Pearl of Power, как и свитки, и даже помощники с адамантиновым инструментом на всех просто ощутимо попортят картинку экономически (PoP особенно — понятно, откуда цены на магические предметы!).
Пила не решает проблемы с тем, что CL стены нельзя брать ниже чем сколько там? 7? Получается, что нам нужен постоянный поток покупателей. Спрос нужен — он же для простоты в RAW указан бесконечным. И вот проблемы с избытком внезапно встают — даже если не описанная в RAW адамантиновая пила будет в мире и не вызовет проблем.
Кризис перепроизводства железа магами как он есть — и проблемы со складскими помещениями. В теме запахло круглыми замками, конечно, но если маг не правит местом своего обитания, то очень похоже, что склады железа будут местной властью обложены драконовским налогом, и вопрос решится сам собой.
Или будем рассматривать вариант с Mordenkainen's Magnificent Extraplanar Warehouse? Снова упрёмся в гонку средств и контрсредств при непонятном статусе мага изначально — экономика-то не в вакууме существует, а RAW уже сам по себе внутренне противоречив: цена на железо там прописана точно так же, как процедура создания стены. Тут или одно предпочитать, или другое, или пытаться примирить эти вещи — всё это всё равно способы натягивания совы на глобус, просто с разных сторон.
Телепорт — одно из самых ломающих мир заклинаний, кстати — всё-таки в 3.5 с его шансом промаха не столь хорош, как транспорт для не-приключенческих целей. Адамантиновая пила требует помощников, которым надо платить — и там надо смотреть на рентабельность (и вообще меморайз мага-купца — отдельная песня, достаточно интересная). В общем, бизнес на самом деле содержит кучу забавных побочных моментов.
Фокус не в этом. Фокус в том, что дыра возникает из одного пересечения — считать, что цена на железо, данная для понимания масштаба цен в мире в качестве примера, является константой вордбидинга одновременно с заклинаниями. Это даёт противоречия, и затыкается-то оно элементарно, причём кучей разных способов: можно считать, что металл в мире делается стенами, но ввести эпициклы для его цены, можно считать что он не делается стенами и пояснить почему. Почему авторы не стали это делать — это тоже понятно: потому что они считают, что если игрокам интереснее не стучать по рогам демон-лордам, не исследовать заброшенные храмы и не спасать принцесс от драконов, а осесть в ближайшем городе и начать прикидывать потребный уставной капитал и колебания цен на мировом рынке металлов, то они в любом случае так далеко отошли от применения что PF, что D&D, что закладываться на них попросту нет смысла. Если ведущий хочет в это влезать с ними — он всё равно влезет и мир перепишет всё напрочь, если не захочет — то тут всё равно ничем не поможешь…
Я про слитки не утверждал обратного. Это побочное примечание — главное тот факт, что слоты помощника придётся тратить. Причём не ученика — фабрикейт всё-таки высоковат кругом.
Теоретически решается через свитки и прочее — но уж больно оно получается затратно и неприятно. Надо будет на досуге прикинуть, как проще всего сделать распил стенки магией. Задачка на оптимизацию. Уж D&D-шная магия с её набором способов ломать и крушить должна иметь хороший спектр побочных решений.
Вообще-то есть Rusting Grusp у друидов — но 4-тый круг. Учитывая советы по эквивалентности — аналогичное на низких кругах получить не получится. Каждый металлургический центр должен держать своих друидов — занятный такой мир получится с экологическим уклоном…
Ещё у нас металл ломают всякие ooze — хм… Зато у злодея есть возможность пафосно кричать «в биореактор ooze-реактор его!» и появляется лишний повод для дуэлей на мостике над светящейся зелёной жидкостью.
Интересный, на самом деле, наверное сеттинг — с железными караванами от башен магов. Потому что избыток же будет чудовищный для почти любой разовой задачи (а колдовать с CL меньше минимального не дают, будь ты хоть трижды архимаг!)
