Так, очередной пик работы пройден, ура, и призрак мифического зверя «свободное время» маячит на горизонте. Давайте сейчас поговорим о проблеме «бью его снова» и прочих вариантах однообразия применительно к саважам.
Тезис первый. В SW очень неудобно поданы списки опций действий персонажей — и даже разные сводные таблицы не являются панацеей. Из-за этого зачастую и наблюдается эффект, когда персонаж использует небольшой набор привычных игроку действий. Отягощается это и тем, что если говорить о тактическом подталкивании персонажа к выбору других опций, система описывает противников неудобно для ведущего — противники описываются как «вещь в себе», без характерных, например, для Четвёрки советов по построению энкаунтеров.
Что можно противопоставить этому эффекту? Во-первых, уже упомянутую простоту создания противников и минималистичность боевых статистик. В частности, это означает, что сам бой оставляет ведущему солидный запас «оперативной памяти» по сравнению с более тяжёлыми системами, который можно (и, как мне кажется, нужно) использовать на хитрые планы, разовые осложнения и использование обстановки. Система поддерживает это простотой отдельных подсистем, наличием открытых списков как раз в этой области (всевозможные tricks как раз дают игроку карты в руки в этом смысле), существенностью ситуационных бонусов (+2 в системе SW — это совсем не то, ситуационные +2\-2 в D&D) и относительно малым числом характеристик, а потому возможностью совершать ситуационные действия и неспециалистам, без ситуации когда подсечку делает только лицензированный специалист по подсечкам.
Соответственно, описанная Дмитрием ситуация, когда босса приходится заставлять не тратить фишки, означает что у нас есть унылое кубикокидание — то есть ситуация не развивается и ожидает момента, когда кто-то пробьёт чужую стойкость или что-то подобное. Во избежание подобного крайне рекомендуется менять ситуацию по ходу боя, предоставляя другой вызов — пусть босс вместо третьего раунда однообразного фехтования с героями выдернет из-за портьеры полуодетую красотку и приставит ей шпагу к груди со словами «бросайте оружие, благородные господа — вы ведь не хотите рисковать жизнью дамы?», резко вынуждая персонажей переходить с бросков атакующих скиллов на, например, использование окружения (сдёрнуть гобелен за его спиной прямо на злодейскую голову), проверкой социальных умений в поединке воли, поддержку персонажей, которые могут предпринять что-то, на худой конец… Подобные ситуации по SW обсчитываются легко и непринуждённо — так что это будет не только плюсом ведущего, но и вполне себе запланированным использованием системы.
Точно так же несложно создавать на ходу ситуации, когда персонажи принуждаются к использованию не оптимальной, а ситуационной тактики. В силу общей скоротечности боёв в SW (средний противник там всё-таки экстра — то есть он либо есть, либо пропустил удар и выбыл из боя) именно импровизированные планы могут занять достаточно времени и внести достаточное разнообразие в бой. В пресловутом безымянном переулке со стены, бой с десятком засланных злым колдуном в город гоблинов может быть не просто киданием кубика, а вполне себе тактическим моментом, если гоблины после первого обмена тумаками начинают реализовывать Хитрый План — то есть пытаться оттеснять героев к стене, над которой на крыше маячит пара их товарищей с сетью (что резко вынудит персонажей начать не просто атаковать гоблинов, а оттеснять их назад и не давать оттеснить себя. Или прикрывать товарищей, которые начнут отстрел гоблинов на крыше. Или попробовать быстро отступить — вариантов хватает… ). Опять-таки, ввести такое несложно. Наличие уязвимых мест у противников, которые можно активно использовать (всякие там паровые инвалидные коляски с гатлинг-ганами для пострадавших от прошлой встречи боссов, которые имеют уязвимый котёл, в который, однако, надо стрелять только сзади) также способствует тому, что партия начинает не просто кидать кости…
Стоит заметить, что я не раз замечал за собой следующее — для меня красивые «картинки» являются важной составляющей удовольствия от игры, и при заготовке сцен или их ведении на ходу эта сторона у меня обычно не страдает. Точно так же принцип FATE — «при оформлении боевой сцены не забудьте хотя бы три элемента, которые можно будет развернуть в интересные ситуации» обычно не вызывал у меня проблем, потому может получиться, что эти советы я даю без скидки на свои личные особенности.
Не только. Это одна из двух составляющих — если мы о линии DW. Но формально ничто не мешает вводить это и в «классическом» варианте (ведущий же может сказать посреди боя — «и тут открывается дверь, и из-за неё выбегают ещё сорок орков», или «и тут с грохотом опускаются решётки, перекрывая выход, и из щелей в стенах начинает с шипением выходить какой-то дым»). Второй момент — что бой рассматривается с точки зрения драматического напряжения, и что в руках ведущего оказывается формальный инструмент, позволяющий регулировать бой с этой точки зрения. То есть не требующий «чувствовать это пятой точкой», а дающий чёткие инструкции — если происходит вот это, то вводи осложнение для персонажа X, если вот это — ставь партию перед выбором, если вот это — ситуация ухудшается (причём как ухудшается могут решать не только ведущий, но и игроки).
