Положим, что до они — как и любой варварский народ — были не сильно отличны в этом смысле. Ну, не было единой миссии — в смысле установить волю Потрясателя Вселенной, дойти до последнего моря и пр. А так-то — всё равно был закон степи, определённое благородство и пр. Только внутренней грызни побольше.
То, что выше названо «хаотично-злобностью» — это, как я понимаю, нормальный уровень степной жестокости, когда цена и собственной жизни невелика.
Как раз, кстати, весьма принципиальными и последовательными. Высокая дисциплина, чёткие ценности — негуманные, да, но вообще жизнь любого народа того периода не особо способствовала гуманизму. А так — вполне себе и веротерпимость, и хлебосольство, и тяга к справедливости… Ну, положим, руководство там активно вертело обычаи ради поводов к нападениям, ну да понятно — не будь они прагматиками, не отгрохали бы такую державу.
«Злобный косозубо-кривоногий узкоглазый тип в вонючих обносках» — это отчасти пропагандистский образ, отчасти вид со стороны побеждённого.
Если посмотреть на противников исторических монголов — там будут ещё менее приятные типажи.
А если играть в историческом сеттинге и смотреть при этом глазами современного человека, да ещё рафинированного горожанина — там вообще можно скатиться в кошмар-кошмар и ужас-ужас (двумя сторонами чего, кстати, во многом являются примыкающие к dark fantasy стереотипы древней истории с вёдрами чернухи, и, с другой стороны, яростное отрицание и игры в мудрых протоукров и древнерусов в сияющих белых рубашках 24 часа в сутки).
Кстати, вот Houses of the Blooded под осёдлых аристократов есть. Есть всякие Кингмейкеры под фентези-оседлых правителей. А игры в быт вождя кочевого племени…
По-моему это не сурок, а displacer beast с купированными щупальцами и головой землеройки. Кстати, кабанчик — это, видимо, dire бабирусса (взятая, похоже, за патриотично звучащее название). Царские селекционеры не уступали царским безумным инженерам!
Вообще, слова «основной сюжет» тут слишком расплывчаты. Понятно, что автор скорее всего не это имел в виду, но в целом под такое формально подходит то, что на блаженной памяти Ролемансере называли «методом веховых камней» — когда допускается достаточно произвольная связка между основными (неизменнными) сценами. Впрочем, это терминологическая придирка, признаю.
Нет, ссылку я видел и тогда, и сейчас. Я всё ещё, однако, затрудняюсь с классификацией — потому что не понимаю, делишь ли ты все выборы на «стратегические» и «тактические» в примере выше (по ссылке-то твоя классификация, а ты оперируешь гремлинской), или всё-таки учитываешь, что выборы могут идти в независимых плоскостях, и существенное влияние в одной области может совершенно не сказываться на другой.
Условно — существенный поворот в отношениях персонажей может совершенно не влиять на маршрут движения от имперского крейсера к пиратскому королю, перераспределение доверия может совершенно не влиять на поход на вершину Фудзи, моральное падение или сохранение чистоты персонажей может не сказываться на техническом процессе текущей охоты на вервольфа в затянутых туманами краях (до финала как минимум). Эти выборы отнюдь не не имеют последствий и вообще могут быть ключевыми — но не имеют последствий в данной области. По-моему именно эта множественность и вызывала в своё время спор на старом МРИ о многострадальных «рельсах» (прости мне упоминание этого слова), в котором оппоненты подвигли тебя на пример игры без подготовки, и, ЕМНИП, как раз говорили о «р*вости» в этом смысле — определённой фиксированности одного из направлений при свободе глобальных выборов в другом.
Я, в основном, придираюсь именно к этому в тезисе «сюжетный модуль предлагает более примитивный геймплей по сравнению с подземельем» и в тезисе выше. Понятно, что при этом на линейную последовательность движения накладывается второй слой выборов по значимым моментам, точно так же как и то, что этот второй слой тоже можно запороть, и что если дозволять большую свободу на первом слое, то при удаче игру это обогатит. Но это уже мы говорим даже не про «хорошего мастера», а про «хорошего модуледела», при сохранении нелегальности аргумента. Хотя бы потому, что второй слой может вводиться через первый, и вообще все технические проблемы этого подхода — отдельный разговор…
Так как с разделением на разные направления? Или мы попали в ловушку разного понимания слова «сюжетный» по-Гремлински, противопоставленному, если я верно тебя понял, подземелью?