То есть там встанут совсем необычные задачи — не «как нам довезти железо до кузницы», а «пришёл маг, наколдовал стенку — и куда нам потом девать эту ржавую гору остатков?». Хм. Ручные ржавильщики в поселениях, которых доставляют приключенцы, вопросы утилизации… Остановите моего внутреннего Ванталу!
Во-первых, производственный цикл включает в себя кастера как минимум среднего уровня (Fabricate для создания чего-то сложного требует ещё и кастера с навыками Craft, который достаточно странное вложение для мага-приключенца — а по тому же RAW иных способов добраться до этих уровней особо и нет). Дорогостоящий работник, либо сильное падение эффективности основного производителя.
Во-вторых, действительно, спрос. Нет, если рядом другой высокоуровневый кастер клепает армию железных големов — это другое дело, но вот сколько их сидит в радиусе видимости? Если у нас экономика (а не просто цена на приключенческие товары), то строго следуя RAW мы получаем, что или железо расходится по цене spellcasting service (то есть чуть дороже воздуха), или экономика как-то компенсирует такое предложение — у нас есть описания торговых гильдий в DMG II, насколько я помню. Никогда не думали, откуда берутся многочисленные мишени для входа в престиж-класс assassin?
Ну и в третьих, уже на уровне сеттинга — психология и мироустройство. Шёл персонаж к 12-му уровню, шёл — а потом сел заниматься неприключенческими делами, переключившись на производство железных стен. Что-то его же гнало до 12-го, скорее всего, немотивированные с трудом бы прошли порядка полутора сотен энкаунтеров своего CR. Это, в общем-то, аналог классического «повесить меч над камином» (притом, что как раз для мага возраст — не то, чтобы помеха, ему седая борода по классу положена) — причём забавно, что тут-то уже близко маячат заклинания, которые позволят добиваться всего, что можно купить за деньги (и кое-чего из такого, что за деньги не купишь) без всяких промежуточных пунктов в форме торговли.
Это не отменяет того, что цены в D&D 3.5 внутренне противоречивы (что, впрочем, совершенно не мешает им — они не для вордбилдинга, они для приключенческой деятельности).
И оказавшись без оружия, рыцарь окруженный кузнецами, пекарями и моряками… навешивает им люлей. Потому что у него драка d8 например, а у них, как у быдланов д6.
Чтобы было понятно: вот пусть у нас три противника (кузнец, пекарь, моряк) против рыцаря. Рыцарь с дракой d8 бьёт в их защиту 5, они — в его защиту 6, с минусами за множественных врагов — итого 4. Итого рыцарь получает в раунд 1,5 прошедших атаки. Сам наносит одну, то есть 0,5 прошедших. Так как данных про стойкость нет — пусть они равны, раз так. Даже если у нас рыцарь — wild card, а противники extras, всё равно свои три раны он в среднем получит быстрее, чем вырубит всех врагов (на грани, но получит — сыграет роль то, что пока он в shaken, он будет получать раны от вторичных удачных атак, да и возвращаться в бой после пропущенного удара ему труднее, чем «коллективному врагу»). В SW бой одного против толпы — невыгодная ситуация.
Большая проблема SW в этом начинается скорее в другом месте — при действительно высокой Драке персонаж становится почти неуязвим в ближнем бою: при том же d12 в навыке уровень защиты будет 8, что малыми скоплениями или нескоординированными действиями extras почти не берётся, если им не повезёт со взрывами, что с оружием, что без — если они не начинают прибегать к трюкам, duel of wills и тому подобному. Но d12 — это максимальный нелегендарный уровень.
его подбирает некий дубильщик и превращается, ну не в свистящий вихрь смерти, но машет он им довольно бодро, даже с дракой д6.
