должна быть готова к тентаклям за любой дверью. Вот тебе, например, вопрос про боди-хоррор — в рамках того же мультяшного позднеD&D-шного насилия сделал себе игрок варваршу Рыжую Таню. Должен ли он быть готов, что в рамках любого среднеуровневого боя Таню может превратить в хрустальную статую дыханием Трансмутониевого Дракона, потом отдачей заклятия партийной колдуньи эту статую шарахнет об стену, а потом партия поспешно, пока не истёк срок для Минутного Воскрешения, соберёт Таню как попало, запихнув в топ бронебикини ягодицы и перепутав правую руку и ногу местами, и ведь воскресит? Кажется, в формате нет чётких указаний, что должно звучать в конце такого эпизода — весёлый закадровый хохот или стенания Огненной Тани.
Вроде как смысл совместной игры именно в этом, а не в том, чтобы выдрачивать индивидуальные прологи месяцами.
Замечу, что специфика форумной игры во многом в том, что там игроки и ведущий не ограничены временем сессии, и потому там-то как раз часть максим «синхронной» НРИ не работает. В том смысле, что индивидуальные линии и долгие разделения там заметно большая норма, чем в «живом» случае.
Вот, честно, не понимаю, почему столько народу возмущается в столь сильных выражениях (пусть и иронично). Я тут пока по описанию Ванталы не вижу ничего запредельного кроме обычной плохой коммуникации по линии мастер-игрок. То есть мне кажется, что тут явственно проступает следующая картина: ведущий смотрит с режиссёрской позиции, видит, как пробуксовывает с действием игрок, пытается подкинуть более явные сигналы и стимулы. Про то, что игрок занят больше переживанием\погружением он не очень в курсе, потому что там и мир, вроде, нарисован крупными мазками, а темп постов медленный. Игрок же по большей части ситуацию прокручивает внутри и воспринимает как ужас-ужас-ужас, но наружные сигналы до ведущего не доходят.
То есть, вроде, вырисовывается схема с узким каналом связи и взаимным непониманием актёр-режиссёр в смысле базового подхода. Ни Роскомнадзора, ни психиатрической бригады тут, кажется, не надо. Ошибки такого плана, подозреваю, есть если не у каждого из нас в анамнезе, то у каждого второго. На принципиальном уровне, как мне кажется, это то же самое, что и типовая ошибка начинающего игрока, придумавшего красивую биографию\роль\позицию без зацепок для окружающих и пафосно ждущего, пока всё случится само, или, с другой стороны ширмы ведущего, надежда что все пойдут по напечатанной в модуле схеме без учёта особенностей персонажей. И там, и там в основе плохой канал связи, и обычно люди вполне набивают себе шишки на этом в первые годы в хобби.
На самом деле риск парадокса тут преувеличен. Единственная разница «обратного конструирования» сцены — что некоторые варианты закрыты, точнее требуют больших усилий. Если Гарри и Джо, сидя в машине перед банком, проверяя пистолеты и натягивая маски вспоминают «как мы в это ввязались», сцена с принятием решения скорее не должна заканчиваться тем, что эта пара решила завязать с преступной жизнью и уйти в монахи (хотя Hitman 2: Silent Assassin начинается примерно с того же). Но обычно-то это не проблема, если у нас участники хотят сколько-то одного и того же и пришли играть в конкретную игру, а не просто в крейзилунизм ударяться.
(А относительно магшмота даже руки зачесались — было бы время, надо бы было процент оценить относительной полезности. В той же Пятёрке есть набор вещей, которые из этой пары только магу годны, конечно, но в смысле прироста эффективности, внезапно, тезис может быть и верным).
Речь-то при прочих равных, и Геракл тут конюшни чистит лучше Мерлина…
(Бывают, отметим отдельно, ещё проблемы с некоторыми открытыми по применению заклинаниями, но там обычно речь о дырах в системе вообще. Скажем, если маг способен надолго превратиться в какого-нибудь ужасного крота или буллету, то он грядки под картошку вскопает лучше, но долгосрочное превращение с открытым списком форм само по себе очень опасная способность при сколько-то творческом применении и в generic fantasy маг с одной этой способностью затмевает всю партию разом (включая и магов с другим набором заклинаний), если на неё не навешаны ограничения. Зачем в большинстве случаев заклинание для открывания дверей, если можно превратиться в носорога и взять разбег? Зачем заклинание для подводного дыхания, если можно превратиться в рыбу — или в русалку, если нужны руки? Зачем глядеть в хрустальный шар, если можно взлететь сизым орлом под облака или шмелём пробраться в терем славного Салтана?).
