+2270.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

А это давно общее место — деление по типам игроков\групп. См. всевозможные типизации в разных книгах правил\советах для ведущего, разные названия в моделях и пр. У нас разнородное хобби, это ни для кого не секрет.

Причём как раз система — не лучший признак, мало кто делит по ней. С ней просто легче в случае чего себя ассоциировать и понимать её на знамя, почему в разных холиварах она всплывает часто, и некоторое отношение к стилю игры она имеет (потому что «имеет значение»). Но не определяющее.
DRYH.
Меня беспокоит душевное здоровье тех, кто задает такие вопросы
Если уж быть последовательным — то как раз интерес к другим точкам зрения или допущение, что может быть иначе (а если выделенные жирным вопросы выше не являются чисто риторическими, то это показатель такого интереса, пусть и окрашенного недоверием) скорее хороший признак и показатель нормальности. Как раз «душевное нездоровье» в психиатрическом смысле, как правило, сопровождается непрошибаемой уверенностью в истинности своих исходных положений.

Самые милые ШРЗ начинаются, когда таких вопросов вообще не задают в явном виде. Что занятно — задают-то их обычно по мотивам\в ходе теоретических обсуждений.
Реализм? Не нужен? Ой, давай не будем снова начинать этот спор?
Пример с МП плохой — там, насколько я могу судить, нужен не «реализм» (реалистичность) как самоцель, а одинаковые представления участников игры о возможностях персонажа. Они могут достигаться через правдоподобие и отсылки к здравому смыслу, но способы такой регуляции совершенно не ограничиваются ими.
Ну, например, удовольствие от процесса или производных (последние — в вырожденных случаях; например от выполненного обязательства перед ведущим, которому обещал придти и пр). Во всяком случае на средних и больших промежутках.
Так что у меня складывается мнение, что низачем эти обсуждения не нужны. Либо конкретные — очень узкие — приёмы, либо выработка теории в узком кругу более-менее единомышленников. Общие сборы конструктива не дают — разве что просто нравится поговорить «за судьбы ролевого движения».
Надо отделять «не нужны части участников» и «не нужны никому». Потому что как раз нормальное конструктивное обсуждение бывает нередко — особенно если участники не ленятся объяснять кажущиеся им самоочевидными вещи. Особенно как раз в сети, когда время потенциально не ограничено. Просто обычно на несколько людей, которым хочется разбираться приходится довольно много людей, у которых в данный момент другие потребности — социальные, например (поспорить, поговорить с единомышленниками и пр). Стоит это учитывать, вот и всё.

А так — пользы от них немало. И для не-новичков хватает…
Интересно, а если предположить, что все эти шаблоны круглые именно в клеточной метрике, как они должны выглядеть в обычной?
В зависимости от правила ходьбы по диагоналям. Тут выше уже звучали термины «окрестность фон Неймана» и «окрестность Мура» — это два самых распространённых варианта. Преобразования туда-сюда — это довольно простая задачка.
Но ограбление поезда ( с погонями за поездом на лошадях ) — классика.
Ограбление поезда — это да, но я не про аборигенов, а про тех, кто гоняет поезда. Начальник поезда Харлок на пафосном бронесоставе с черепом на… (э-э-э, как называется лобовая пластина паровоза?), неуловимо рыщущий по веткам — это как-то не смотрится, чувствуешь? Рельсы — они потому и рельсы, что на них ты не свободен как птица.