На самом деле второй вариант оформления встречается редко из-за того, что это адский объём работы при сколько-то масштабном приключении. И да, потому что чтобы приключение было по-настоящему своим, желательно дать ведущему возможность стать его соавтором хотя бы в деталях. Потому хороший вариант — описывать важное, снабжая опциями по расширению. Написать. Показать ведущему со стороны, спросить, что непонятно и где дополнить. Изумиться. Подправить в соответствии. Хорошо бы повторить эн раз, но это уж как получится — как всегда, довести до совершенства труд нельзя, но перестать работать можно.
Так, давайте сперва отвечу на это. Благо могу чётко расписать два направления из трёх, упомянутых Дмитрием (с GURPS лучше к специалистам, я тут слишком поверхностен в различиях редакций и порядке выхода инструментов и рекомендаций).
Вариант D&D 4 — это конструктор энкаунтеров с упором на тактику. Чёткое выделение ролей противников, ясный блок советов про создание интересного тактически столкновения (какие типы местности нужны разным врагам, как комбинировать противников разных типов, шаблоны энкаунтеров и пр). По сути это формализация процесса подготовки тактических задач. Даже самый криворукий ведущий с этим конструктором сможет сделать не слишком унылым бой… ну, например, со стаей волков.
Вариант DW — иной. Прежде всего, это система не тактическая, а рассчитанная на создание истории о персонажах в большей мере. И принцип бросков там кардинально отличный. Ведущий там не делает бросков — он выставляет противников, а игроки, делая броски, получают результаты. Удачный бросок, упрощённо говоря, снимает проблемы (и постепенно убирает врагов), средний — одновременно что-то убирает и что-то добавляет (повреждения персонажам, осложнения в ситуацию и пр), неудачный — увеличивает проблемы, давая ведущему возможность ввести новое осложнение, поставить персонажа перед выбором, использовать особый приём монстра (который прописан у них заранее — в духе способности грифона цапнуть цель в когти и взмыть в воздух) и пр. Вот и оказывается, что там в любой момент есть драматическое напряжение, кроме совсем уж вырожденного случая череды идеальных бросков.
P.S. И риска тут нет, уверяю. Не надо бояться «прослыть нубом» — в конце концов, бояться показаться дураком есть самый верный способ дураком и остаться. Извиняюсь за морализаторство, конечно.
Да, я согласен, что DW работает иначе — но, что характерно, там боёвка всё-таки работает не от ярких образов, а от (локальных) сюжетных поворотов. То есть её можно подгонять под яркие образы — но это частный случай.
По основному — постараюсь написать, как разгребу завал с текущими делами. Пока замечу только что да, SW весьма олдскульна в смысле автоматического построения боёвки, но при этом бедность опций там кажущаяся, и ситуация когда первые бои состоят целиком из повторов — это, скорее всего, та же ситуация, когда первые бои в D&D 4 состоят из повторяющихся действий (сперва повалить, а потом мы его ногами, ногами, как в том анекдоте). То есть система неудачно легла на представления группы и они дружно проглядели набор опций. Бывает.
Дваждыхитовость мне видится решением плохим в том смысле, что это прямое нарушение правил системы, а модрон на правом плече говорит мне, что это неправильно. Я, если уж кровь из носу нужно увеличить «хитовость» босса, пользуюсь методом «вылупляющегося Чужого» — когда босс, получив свои удары, входит в «форму номер два»…
Ну, это пока не статья — это мысли, притом непричёсанные и вечерние («играл по миры» — уже стыдно). А есть разница, в каком блоге? Я просто пока не уловил сути их разбиения и (неработающих?) тегов, которые вроде каждый ставит во что горазд…
Это на деле вопрос привычки. Базовые принципы почти в любой системе довольно просты, если ты привык к ним, хотя всё равно отличаются по объёму на порядок.
> Потому что они имеют серьёзный эффект на тактику в бою. И в ДА, как и в ДнД 3.5, правила по противникам и героям идентичные. Если у врага есть Improved Sweep, значит, он сможет делать такое действие.
Вот это, кстати, типовая ошибка. Как раз в SW прямым текстом советуется — не надо генерировать противников по общим с персонажам правилам, и даже боевые edge-и служат только источником вдохновения.
Любая система требует периода освоения, и SaWo во многом «олдскульна» в смысле построения энкаунтеров, да. Тем не менее, там есть немалые плюсы — и они не такие кажущиеся. Просто эти моменты нетривиальны и не всегда те, которые кажутся начинающему.