Вот что касается превосходства оружия… Попадался мне труд английского средневекового мастера-фехтовальщика, который, в частности, пишет про коллегу и конкурента — мол, тот терпел поражение от простолюдинов-перевозчиков: получив от них оскорбление коллега выскочил на улицу, схватив меч — но был избит вёслами. Далее наш профессионал, замечу, пишет про конкурента, которого он вряд ли хочет выгораживать: «Тут, однако, преимущество оружия настолько велико, что не следует ставить ему это в вину». То есть вообще говоря, если мы про бытовое правдоподобие — то сколько-то агрессивный противник с более длинным и тяжёлым оружием будет опасен даже более против заведомо более опытного бойца (в примере — просто крепкие и пьяные задиры против человека, который кормился преподаванием фехтования, однако). Если же хочется высокой героики, когда рядовой крестьянин — статист, который просто кричит от ужаса аки дама в беде в любом конфликте — ну, можно и так, просто проблема в существенной мере искусственная. В руках дубильщика со средними статистиками (в частности силой d6), кстати, двуручный меч от просто оглобли отличается только тем, что он не будет получать -1 на атаку за импровизированное оружие, вот и всё.
Строго говоря, при этом ещё а) против вооружённого противника он получает ответный удар, б) отсутствие сабли резко снижает урон, что весьма ощутимо в механике SW. Скажем, персонаж с силой d6 будет кидать d6 на урон, вместо 2d6 при любимой сабле. Так как, чтобы вызывать значимый эффект против персонажа без доспехов с той же среднечеловеческой выносливостью d6, ему надо пробросить 5, это означает, что 2/3 попавших ударов будут неэффективны.
Для начала — базовая настройка SW всё-таки скорее пальп с огнестрелом, потому под фентези стоит его расширять. Если хочется оружейного разнообразия — можно попробовать сделать специализацию в рамках навыка, благо немалая часть приёмов базы рассчитана на стрельбу, и в фентези разнообразие опций падает.
Во-вторых — а зачем вообще нужен рукопашный бой в типовом европейском фентези, без уточнений? Герои без оружия там… ну, из штампов — кабацкие драки, когда разносится очередная таверна. Хочется полезности или хочется антуражности? Это разные вещи.
Кстати, о мясорубке «всё в одном». В базе SW боец с Дракой и так не будет биться руками, если не заточен, или не припёрт к стенке. Просто из-за проблем с безоружным защитником и того факта, что урон у голых рук плохой, а попасть мало — надо ведь и стойкость пробить.
Вы, похоже, говорите о разном: Сергей, как мне видится, несколько перегибает палку, но говорит скорее о том, что любая не-проходная ситуация должна иметь видимые направления для решения: игроки должны видеть, что её можно разрешать по-разному. Это не тождественно жёсткому списку путей, а больше о том, что должны быть аргументы за то, чтобы тащить ситуацию в разные стороны, а не игроки должны угадывать их сами и сами тащить. Ты же скорее про то, что не нужна жёсткая просчитываемость и блочно-схемность. Это разные вещи, и одно другому почти не мешает.
А как насчёт изменения по ходу сессии? Вы говорите о плане мастера, как будто это обязательный элемент — тут вы, кажется, совершаете зеркальную ошибку ошибке Dmitry ниже. Он категорично утверждает, что ведущий не должен планировать ход вовсе, вы утверждаете, что план должен быть всегда.
А ведь на самом деле, видимо, сторонам нужна лишь уверенность, что ситуации в игре не будут «пустыми» (игрой в одни ворота) и приведут к интересным последствиям — в том смысле, в котором нужно игрокам. Скажем, есть такой вариант наполнения игры, когда имеется некоторая стартовая расстановка сил и их конфликты — а конкретные реакции на действия игроков не предусмотрены вовсе, и рождаются по ходу игры (непосредственно на сессии).
Есть подозрение, что Czege Principle как раз про то, что если ограничивать ситуации выбора, то будет работать только фантазия одного участника, вместо многих. Если давать ситуацию с вводными данными и допускать произвольный выход — разнообразие будет больше.
То есть если предостерегать от ситуаций, где выбора нет вовсе или он не виден — должны быть видимы разные подходы к решению или точки выхода из ситуации — то это одно, а если говорить, что выходы (в том числе, кстати, и в сюжетной игре) должны быть ограничены — это несколько другое.
