+2306.90
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Подброшу, пожалуй, сюда ссылки на ряд постов по смежной теме — про проблемы фантастических двигателей с точки зрения физики. Для нашего хобби это именно что параллельный момент (см. многократно поднимаемые комментарии, что реалистичность — не самоцель, а средство обеспечения целостности пространства игры, и при непропорциональном акценте на этом губит игру, как любое «пересаливание»), но для интересных следствий может быть полезно:
Раз (вступление),
Два — проблема разрывов пространства,
Три — очевидные проблемы времени ,
Четыре — варп-прыжки разного рода,
Пять — исказители пространства,
Шесть — дыры в пространстве,
Семь — интерлюдия по сути,
Восемь — световой парус,
Девять — безмассовый факельник,
Десять — прямоточник.

Хотя тема смежная, советую принять таблетку антиванталина перед прочтением (как минимум, эту фразу посоветовал мне написать мой адвокат).
Обычно такое называется «планарной игрой». Оно вроде зачастую подразумевается на высоких уровнях классического D&D? Как там в рекламе троечного Manual of the Planes? «Ты уже спас этот мир? Отправляйся в следующий!»
Прачеттовский Плоский мир по этой схеме работает же. Проверено классиком.
Есть ещё, как минимум, Sixth World — под DW: www.dropbox.com/s/lr7nuvdpy1iba53/sixth_world_revised.pdf?dl=0
Который, правда, громоздкий.
Да, спасибо.
В рамках выбранного сравнения: игромеханическое решение, когда как обязательная часть прописываются цены на всё, а потом половина цен совершенно не нужна — потому что или слишком велика, или слишком мала — дурное, неудобное решение. Потому что блок про цены в этом случае висит мёртвым (избыточным) грузом. Ну да, вручную можно переключать масштаб — но это лишняя морока. Вы так и делаете в играх такого плана? Я хочу разобраться, как поступают люди, которые не видят в таком проблемы.

Плюс ситуация в следующем — такое решение ещё и подталкивает к определённому типу учёта. Учёт времени — в моём случае это удел таймерных сюжетов. Ситуация рассинхронизации игровой группы во время сбора — это просто неудобно. Когда профессор два часа игрового времени изучает древний фолиант в библиотеке дома таинственно пропавшего чудака-отшельника, а прочая группа тем временем обшаривает дом и подвал с фонариками, шарахаясь от теней и разделяясь не вовремя — игрок за профессора провисает.

Если в тексте сказано впридачу, что через неделю после того, как кто-то отдёрнет занавеску перед алтарём в подвале, у него начнутся странные сны и резко начнут выпадать волосы, мне придётся параллельно мыслить и в масштабах недель — хотя если неделя не критична, куда проще выставлять это как «в первой большой паузе». Вот, собственно, часть вопроса — имеются ли общие причины действовать в терминах внутриигрового времени, а не ритма процесса? Какие плюсы это приносит и при каком стиле игр\привычках к ведению учёта не воспринимается как помеха?
Не надо путать ИСТОРИЧЕСКОГО и ПРАВИЛЬНОГО самурая. (Совсем уж по хорошему правильный самурай — разный под разные сеттинги самурайщины, а исторческий — под разные эпохи, но не будем лезть в это). Кое-где правильный самурай должен иметь всё вышеперечисленное, а ещё разноцветную причёску, демонического врага и трагическую историю. А всякие там приземлённые типы на рисовом пайке будут там занудством, а не правильными самураями!
Я подозреваю, что причины популярности мечей — от классиков. Стандарт был задан, когда отцы-основатели щедро черпали образы из рыцарских романов и артурианы, а меч был важным образом для европейского средневековья, не в последнюю очередь в силу крестообразности. Опять же пласт образов в предшественниках — Артур с Экскалибуром, Роланд с Дюрандалем, Зигфрид с Бальмунгом… Ну а потом, когда пошла вторая волна и активное использование всяких не-европейских (и менее известных европейских) сюжетов, стандарт уже был сформирован. Это, естественно, не единственная причина — там их ворох, но, похоже, одна из значимых.