Обычно физически развитый воин лучше, чем более хилый маг может заниматься долгосрочной физической активностью. Если нужно что-то разовое — дверь выбить, по скале забраться — то у мага обычно есть заклинание на тему, но в большинстве систем маги ограничены в ресурсе. Если нет специального заклинания для длительного процесса, то сага о том, как могучий Финн сажал мою картошку будет куда эпичнее, чем как то делал мудрый Юханнус.
Точно так же, например, языкастый бард лучше, чем маг, может долгосрочно заниматься активностью социальной. Маг обычно может, например, подчинить чей-то разум или внушить симпатию, но с последствиями. В этом смысле ситуация, когда у мага может быть армия, но управлять он ей будет хуже, чем специалист-полководец, вроде возникает сама собой, без дополнительных ограничений.
Это не терминосрача ради, а чтобы показать, что текст выше не слишком ясен.
Но вторая часть, хотя тоже не идеальна, кажется, дала ответ — это приключения, подразумевающее более буквальные подземелья. Кстати, как можно заметить, подземелья в этом смысле — древние руины, комплексы и тэ дэ — не являются непременным и важным компонентом открытого мира. Как я понимаю, важным являются интересные места, которые скорее всего «подземелья в смысле точек активности», но не факт, что именно руины с сокровищами.
Если так, то я позволю не до конца согласиться с Lazy Starwng — подземелья в смысле странных мест притяжения для авантюристов не обязательно ощутимо переключают в отдельный режим «подземельеползалки», они могут быть небольшими и интегрированными в большую структуру. Раз уж я начал приводить примеры из ранней Пятёрки — вон, в Tomb of Annihilation в третьей главе в разрушенном городе есть девять святилищ духов, по сути — мини-подземелья, которые
Индиана Джонс проходит наперегонки с нацистамиPC проходят наперегонки с магами Тэя. Сами по себе они, кажется, вполне себе именно что «мини-подземелья на один паззл» (частенько — с ощутимым риском, благо там и фроггемот под кустиком запрятан, и в камень превратиться можно), но при этом как раз город Ому в главе — локальный «открытый подмир». В чём, правда, я соглашусь — что написание подземелий (больших ли, малых ли) с одной стороны, действительно, может требовать объёмного гайда, с другой — для практических нужд не так и нужно, потому что количество всевозможных готовых подземелий в сети, а также разных советов-генераторов-упрощалок процесса и так превосходит все мыслимые границы. Из работы ведущего та часть, которая сводится к придумыванию жу-у-утких подземелий с уж-ж-жасными приключениями, кажется, в числе самых хорошо разобранных и отпрепарированных за время существования нашего хобби… (И смежных — в CRPG, например, аж целые поджанры есть вокруг этого).То есть, после прочтения текста выше, у меня сложилось впечатление что сам по себе открытый мир в понимании соответствующей книги — поправьте меня, если я употребляю это слово иначе — набор, в терминах выше, локаций (мест, где контент более плотен), связей между ними, возможно — структур работы со всем этим (от принципов возможного получения персонажами зацепок до способов путешествий) и общей темы. Подземелья в самом общем понимании — это, в силу фокуса системы, основной тип локаций. Экшен-герой так или иначе движется от места действия к месту действия, являются они классическими подземельями по антуражу или нет.
«Исследование подземелий как жанр» — это что? Это слово для чистого антуража, для ситуации, когда эти самые локации с подземельной деятельностью достаточно велики и времязатратны, чтобы переключение процесса ощущалось, или что-то третье?
Перед тем как нырять в изготовление инструмента, полезно решить, для чего он будет служить. Shirson рядом, как я понимаю, продвинул ту же мысль. У вас же есть абстрактное фентези с D&D-шными мотивами — вы хотите сделать систему под конкретный мир? Или «просто вообще»? Замечу, что делать какие-то вещи — например, свободную систему заклинаний или, как сказано в финале, фехтование на d20 (второе, честно говоря, вообще довольно нетривиально, потому что система хитов, например, создавалась для почти прямо обратного — высокоабстрактного учёта повреждений\сюжетного иммунитета, и она глубоко зашита в систему) стоит с оглядкой на то, что хочется поощрять в смысле активности в игре, если до неё дойдёт.
Если у вас в голове какая-то «фишка», попробуйте приложить её к миру или процессу. Например, типичная поздне-D&D-шная партия за временем особо не следит, в том смысле, что чтобы время в типичном D&D-образном приключении становилось ресурсом, ведущему надо приложить сознательные усилия — или установив внешний таймер («культисты принесут похищенную принцессу в жертву в полнолуние!») или намеренно конструируя условия среды, что можно не всегда (в Серых Горах полно кровожадных гиенолеммингов, которые постоянно самоубийственно нападают на приключенцев, так что те не успевают обстоятельно восстановиться после каждого боя и вынуждены экономить время). Если у вас сохранится эта черта системы — что время по умолчанию неважно, и таймеры к активности надо прикручивать — то, например, те магические классы, которые у вас разделены по времени «подзарядки», окажутся в заведомо неравных условиях. Точно так же с теми же жрецами, которые сейчас абстрактно представлены кодексами поведения — учтите, что эта идея хорошо работает в ситуациях, когда вы можете жреца поставить перед интересным выбором, но вот если у вас жрец на сессию-другую застрял в тех самых Серых Горах с гиенолеммингами, много ли кодексов поведения будет играть роль?