Так я потому и про импровизацию _со_стороны_ведущего_ говорю. Там же довольно просто «сломать» шаблоны поведения игроков, поставив их в условия, когда привычная тактика будет явно невыгодна. Простой пример — если враги наваливаются кучей и толкают тебя к борту, надо быстро выводить их из строя. Или разрывать дистанцию. А не, скучая, рубить их по одному…
Нет, выше речь про большую группу участиников боя — игроков может быть мало, просто в SW же зачастую они управляют ещё полудюжиной статистов, если не военным отрядом.
А кинематографичность (у меня по опыту — по группам бывает разное, скорее всего) обычно очень существенная — потому что если участников мало, очень редко они просто стоят и бьют — вечно кто-то то висит под днищем воздушного корабля на страховке (и в силу этого не столько атакует, сколько пытается напугать налетающих птиц), кто-то оказывается в окружении и вынужден отмахиваться от нескольких врагов сразу, кто-то пытается оттеснить врага к борту и сбросить… Относительная простота (сравнение с D&D тут, всё-таки, не слишком корректно — лишнее d6 на урон тут явно не сравнимо с кучей временных бонусов в той же 3.5 и особо PF) всё-таки даёт простор, и если ведущий его использует, ставя персонажей в нетипичные условия — оно обычно окупается сторицей.
У меня упорное ощущение, что чтобы «приводить к такому», надо не стесняться активно импровизировать по ходу боя, да. В этом смысле SW система олдскульная в том смысле, что там активно работает принцип про cheat anyway…
Уши торчат несомненно. Просто зрелищность, как мне кажется, достигается не этим — она относительной простотой правил достигается (и в этом смысле, конечно, заслуга системы только наполовину, но задел под это там есть). Возможно, эффект проседает на больших группах — тут у меня маловато опыта.
Что-то самопальное (причём изначально была, кажется, попытка реконструировать процесс по фрагментарному упоминанию в какой-то компьютерно-ролевой энциклопедии). Первой «внешней» системой была, кажется, МВД. Или всё-таки изуродованные фрагменты AD&D? Не помню…
Не надо мне так писать — я иронии не замечаю, бывает. И выше я совершенно серьёзно говорю и сам критерием пользуюсь — если такая идея проскакивала у меня, значит совершенно точно она проскакивала где-то ещё (в иной обработке, антураже и пр).
Тезис первый. В SW очень неудобно поданы списки опций действий персонажей — и даже разные сводные таблицы не являются панацеей. Из-за этого зачастую и наблюдается эффект, когда персонаж использует небольшой набор привычных игроку действий. Отягощается это и тем, что если говорить о тактическом подталкивании персонажа к выбору других опций, система описывает противников неудобно для ведущего — противники описываются как «вещь в себе», без характерных, например, для Четвёрки советов по построению энкаунтеров.
Что можно противопоставить этому эффекту? Во-первых, уже упомянутую простоту создания противников и минималистичность боевых статистик. В частности, это означает, что сам бой оставляет ведущему солидный запас «оперативной памяти» по сравнению с более тяжёлыми системами, который можно (и, как мне кажется, нужно) использовать на хитрые планы, разовые осложнения и использование обстановки. Система поддерживает это простотой отдельных подсистем, наличием открытых списков как раз в этой области (всевозможные tricks как раз дают игроку карты в руки в этом смысле), существенностью ситуационных бонусов (+2 в системе SW — это совсем не то, ситуационные +2\-2 в D&D) и относительно малым числом характеристик, а потому возможностью совершать ситуационные действия и неспециалистам, без ситуации когда подсечку делает только лицензированный специалист по подсечкам.