Единственный вариант с неуловимым Робином на ветках Шервудского направления, который я могу придумать сходу — это когда геометрия межмировых путей штука очень запутанная и ктулхическая, потому полных карт нет, или есть, но они динамические, многомерные и понимать их члены Братства Стрелочников учатся до седых бород и посоха с гаечным навершием. Тогда, конечно, если у Робина и его Весёлых проводников есть превосходящий шерифских стрелочник (отец Ту-Тук, тип мерзкого характера, но поистине великанского дарования), то его зелёный локомотив с пером у дымовой трубы, возможно, будет трудно перехватить…
Думаю, что интересную форму путешествия (длительную, а-ля спеллджаммер) и, кстати, кучу вопросов по рельсам и регуляции оных. Вольный и дикий пират на спеллджаммере — это классика, а вот железнодорожное пиратство как-то хуже. Потому или рельсы таинственны и проложены некими высшими силами\странными чужаками, или у нас более структурированная сеть и вопросы прокладки новых путей подразумевают куда более плотный контакт с мирами, по которым идут рельсы, чем просто метание порой от портала к порталу…
Меня беспокоит лексика опросов.
С автором мы с интересом переписывались, получая уточнения и развивая тему. Что я делал не так?
Ну, положим, мне она интересна. Хотя опасное слово «интересна» — есть важность для игры, есть интересность построений.
Оффтопик. Кстати, как я понимаю, часть эффектов вроде движения змейкой или поворота в голове в Квейке как раз была артефактом. Не задумывалась (и даже вроде рокет-джамп был открыт уже в ходе тестрования) и под неё не закладывались изначально, а потом решили не выкорчёвывать лимонную поросль, а превратить её в лимонад.
Или ты хочешь сказать, что в случае, если в игру заложены недоработки авторами игры, то мы имеем какое-то (моральное, этическое, юридическое) право на изменение оригинала, добавляя в него ещё некоторое количество недоработок по своему желанию?
Я к тому, что это могут быть не «недоработки» (недоработки — если у авторов была конкретная цель, и они её не смогли достичь), а вариации в рамках определённого поля, которое всё вместе называется правилами SW (чтобы не путать — можно даже назвать практикой SW, то есть тем, что реально рассматривается как игра в SW авторами и сообществом). Тут просто довольно долго неявно идёт фоном тезис, что мол правила wargame — это хорошо, а сетка (гексовая или квадратная) — плохо, как отход от них. Если брать то обсуждение про разные варианты применения поля, то окажется, что живая система и сложившееся вокруг неё сообщество действует сильно по-разному, не трепеща относительно этой буквы. Важнее ли приобщение новых игроков (читающих перевод) к сложившимся вариантам или к установленной букве — это уже вопрос вкуса. Факт отличия нейтрален, отношение же будет зависеть от намерений, и твоя обида про то, что игроков посчитали не пригодными для понимания дюймов — не единственное прочтение.

(Вообще, конечно, мы издеваемся над бритвой Хэнлона, ну да ладно).
Вообще, мне кажется весьма странным развитие темы. Человек высказал личное мнение — обсуждать тут нечего, потому что личное — это личное. В ДА, на самом деле, уйма кривых и неудобных мест, точно так же как мест неплохих (но сама система на деле куда более крива, чем кажется на первый взгляд). Но потом люди пишут столь же личные ощущения. Словом «обсуждение» это, строго говоря, не назовёшь. Нет никаких способов как-то сводить друг с другом личные мнения и какой-то связи между ними, вообще говоря, не обязано быть, тем более что тут явно пишут про такие вещи, как игнорирование некоторых правил и пр, то есть люди явно играют в свои собственные игры по факту.

Соответственно, весь формат этой темы — это «Мне кажется, что… », причём именно в стиле «верую» на самом деле. Неспешный разговор на завалинке про жителей Альфы Центавра, причём совершенно нет гарантии что в головах хотя бы пересекающиеся образы. Обсуждение бабушек выше на этом фоне особенно забавно.

Или речь про то, чтобы собрать те места в книге, где лично мы и наши группы порой спотыкались, с предложениями как сделать более удобно?
Тут я вынужден заметить, что надо аккуратно разделять теоретическое отличие и практику игры. То есть цитируемое сообщение, вообще говоря, вовсе не относится к теме, которую обозначил топикстартер (он прямо сказал, что его интересует теоретическая разница). Но если мы говорим про искажения на сотнях клеток — они играют роль в реальных играх не чаще, чем в реальной игре используются поля со сторонами в сотни клеток (то есть, по моим наблюдениям, фактически никогда — в отличие от масштабов в 20-30 клеток, сотни всё-таки пренебрежимая экзотика, тем более сотни клеток открытого пространства, а не коридоров).

Хотя практику было бы интересно увидеть. Это я говорю на ощущении, что типовая клеточная боёвка SW — это всё-таки битва небольшой группы действующих лиц на боевой подложке или листке; ситуация блуждания группы по мегаподземелью или, скажем, прямо расчерченному на клетки острову (не в «приключенческом режиме», а именно на клетки боевого масштаба) — редкость; ситуация с полными массовыми битвами именно в клеточном режиме (а не фрагментами вокруг героев) — тоже экзотика. Нет?
А теперь посмотри внимательно. По правилам GURPS человек стоял к стенке боком. Он не может закончить ход, смотря на диагональ.
Полу-оффтопик. Это не отменяет равных расстояний по гексовой сетке. Ну и то, что направления взгляда оказываются фиксированными и что некоторые точки стен (при том подходе, который ты озвучил) превращаются в лавкрафтовские непостижимые места, на которых не может остановиться взгляд — это ведь тоже артефакт сетки, если принимать умолчание, что всё на чертеже точно? Если тебе хочется — можно рассмотреть не человека, а какую-нибудь плавающую в воздухе медузу без чётких переда и зада. Стена-то не меняется в зависимости от того, стоит с ней рядом человек или неведома зверюшка…