Подозреваю, что «горничными» обозвали слуг вообще. А что до священника — видимо, туда попал собственно высший клир, и те 25 вокруг — это всевозможные звонари, певчие, чтецы и тому подобное.
Впрочем, в типовом фентези-мире данные по реальному средневековому духовенству как раз нужны меньше всего: там (и в академической среде) доля переделок будет максимальной.
Вообще говоря, о периферийности тут говорить не так просто — вопрос в том, как кто понимает процесс игры и к чему привык. В этих терминах и будет всё описываться… Кстати, этот пост — неплохая иллюстрация к тому тезису, что первая\любимая система имеют значение в смысле понятийного аппарата, используемого в спонтанных обсуждениях. Можно ссылаться на это, когда в очередной раз встаёт вопрос — «а зачем нам какие-то модели процесса в НРИ?». Вот, в общем, для этого и. Чтобы попадали в фокус одни и те же сущности.
Что касается направления движения, оно мне кажется неудачным — о такой роли правил, кстати, мы спорили с Хомяком не так давно, попробую тезис оттуда вынести. И мне кажется, что вот моделирование как пункт — вторично.
Правила, в частности, это инструмент регуляции игрового процесса — это более общо. Не моделирования игровой реальности — это уже частный случай, и не все системы вообще заморачиваются тем, чтобы моделировать реальность игромеханически — а именно что управляют процессом. Кто может говорить, при каких условиях в описания можно добавлять что-то своё, а когда нельзя, как разрешаются спорные ситуации, когда участники имеют разные взгляды — всё это управляется не только моделированием внутриигровой реальности; напротив, это уже игровая реальность изменяется в зависимости от действий в согласии с этим в сводом правил.
В пределе, видимо, можно немалую часть этой функции системы описывать в тех же терминах, что и моделирование реальности (не всю, но солидную) — но это именно частный случай. Можно, наоборот, в совершенно не привязанных к внутриигровым терминам описывать эту функцию (можно даже в подчёркнуто метаигровых и завязанных на участников, а не на термины реальности) — и система будет работоспособной.
И да, система что в этой функции, что в любых других выше, всегда только «делает легче». Помогает, направляет, предоставляет типовые механизмы. А то выше сказано так, будто четвёртая функция уникальна в своей опциональности — это, видимо, неверно. Система — набор механизмов для поддержки игры, но играть в НРИ можно и вовсе без формальной системы; соответственно, любая функция из системы может быть убрана и переложена на что-то другое.
Вообще, заглавное сообщение кажется мне довольно узким по направлению, но тут надо подумать, чтобы указать позитивно…
Что я курил — это пожалуйста, вся земная атмосфера в вашем распоряжении (смайл). Только воздух использован при написании поста выше…
Про них послушать, конечно, тоже интересно, но еще интереснее механики, завязанные на осознанный выбор игрока. Ну или хотя бы предполагающие возможность хоть какой-то тактики.
Ну так с точки зрения чистой тактики именно генерация неопределённости не особо важна — «камень-ножницы-бумага», конечно, подразумевают возможность изучить пристрастия игрока и выигрывать чуть чаще за счёт психологии… но это не то, чтобы сильно полезнее возможности собрать статистику по броскам комплекта дайсов и кидать нужные в нужный момент, чтобы выбрасывать нужное чуть чаще. И то, и другое обычно не стоит выделки.
Мне всё-таки сильно кажется, что основная функция нетипичных генераторов неопределённости исхода — антураж.
А вот что вы описываете… Тут действительно скорее важно на каком этапе у нас вмешивается случайность — то есть не столько Drama, Fortune, Karma, сколько fortune in the middle или ещё на каком моменте. Вот там вопрос принятия решения встаёт — не пробовали в этом направлении смотреть? Скажем, в том же Otherkind есть чистый случай в виде броска кубиков — но потом их распределяют по приоритетам в сцене… На всякий пожарный — может, вам интересна возможность выбора в этом, а не в собственно генерации случайности?