Соответственно, описанная Дмитрием ситуация, когда босса приходится заставлять не тратить фишки, означает что у нас есть унылое кубикокидание — то есть ситуация не развивается и ожидает момента, когда кто-то пробьёт чужую стойкость или что-то подобное. Во избежание подобного крайне рекомендуется менять ситуацию по ходу боя, предоставляя другой вызов — пусть босс вместо третьего раунда однообразного фехтования с героями выдернет из-за портьеры
полуодетуюкрасотку и приставит ей шпагу к груди со словами «бросайте оружие, благородные господа — вы ведь не хотите рисковать жизнью дамы?», резко вынуждая персонажей переходить с бросков атакующих скиллов на, например, использование окружения (сдёрнуть гобелен за его спиной прямо на злодейскую голову), проверкой социальных умений в поединке воли, поддержку персонажей, которые могут предпринять что-то, на худой конец… Подобные ситуации по SW обсчитываются легко и непринуждённо — так что это будет не только плюсом ведущего, но и вполне себе запланированным использованием системы.Точно так же несложно создавать на ходу ситуации, когда персонажи принуждаются к использованию не оптимальной, а ситуационной тактики. В силу общей скоротечности боёв в SW (средний противник там всё-таки экстра — то есть он либо есть, либо пропустил удар и выбыл из боя) именно импровизированные планы могут занять достаточно времени и внести достаточное разнообразие в бой. В пресловутом безымянном переулке со стены, бой с десятком засланных злым колдуном в город гоблинов может быть не просто киданием кубика, а вполне себе тактическим моментом, если гоблины после первого обмена тумаками начинают реализовывать Хитрый План — то есть пытаться оттеснять героев к стене, над которой на крыше маячит пара их товарищей с сетью (что резко вынудит персонажей начать не просто атаковать гоблинов, а оттеснять их назад и не давать оттеснить себя. Или прикрывать товарищей, которые начнут отстрел гоблинов на крыше. Или попробовать быстро отступить — вариантов хватает… ). Опять-таки, ввести такое несложно. Наличие уязвимых мест у противников, которые можно активно использовать (всякие там паровые инвалидные коляски с гатлинг-ганами для пострадавших от прошлой встречи боссов, которые имеют уязвимый котёл, в который, однако, надо стрелять только сзади) также способствует тому, что партия начинает не просто кидать кости…
Стоит заметить, что я не раз замечал за собой следующее — для меня красивые «картинки» являются важной составляющей удовольствия от игры, и при заготовке сцен или их ведении на ходу эта сторона у меня обычно не страдает. Точно так же принцип FATE — «при оформлении боевой сцены не забудьте хотя бы три элемента, которые можно будет развернуть в интересные ситуации» обычно не вызывал у меня проблем, потому может получиться, что эти советы я даю без скидки на свои личные особенности.
Вариант D&D 4 — это конструктор энкаунтеров с упором на тактику. Чёткое выделение ролей противников, ясный блок советов про создание интересного тактически столкновения (какие типы местности нужны разным врагам, как комбинировать противников разных типов, шаблоны энкаунтеров и пр). По сути это формализация процесса подготовки тактических задач. Даже самый криворукий ведущий с этим конструктором сможет сделать не слишком унылым бой… ну, например, со стаей волков.
Вариант DW — иной. Прежде всего, это система не тактическая, а рассчитанная на создание истории о персонажах в большей мере. И принцип бросков там кардинально отличный. Ведущий там не делает бросков — он выставляет противников, а игроки, делая броски, получают результаты. Удачный бросок, упрощённо говоря, снимает проблемы (и постепенно убирает врагов), средний — одновременно что-то убирает и что-то добавляет (повреждения персонажам, осложнения в ситуацию и пр), неудачный — увеличивает проблемы, давая ведущему возможность ввести новое осложнение, поставить персонажа перед выбором, использовать особый приём монстра (который прописан у них заранее — в духе способности грифона цапнуть цель в когти и взмыть в воздух) и пр. Вот и оказывается, что там в любой момент есть драматическое напряжение, кроме совсем уж вырожденного случая череды идеальных бросков.
P.S. И риска тут нет, уверяю. Не надо бояться «прослыть нубом» — в конце концов, бояться показаться дураком есть самый верный способ дураком и остаться. Извиняюсь за морализаторство, конечно.
По основному — постараюсь написать, как разгребу завал с текущими делами. Пока замечу только что да, SW весьма олдскульна в смысле автоматического построения боёвки, но при этом бедность опций там кажущаяся, и ситуация когда первые бои состоят целиком из повторов — это, скорее всего, та же ситуация, когда первые бои в D&D 4 состоят из повторяющихся действий (сперва повалить, а потом мы его ногами, ногами, как в том анекдоте). То есть система неудачно легла на представления группы и они дружно проглядели набор опций. Бывает.
Вот это, кстати, типовая ошибка. Как раз в SW прямым текстом советуется — не надо генерировать противников по общим с персонажам правилам, и даже боевые edge-и служат только источником вдохновения.
А кинематографичность (у меня по опыту — по группам бывает разное, скорее всего) обычно очень существенная — потому что если участников мало, очень редко они просто стоят и бьют — вечно кто-то то висит под днищем воздушного корабля на страховке (и в силу этого не столько атакует, сколько пытается напугать налетающих птиц), кто-то оказывается в окружении и вынужден отмахиваться от нескольких врагов сразу, кто-то пытается оттеснить врага к борту и сбросить… Относительная простота (сравнение с D&D тут, всё-таки, не слишком корректно — лишнее d6 на урон тут явно не сравнимо с кучей временных бонусов в той же 3.5 и особо PF) всё-таки даёт простор, и если ведущий его использует, ставя персонажей в нетипичные условия — оно обычно окупается сторицей.