Суть изначально в том, что таких проблем не было в SaWo. Она была искусственно введена локализаторами.
Что изменение буквы произошло — факт. А вот что «искусственно введена» и что это изменение не укладывается в рамки SW — тут интересно. Ниже идёт гипотеза, а не однозначное утверждение, предупреждаю заранее. Ситуация с SW в этом смысле довольно забавная — вроде это набор правил, который достаточно неоднороден и содержит разнородные блоки. Как затыкаются дыры между ними — зачастую определяется только рекомендательно. Не даёт ли одобрение такого варианта правообладателем превращение его в допустимый вариант? Вообще, является ли система SW де-факто достаточно непротиворечивой или охватывает некоторый набор допустимых вариантов даже без локализаций?
но это не решит забавности с одинаковым расстоянием до прямой стены; прямая стена на таком искажённом графике будет выглядеть как треугольник на самом деле — этакий эффект «рыбьего глаза»
А в сеточных вариантах такое есть всегда — это достаточно нормально. В GURPS, скажем, про который мимоходом говорилось про «отсутствие ощутимой проблемы» такое есть на гексовой сетке. Смотри:

От отмеченной красным точки равные расстояния до четырёх гексов возле «интуитивно ровной стены» (выделено жёлтым).

Соответственно, если ты придерживаешься веры, что форма стены должна определяться механическим переносом направлений хода, то отмеченная интуитивно ровная стена — на самом деле участок параболы с фокусом в красной точке. Но это подход довольно неудачный — дело в том, что переход на сетку уже подразумевает некоторые условности вроде «квантования» пространства и для пущей интуитивности проще, наверное, закладываться на ошибки округления и на неразличимость некоторых отрезков времени — например, что бегун из этой точки за условный раунд добежит до любого указанного места и разница во времени, если и есть, не играет существенной роли.

На самом деле просто в SW в предложенном варианте круг — это квадрат на сетке, и он несколько изменяется из-за неточностей сетки на разных щагах (просто потому, что на самом деле нет прямого соответствия между описательными и механическими элементами и подразумевается некоторый дрейф). Принципиально это ничем не отлично от фигуры в D&D 4, разных систем на шестиугольных сетках и прочих вариантах — формы будут другие, но все отличны от представлений. Это особенность подхода. Точно так же как измерения с линейками упираются в разные неудобства точного измерения на сложной местности и пр.

На всякий случай — «ложки не существует» в том смысле, что нет уточнения, что первично: картинка в голове переводится в поле или наоборот. Разные системы (с линейкой и сеткой) дадут несколько отличающиеся результаты, на самом деле с неудобствами разного типа. Кто-то при словах «круг на песке, из которого вы должны выскочить» автоматически будет рисовать квадрат на сетке; кто-то круг без сетки. Тут можно говорить про неинтуитивность (что довольно шатко) или порог вхождения, можно про эквивалетность или отсутствие оной, но кроме факта значимого или незначимого отличия для конкретного эпизода трудно что-то сказать…

В коллекцию слабых мест разных подходов — скажем, при «точном измерении» плохо работает правило по щитам из базовой книги (закрывающими переднюю часть и одну боковую сторону), если на подставках миниатюр нет специального деления на сектора. На сетке с этим проще, если принять что направление взгляда миниатюры — одно из 4 возможных…
Да, если пост показался излишне экспрессивным. «Вы» тут — именно множественное, это не к кому-то лично, а к обобщённому сообществу. Никого не хотел задеть.
Да, на самом деле к локализации SW в исходном сообщении можно выдвинуть несколько разных претензий.

1. Выпущенный перевод не соответствует тексту оригинала. Собственно, оно есть — но вот насколько это плохо вопрос отдельный. Формально и включение разных эррат и исправлений тоже делает тексты неэквивалентными. Тут вполне весомо замечание Ave что фактически карты выпускаются с клетками, а сама по себе клеточность была одобрена правообладателями (не уточнялось как, и тут возможны варианты… ну да ладно, там тонкости).
2. Игроки не поставлены в известность о различиях. Это да — хотя я не уверен, что переводчики вообще знали о различиях до этой темы.

Заслуживают ли изменённые правила иного названия и уточнений — непонятно. В условном примере с гексами выше, если гексы или клетки для PF совершенно не критичны в большинстве случаев, возможны разные варианты. В некоторых из них перевод на гексы — как раз забота о пользователе.

Вообще говоря, что тут является важным с точки зрения этики? То, чтобы читатель получил информацию по всем значимым вещам и чтобы он не столкнулся с проблемами при использовании продуктов из непереведённого сегмента в дальнейшем. Вот первое в переводе SW у нас нарушено, но явно не по злому умыслу, а именно по спорности значимости этих изменений. Что до второго — то если бы карты во всех новых Adventure Paths для PF выпускались с гексами, то выбор бы был уже не столь однозначен…

Я не отрицаю отличий. Я о том, что восприятие текста оригинала как священной коровы просто потому, что это текст оригинала, а не потому, что читатель\игрок столкнётся с проблемами при его изменении — это подход слишком узкий.