Принципиальной разницы, собственно, нет. С точки зрения вероятностной, любые такие генераторы определяются лишь числом исходов и распределением — их, соответственно, можно эмулировать через общие генераторы dN с большими или меньшими хлопотами. Придумывать их число можно почти бесконечно — но для игры они важны обычно не самой своей оригинальностью, а создаваемым впридачу антуражем (см. анекдот про инди-игры и осьминога).
Так-то, даже если вас посадили в тёмную бетонную камеру, раздели догола и заставили играть в НРИ, генераторы случайных чисел у вас под рукой. Скажем, вы можете вместе с вашим товарищем на счёт «три!» называть два натуральных числа и смотреть остаток их суммы по модулю N. Или играть некоторое время в «города», а потом считать число согласных в пяти последних и поступать аналогично. Или заставлять другого игрока считать пульс (с начальным периодом, когда нельзя останавливаться, но с правом самому выбирать тип активности) и говорить «стоп!» в любой момент. Или тыкать пальцем в любом месте камеры и измерять, сколько указательных пальцев по ширине ляжет от выбранной соперником стены камеры до этой точки. В общем, имя способам генерации случайных чисел — легион.
Кризис перепроизводства железа магами как он есть — и проблемы со складскими помещениями. В теме запахло круглыми замками, конечно, но если маг не правит местом своего обитания, то очень похоже, что склады железа будут местной властью обложены драконовским налогом, и вопрос решится сам собой.
Или будем рассматривать вариант с Mordenkainen's Magnificent Extraplanar Warehouse? Снова упрёмся в гонку средств и контрсредств при непонятном статусе мага изначально — экономика-то не в вакууме существует, а RAW уже сам по себе внутренне противоречив: цена на железо там прописана точно так же, как процедура создания стены. Тут или одно предпочитать, или другое, или пытаться примирить эти вещи — всё это всё равно способы натягивания совы на глобус, просто с разных сторон.
Фокус не в этом. Фокус в том, что дыра возникает из одного пересечения — считать, что цена на железо, данная для понимания масштаба цен в мире в качестве примера, является константой вордбидинга одновременно с заклинаниями. Это даёт противоречия, и затыкается-то оно элементарно, причём кучей разных способов: можно считать, что металл в мире делается стенами, но ввести эпициклы для его цены, можно считать что он не делается стенами и пояснить почему. Почему авторы не стали это делать — это тоже понятно: потому что они считают, что если игрокам интереснее не стучать по рогам демон-лордам, не исследовать заброшенные храмы и не спасать принцесс от драконов, а осесть в ближайшем городе и начать прикидывать потребный уставной капитал и колебания цен на мировом рынке металлов, то они в любом случае так далеко отошли от применения что PF, что D&D, что закладываться на них попросту нет смысла. Если ведущий хочет в это влезать с ними — он всё равно влезет и мир перепишет всё напрочь, если не захочет — то тут всё равно ничем не поможешь…
Теоретически решается через свитки и прочее — но уж больно оно получается затратно и неприятно. Надо будет на досуге прикинуть, как проще всего сделать распил стенки магией. Задачка на оптимизацию. Уж D&D-шная магия с её набором способов ломать и крушить должна иметь хороший спектр побочных решений.
Ещё у нас металл ломают всякие ooze — хм… Зато у злодея есть возможность пафосно кричать «в
биореакторooze-реактор его!» и появляется лишний повод для дуэлей на мостике над светящейся зелёной жидкостью.То есть там встанут совсем необычные задачи — не «как нам довезти железо до кузницы», а «пришёл маг, наколдовал стенку — и куда нам потом девать эту ржавую гору остатков?». Хм. Ручные ржавильщики в поселениях, которых доставляют приключенцы, вопросы утилизации… Остановите моего внутреннего Ванталу!