Кстати, не споров ради, а просто в рамках уточнения по теории. Прототип меча в смысле инструмента — это нож, и это в общем-то понятно. С разными вариациями корней (например, у египтян их хопеши пошли от серпов, а ацтекские и новозеландские аналоги мечей — с обсидиановыми вставками и акульими зубами — от дубин). Понятно, что поздние мечи от ножей и похожего режущего инструмента ушли очень далеко — ну так и копьё из списка, скажем, от охотничьего оружия ушло ого-го как. Попробуйте охотиться с македонской сариссой — боюсь, что получится только на носорога, и то, если он не против…
У меня в голове сидел в основном пример М.Рагимова и И.Николаева — «Дети Гамельна», но не думаю, что это такая уж нераспространённая вещь в смысле сеттинга. Жила не масштабов попаданцев, но почти уверен, что энное количество авторов фентезятины с неё кормится.
Вообще, зависит от длины конечностей огра. В случае сферического огра в фентези, мы имеем существо превосходящее человека ростом довольно ощутимо (и в длине конечностей тоже) и способное к использованию орудий (дубин как минимум). И компенсирует ли это меч…
Вообще, интересно даже какие варианты переноса достоинств реального оружия хочется автору исходного сообщения. В основном в системах, не заточенных на глубокое моделирование, критерии выбора оружия под антураж или эстетические, или задаются выводами из игромеханики, которая может порождать весьма неожиданные артефакты. Наглядный пример — оптимальный выбор для воина с хорошей силой и ловкостью в AD&D был вовсе не большой топор или фехтовальный клинок (как минимум до высоких уровней), а куча оперённых стрел-darts, которые можно было кидать со скоростью пулемёта из-за правил на число атак — и к урону которыми добавлялся бонус от силы. Дополнительный плюс — с мечом ты до одного врага добежишь, а с метанием — три стрелки кинул, три кобольда по стенкам пришпилено.

Но вот что надо для того, чтобы хотя бы часть исторического многообразия появлялась в играх? Кроме антуража, понятно — ясно, что если у нас арабский восток, то будут чалмы, кривые клинки, ковры и песок, а на того, кто тянет туда рапиру и клеймор будут смотреть странно. Так вот, похоже что хотя бы по минимуму нужен учёт типов повреждения и защиты, чтобы доспехи отличались не только «плюсом к защите», и те же клевцы, скажем, преимущества которых связаны именно с этим блоком, обретали смысл. Дале енужны некоторые особенности медицинского характера — что в большинстве случаев уже подразумевает какие-то последствия травм и достаточно «грязные» и смертельные бои, а не сказочно-былинный стиль или иную отдельную традицию (вроде анимешных схваток самураев, где после быстрого удара оба мастера клинка замирают и ждут, у кого первого отвалится голова). Есть варианты и без этого — уже многократно упомянутая D&D, скажем, во времена четвёртой редакции делала воина с копьём на средних уровнях не похожим на воина с топором — но отличия при этом касались не свойств прототипов в реальности, а тактической роли в рамках шахмат D&D-шной боёвки. Далее, нужны какие-то правила по фехтовальным (в самом широком смысле) техникам и сложности освоения — потому что достоинства многих видов оружия в реальности лежат в этой области. Ну и остались правила по износу оружия — потому что плюсы, к примеру, той же булавы во многом строятся именно на этом: там нечему толком ломаться, и чтобы остаться без оружия при таком выборе надо уметь ломать и терять те шарики из анекдота.

Уже, как видно, немалый набор требований, который — чтобы все эти правила не висели мёртвым грузом — ещё и очерчивает игровое применение. При этом, раз у нас заявлено именно фентези, то на всё это надо ещё и накручивать характерные для фентези особенности — либо делать их редкими. Потому и получается, что спектр игр, где такое может быть, получается достаточно узким. Вот так сразу в голову приходит:
* Dark- или Low-фентези (где противники нечеловеческого типа относительно редки, а последствия травм существенны) за разнообразный наёмный народ — всякие там Чёрные отряды и относительно маломагичные варианты Конана. При этом — без жёстко заданного антуража или в мирах вида «сборная солянка», потому что иначе разнообразие оружия будет ограничиваться эпохой и регионом-прототипом.
* Охотники на монстров или прочая «ведьмаковщина» в мирах, где монстра принято вышибать не огненным шаром с двухсот метров, а командой специалистов. Там может быть интересный вариант, кстати, потому что блок по оружию там как раз будет занимать близкое к центру игрового процесса место, и важной частью челленджа будут задачи типа «что делать, если хищный мастодонт поломал наше загонное копьё из ствола железного дерева, а замены нет» или «во врагах василиск, а зеркальный щит номер 2 пришлось заложить две сессии назад». Другое дело, что это ещё надо совмещать с интересными сюжетами…

А вот типовое фентези блоки с такой детальностью, похоже, перегрузят. Или я что-то упускаю?
Это ответвление, на самом деле, но вообще некоторые аналогии с реальностью можно провести. Хотя бы потому что в реальности были и действия малых групп, и охотничье оружие (которое создавалось под совсем иные запросы, чем военное), и всевозможные формы дуэльного оружия, которое могло в ход пускаться и эволюционировать почаще боевого — просто в других условиях. При этом дуэльное или всякое оружие для экзотических единоборств — это совершенно не обязательнр вырожденное военное, это просто иная ветка развития.