Допустимая сложность инструмента упирается в важность задачи, а для оценки важности задачи нужна общая картина. В весьма абстрактных примерах у вас, например, для заклинания урона есть расчёты в пределах нескольких сотен и с полдюжины настраиваемых параметров, одновременно с хитами — которые, повторю, сделаны как раз для того, чтобы единичное действие было, наоборот, как можно быстрее (и, замечу, все средние редакции D&D страдали от того, что бой — которых за сессию ожидалось несколько — слишком продолжителен даже с этим упрощением). Первое может хорошо работать, если заклинаний у нас за сессию довольно мало и они значительны, второе подразумевает, что у нас это частый и постоянный элемент. Это тянет в разные стороны.
В общем, как говорилось в круге Зертимона в Torment «Старайтесь видеть всю полноту картины, иначе правда ослепит вас».
Но я замечание делал про то, что Налия, как я понял, сказала что одно без второго если встречается, то исчезающе мало. Между тем, это мне кажется неверным даже в случае D&D-образных игр, которые неявно обсуждаются в этой теме.
по аватаркемогу предположить, что силы — это про возможность почувствовать мощь персонажа на фоне NPC, масштабов заданий и метания слонов через озеро, а прокачки — это про возможность выбирать кучу игромеханических опций и видеть прогресс на листе — «и вон тот розовый фит с третьей полки на сдачу заверните». Одно в пределе упирается в игровой мир, второе в механику. Но это гипотеза чисто на уровне названия, конечно.В моём представлении там нет стандарта в этом смысле. То есть оно может быть настолько же несерьёзным в смысле травм персонажа, как «Том и Джерри», и игроки могут перекидываться шуточками в стиле Белкара Биттерлиста из OotS, глядя во что превратились их персонажи в ходе такой вот трансформации, или получать удовольствие от этакой вархаммер-стайл таблички критов. А может иметь высокий трагический стиль, и травмы без нужды не описываются, рыцари сверкают белыми плащами, а если вот такое вот последствие намеренно введено в фокус (скорее всего, оно будет описано не в этих терминах, но сути оно не меняет), то там можно ужасаться и рыдать ужасной судьбе жертвы магии.
И так, и так играть можно — и не в том смысле, что одно стандарт, а другое редкие исключения. А в том, что оно активно и массово используется для каждого варианта.
(Или ты о том, что это как бутербродное сравнение не так давно? Угу, пока мне не получится хотя бы один выходной получить, с чем проблемы ближайший месяц, моё чувство меры может изменять, это факт. Пардон, если это выскочило).
Ну и «ограничения формата» запросто по-разному понимаются. Я даже не про тех, кто считает, что если уж ты надела форму ученицы Слизерина в игре про магшоклу, то по умолчанию должна быть готова к тентаклям за любой дверью. Вот тебе, например, вопрос про боди-хоррор — в рамках того же мультяшного позднеD&D-шного насилия сделал себе игрок варваршу Рыжую Таню. Должен ли он быть готов, что в рамках любого среднеуровневого боя Таню может превратить в хрустальную статую дыханием Трансмутониевого Дракона, потом отдачей заклятия партийной колдуньи эту статую шарахнет об стену, а потом партия поспешно, пока не истёк срок для Минутного Воскрешения, соберёт Таню как попало, запихнув в топ бронебикини ягодицы и перепутав правую руку и ногу местами, и ведь воскресит? Кажется, в формате нет чётких указаний, что должно звучать в конце такого эпизода — весёлый закадровый хохот или стенания Огненной Тани.
То есть, вроде, вырисовывается схема с узким каналом связи и взаимным непониманием актёр-режиссёр в смысле базового подхода. Ни Роскомнадзора, ни психиатрической бригады тут, кажется, не надо. Ошибки такого плана, подозреваю, есть если не у каждого из нас в анамнезе, то у каждого второго. На принципиальном уровне, как мне кажется, это то же самое, что и типовая ошибка начинающего игрока, придумавшего красивую биографию\роль\позицию без зацепок для окружающих и пафосно ждущего, пока всё случится само, или, с другой стороны ширмы ведущего, надежда что все пойдут по напечатанной в модуле схеме без учёта особенностей персонажей. И там, и там в основе плохой канал связи, и обычно люди вполне набивают себе шишки на этом в первые годы в хобби.