Во-первых, производственный цикл включает в себя кастера как минимум среднего уровня (Fabricate для создания чего-то сложного требует ещё и кастера с навыками Craft, который достаточно странное вложение для мага-приключенца — а по тому же RAW иных способов добраться до этих уровней особо и нет). Дорогостоящий работник, либо сильное падение эффективности основного производителя.
Во-вторых, действительно, спрос. Нет, если рядом другой высокоуровневый кастер клепает армию железных големов — это другое дело, но вот сколько их сидит в радиусе видимости? Если у нас экономика (а не просто цена на приключенческие товары), то строго следуя RAW мы получаем, что или железо расходится по цене spellcasting service (то есть чуть дороже воздуха), или экономика как-то компенсирует такое предложение — у нас есть описания торговых гильдий в DMG II, насколько я помню. Никогда не думали, откуда берутся многочисленные мишени для входа в престиж-класс assassin?
Ну и в третьих, уже на уровне сеттинга — психология и мироустройство. Шёл персонаж к 12-му уровню, шёл — а потом сел заниматься неприключенческими делами, переключившись на производство железных стен. Что-то его же гнало до 12-го, скорее всего, немотивированные с трудом бы прошли порядка полутора сотен энкаунтеров своего CR. Это, в общем-то, аналог классического «повесить меч над камином» (притом, что как раз для мага возраст — не то, чтобы помеха, ему седая борода по классу положена) — причём забавно, что тут-то уже близко маячат заклинания, которые позволят добиваться всего, что можно купить за деньги (и кое-чего из такого, что за деньги не купишь) без всяких промежуточных пунктов в форме торговли.
Это не отменяет того, что цены в D&D 3.5 внутренне противоречивы (что, впрочем, совершенно не мешает им — они не для вордбилдинга, они для приключенческой деятельности).
Большая проблема SW в этом начинается скорее в другом месте — при действительно высокой Драке персонаж становится почти неуязвим в ближнем бою: при том же d12 в навыке уровень защиты будет 8, что малыми скоплениями или нескоординированными действиями extras почти не берётся, если им не повезёт со взрывами, что с оружием, что без — если они не начинают прибегать к трюкам, duel of wills и тому подобному. Но d12 — это максимальный нелегендарный уровень.
Вот что касается превосходства оружия… Попадался мне труд английского средневекового мастера-фехтовальщика, который, в частности, пишет про коллегу и конкурента — мол, тот терпел поражение от простолюдинов-перевозчиков: получив от них оскорбление коллега выскочил на улицу, схватив меч — но был избит вёслами. Далее наш профессионал, замечу, пишет про конкурента, которого он вряд ли хочет выгораживать: «Тут, однако, преимущество оружия настолько велико, что не следует ставить ему это в вину». То есть вообще говоря, если мы про бытовое правдоподобие — то сколько-то агрессивный противник с более длинным и тяжёлым оружием будет опасен даже более против заведомо более опытного бойца (в примере — просто крепкие и пьяные задиры против человека, который кормился преподаванием фехтования, однако). Если же хочется высокой героики, когда рядовой крестьянин — статист, который просто кричит от ужаса аки дама в беде в любом конфликте — ну, можно и так, просто проблема в существенной мере искусственная. В руках дубильщика со средними статистиками (в частности силой d6), кстати, двуручный меч от просто оглобли отличается только тем, что он не будет получать -1 на атаку за импровизированное оружие, вот и всё.
Во-вторых — а зачем вообще нужен рукопашный бой в типовом европейском фентези, без уточнений? Герои без оружия там… ну, из штампов — кабацкие драки, когда разносится очередная таверна. Хочется полезности или хочется антуражности? Это разные вещи.
Кстати, о мясорубке «всё в одном». В базе SW боец с Дракой и так не будет биться руками, если не заточен, или не припёрт к стенке. Просто из-за проблем с безоружным защитником и того факта, что урон у голых рук плохой, а попасть мало — надо ведь и стойкость пробить.