Другое дело, что тезиса, который мы оба поддерживаем — что игровые условия совсем иные, и что прямые аналогии тут неуместны — это не отменяет.
Так непонятно, в каком контексте. Если в смысле образа — то реальная историческая эффективность тут совершенно не в тему, потому что сколько процентов читателей фентези-произведений вообще забивают себе голову вещами вроде того, сколько весили доспехи раннего средневековья или сколько служил меч у рыцаря между применениями точильного камня? Образ в фентези — штука оторванная от реальных корней как бы ни больше, чем анимешные причёски — от анатомии.

Если в смысле игромеханической популярности в разных системах (помимо чистого образа), то надо смотреть, как там реализуются разные преимущества. Те же копья, скажем, в хитовых системах вроде D&D — явный аутсайдер потому, что бонусы реального копья (лёгкость обучения работе с ним, возможность первого удара) мало кому нужны — первое не особо учитывается системой, да и в любом случае средний фентези-герой оружием уже умеет владеть, и не на уровне городского стражника, а второе — так это вам не реальный мир, где врагу порой хватает одного удара! Пока ты спилишь с дракона все хиты — уйма раундов пройдёт, и уже плевать, что там было в первом. А копьё при том занимает две руки, кость урона имеет неудачную и всё такое. Или, скажем, преимущества для боя в строю — сколько там у нас приходится фентези-сюжетов, где герой стоит в стене щитов, на единицу сюжетов где россыпью действует ГОСТ-четвёрка (файтер, клирик, маг и вор) против не слишком многочисленного противника? Вот-вот. Если ваш ниндзя таскает с собой копьё, то только разве что для того, чтобы попасть в пятую точку главгада, скрывшись в выгребной яме — но это весьма специфический сюжет…

Тут вообще не надо мешать в одну кучу фентези-системы с разным уровнем внимания к оружию и разными системами повреждений. Ну и понимать, что оружие для образа, и оружие под задачи диктуемые системой — это совершенно не то, что оружие в средневековой реальности, где мало того, что есть куча переменных, важных для бойца, но чёрта с два перетаскиваемых в игры, если цель — не историческая реконструкция с максимумом головной боли ведущему (вроде риска застревания оружия в ране\вражеской защите, или там полезность в хозяйственной деятельности при обустройстве лагеря), но ещё и накладываются проблемы доступности (которые если брать всерьёз — то потянется следом нехилый экономико-социальный блок, во многих фентези-сюжетах нужный примерно как парус для шахтной вагонетки) и статуса…
Фридочка Аберштерн и бог её Глиттергольд — мир с ними обоими!
Совершенно не. Эльфов в Третью Эпоху просто мало, и живут они относительно компактно, вот и всё (при этом исторически они обитали практически на всей территории, где происходит действие). Орки обитают практически всюду — Мглистый хребет, Серые горы до Гундабада, юг… В Мордоре они концентрируются, и причина этому проста — именно туда стягивает силы Саурон. Во время действия «Хоббита», к примеру, основная точка накопления орков — это как раз «лесные резервации эльфов» в виде юга Лихолесья и прилегающих гор.
Просто земли орков не пересекаются особо с землями цивилизованных свободных народов — и причина этому проста, уж очень ненадёжные и неприятные они соседи; как у иных видов получается накопить достаточно сил — орков стараются отогнать или истребить.
Хоббиты в немалой массе обитают в смешанном хоббитско-людском Пригорье — куда уж дальше-то? Точно так же через их «резервацию» постоянно идут эльфы к гаваням на западе. На востоке находится восстановленный за кадром «Хоббита» Дейл, где гномы постоянно контактируют с людьми (и вместе обороняются от восточных орков и людей в ходе Войны Кольца). Орки, кстати, активно держат в своих рядах троллей и пр. В общем, хотя народы тяготеют к своим сообществам, даже в ТЭ Средиземье — не то, чтобы система анклавов.
Вот уж чего у старика Профессора нет — так это изолированности видов, вроде.
Количество работ от одного участника ограничивается ли?

Так как работы будут представлены анонимно для голосования, их надо снабжать каким-то заголовком-идентификатором, или этим займётся организатор конкурса?
Похожая тема покрывается Don't Rest Your Head — не в деталях, но в общей сюрреалистичности и подходом с неконтролируемыми способностями. И, похоже, Over the Edge.
Кстати, может взлететь. Хороший конкурс — не требующий много сил.

Я бы не советовал ключевые слова или ограничения такого рода. Рекомендую лучше ввести место действия в очень широком смысле — тип окружения какой-нибудь задать. Лёд, джунгли, болота и тому подобное. Или что-то в духе типов\вариантов происхождения.

И да, надо сразу оговорить формат описания (какого размера энкаунтер и пр), и судейство.
Если брать Трёхсполовинку, то да — она для описанного не очень предназначена, там лучше писать систему такого урона с нуля. Потому что разгон возможен — во времена сообщества ur-dnd был «критерий 50». Оптимизированный персонаж должен иметь возможность стабильно выдавать 50 урона в раунд уже на 2-ом уровне (и заведомо — до пятого).