Тут стоит уточнять какие именно продукты мы обсуждаем, а то мы можем случайно придти к ситуации Фомы и Ерёмы, конечно. Пока я считаю что речь идёт в весьма общих формулировках, потому что тезис про прогрессивность подхода был не только к хак'н'слешным подземельям применён.
Дело в том, что кроме «тактических» и «сюжетных» (если я правильно понял терминологию, и это выборы которые сказываются на конкретной сцене или коротком замкнутом эпизоде в противовес выборам, которые как минимум приводят к перестановке масштабных блоков в игре, а то и вовсе меняют её процесс в целом) есть ещё выборы, которые осуществляются в других плоскостях.
Пример — некорректный, но всё-таки — скажем, в описании игры, кажется, со старого МРИ, по Lady Blackbird, когда капитан выкупал ключ тайной любви к Леди — он совершал выбор тактический или сюжетный в этой терминологии? (При том, что собственно путь партии там, в общем-то, линейный). Чтобы уточнить терминологию, потому что я затрудняюсь его классифицировать в терминах выше.
А почему тогда, собственно, D&D? Сюжет — традиционно не самая сильная сторона D&D-шных модулей. Если речь о том, чтобы его потом заведомо можно было натянуть на механику D&D — ну, это не такая уж сложная наука…
Я, когда делал, правда, хак AW, пробовал как-то статы и ходы сделать по принципу «Разтзинчь это», «Заслаанешь это», «Превозмогай это (с именем Императора на устах)» и пр.
Попробуй статы по каноничным персонажам и сущностям. Если не смущает смешение разных сторон в одном наборе статов — то статами могут быть подходы Императора (жертвенно, вдохновляюще, героически), Омниссии (холодно, логично, отстранённо) и всей Четвёрки поимённо, например.
Если не нравится, что имперский комиссар будет вести бои броском от Кхорна, а инквизитор планировать прикрытие броском от Тзинча (хотя тема «совращение рядом всегда» тут явно заиграет новыми красками) можешь взять на каждый подход ваховского персонажа рангом пониже. Привет, Каин, Герой с тысячей сверкающих пяток!
Ну что это за "+1 к АС против стрелковых атак, пока ты в ярости"?
Вообще, это, видимо, одна из бед PF. Все эти условия в духе "+1 к одному броску, если ты стоишь на левой ноге и лицом не против ветра" там встречаются слишком часто в фитах, trait-ах и классовых особенностях на мой вкус. Настолько, что на один бросок могут запросто влиять два-три. И необходимость держать это в голове — морока почище, чем правила по нагрузке.
Всё, что можно, придумано до нас. «Корпорация Хаос» анедерсоновская же. Там как раз Гитлер в местном Варпе и святой Лобачевский, с помощью которого герои его побеждают. А заодно маготех, ифрит как стратегическое оружие и прочие признаки ванталосеттинга куча подобного.
Слова «более примитивный» — они, в общем-то, зависят от того, что считается важным для игрового процесса. Какие выборы, если угодно. Вы в этой ветке уточнили бы — а то тут с ходу получается… раз, два… минимум три варианта прочтения этого отличия.
Есть гипотеза, что со времён раннего Гигакса были придуманы не только новые способы построения приключения, но и новые способы игры в них. В смысле, выделения важного для процесса. Упорядочивание по «лучше-хуже» там вообще, похоже, будет неправомерно. Надо как-то иначе мерить — например, «сложнее-проще проводить» или «больше-меньше времени на подготовку»…
Кстати, а разве у Отца отцов, в смысле Гигакса, в основной своей массе не то же с ложным выбором — то есть ситуацией, когда игроки обычно всё равно не могут получить информацию о том, что ждёт их за разными коридорами на развилке X? В этом смысле игровой процесс может быть даже несколько беднее — потому что даёт меньшие возможности заранее подготовить какие-то кульминации.
То, что выше названо «хаотично-злобностью» — это, как я понимаю, нормальный уровень степной жестокости, когда цена и собственной жизни невелика.
«Злобный косозубо-кривоногий узкоглазый тип в вонючих обносках» — это отчасти пропагандистский образ, отчасти вид со стороны побеждённого.