А ведь на самом деле, видимо, сторонам нужна лишь уверенность, что ситуации в игре не будут «пустыми» (игрой в одни ворота) и приведут к интересным последствиям — в том смысле, в котором нужно игрокам. Скажем, есть такой вариант наполнения игры, когда имеется некоторая стартовая расстановка сил и их конфликты — а конкретные реакции на действия игроков не предусмотрены вовсе, и рождаются по ходу игры (непосредственно на сессии).
Есть подозрение, что Czege Principle как раз про то, что если ограничивать ситуации выбора, то будет работать только фантазия одного участника, вместо многих. Если давать ситуацию с вводными данными и допускать произвольный выход — разнообразие будет больше.
То есть если предостерегать от ситуаций, где выбора нет вовсе или он не виден — должны быть видимы разные подходы к решению или точки выхода из ситуации — то это одно, а если говорить, что выходы (в том числе, кстати, и в сюжетной игре) должны быть ограничены — это несколько другое.
Впрочем, в типовом фентези-мире данные по реальному средневековому духовенству как раз нужны меньше всего: там (и в академической среде) доля переделок будет максимальной.
Правила, в частности, это инструмент регуляции игрового процесса — это более общо. Не моделирования игровой реальности — это уже частный случай, и не все системы вообще заморачиваются тем, чтобы моделировать реальность игромеханически — а именно что управляют процессом. Кто может говорить, при каких условиях в описания можно добавлять что-то своё, а когда нельзя, как разрешаются спорные ситуации, когда участники имеют разные взгляды — всё это управляется не только моделированием внутриигровой реальности; напротив, это уже игровая реальность изменяется в зависимости от действий в согласии с этим в сводом правил.
В пределе, видимо, можно немалую часть этой функции системы описывать в тех же терминах, что и моделирование реальности (не всю, но солидную) — но это именно частный случай. Можно, наоборот, в совершенно не привязанных к внутриигровым терминам описывать эту функцию (можно даже в подчёркнуто метаигровых и завязанных на участников, а не на термины реальности) — и система будет работоспособной.
И да, система что в этой функции, что в любых других выше, всегда только «делает легче». Помогает, направляет, предоставляет типовые механизмы. А то выше сказано так, будто четвёртая функция уникальна в своей опциональности — это, видимо, неверно. Система — набор механизмов для поддержки игры, но играть в НРИ можно и вовсе без формальной системы; соответственно, любая функция из системы может быть убрана и переложена на что-то другое.
Вообще, заглавное сообщение кажется мне довольно узким по направлению, но тут надо подумать, чтобы указать позитивно…
Мне всё-таки сильно кажется, что основная функция нетипичных генераторов неопределённости исхода — антураж.
А вот что вы описываете… Тут действительно скорее важно на каком этапе у нас вмешивается случайность — то есть не столько Drama, Fortune, Karma, сколько fortune in the middle или ещё на каком моменте. Вот там вопрос принятия решения встаёт — не пробовали в этом направлении смотреть? Скажем, в том же Otherkind есть чистый случай в виде броска кубиков — но потом их распределяют по приоритетам в сцене… На всякий пожарный — может, вам интересна возможность выбора в этом, а не в собственно генерации случайности?
Так-то, даже если вас посадили в тёмную бетонную камеру, раздели догола и заставили играть в НРИ, генераторы случайных чисел у вас под рукой. Скажем, вы можете вместе с вашим товарищем на счёт «три!» называть два натуральных числа и смотреть остаток их суммы по модулю N. Или играть некоторое время в «города», а потом считать число согласных в пяти последних и поступать аналогично. Или заставлять другого игрока считать пульс (с начальным периодом, когда нельзя останавливаться, но с правом самому выбирать тип активности) и говорить «стоп!» в любой момент. Или тыкать пальцем в любом месте камеры и измерять, сколько указательных пальцев по ширине ляжет от выбранной соперником стены камеры до этой точки. В общем, имя способам генерации случайных чисел — легион.