Если посмотреть на противников исторических монголов — там будут ещё менее приятные типажи.
А если играть в историческом сеттинге и смотреть при этом глазами современного человека, да ещё рафинированного горожанина — там вообще можно скатиться в кошмар-кошмар и ужас-ужас (двумя сторонами чего, кстати, во многом являются примыкающие к dark fantasy стереотипы древней истории с вёдрами чернухи, и, с другой стороны, яростное отрицание и игры в мудрых протоукров и древнерусов в сияющих белых рубашках 24 часа в сутки).
Условно — существенный поворот в отношениях персонажей может совершенно не влиять на маршрут движения от имперского крейсера к пиратскому королю, перераспределение доверия может совершенно не влиять на поход на вершину Фудзи, моральное падение или сохранение чистоты персонажей может не сказываться на техническом процессе текущей охоты на вервольфа в затянутых туманами краях (до финала как минимум). Эти выборы отнюдь не не имеют последствий и вообще могут быть ключевыми — но не имеют последствий в данной области. По-моему именно эта множественность и вызывала в своё время спор на старом МРИ о многострадальных «рельсах» (прости мне упоминание этого слова), в котором оппоненты подвигли тебя на пример игры без подготовки, и, ЕМНИП, как раз говорили о «р*вости» в этом смысле — определённой фиксированности одного из направлений при свободе глобальных выборов в другом.
Я, в основном, придираюсь именно к этому в тезисе «сюжетный модуль предлагает более примитивный геймплей по сравнению с подземельем» и в тезисе выше. Понятно, что при этом на линейную последовательность движения накладывается второй слой выборов по значимым моментам, точно так же как и то, что этот второй слой тоже можно запороть, и что если дозволять большую свободу на первом слое, то при удаче игру это обогатит. Но это уже мы говорим даже не про «хорошего мастера», а про «хорошего модуледела», при сохранении нелегальности аргумента. Хотя бы потому, что второй слой может вводиться через первый, и вообще все технические проблемы этого подхода — отдельный разговор…
Так как с разделением на разные направления? Или мы попали в ловушку разного понимания слова «сюжетный» по-Гремлински, противопоставленному, если я верно тебя понял, подземелью?
Дело в том, что кроме «тактических» и «сюжетных» (если я правильно понял терминологию, и это выборы которые сказываются на конкретной сцене или коротком замкнутом эпизоде в противовес выборам, которые как минимум приводят к перестановке масштабных блоков в игре, а то и вовсе меняют её процесс в целом) есть ещё выборы, которые осуществляются в других плоскостях.
Пример — некорректный, но всё-таки — скажем, в описании игры, кажется, со старого МРИ, по Lady Blackbird, когда капитан выкупал ключ тайной любви к Леди — он совершал выбор тактический или сюжетный в этой терминологии? (При том, что собственно путь партии там, в общем-то, линейный). Чтобы уточнить терминологию, потому что я затрудняюсь его классифицировать в терминах выше.
???, ??????, ???? ?????? ?? ??????? ????????? ??????? ?????? ??? 3,5 — test.dungeons.ru/?p=610. ??? ???? 4-??? ??? Next ?????? (???, ????????, Isle of Dread, ??????? ?? ???????????????? ??? D&D Expert Set) ???? ? ????????…
Попробуй статы по каноничным персонажам и сущностям. Если не смущает смешение разных сторон в одном наборе статов — то статами могут быть подходы Императора (жертвенно, вдохновляюще, героически), Омниссии (холодно, логично, отстранённо) и всей Четвёрки поимённо, например.
Если не нравится, что имперский комиссар будет вести бои броском от Кхорна, а инквизитор планировать прикрытие броском от Тзинча (хотя тема «совращение рядом всегда» тут явно заиграет новыми красками) можешь взять на каждый подход ваховского персонажа рангом пониже. Привет, Каин, Герой с тысячей сверкающих пяток!
прочие признаки ванталосеттингакуча подобного.Есть гипотеза, что со времён раннего Гигакса были придуманы не только новые способы построения приключения, но и новые способы игры в них. В смысле, выделения важного для процесса. Упорядочивание по «лучше-хуже» там вообще, похоже, будет неправомерно. Надо как-то иначе мерить — например, «сложнее-проще проводить» или «больше-меньше времени на подготовку»…
Да, я понимаю, что это провокация.