+2222.10
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Среди полигонщиков выше связность — потому что они в бОльшие группы собираются естественным образом. С другой стороны, для них НРИ — штуки побочные. Потому у них с одной стороны выше дрейф между мастерами в коротких играх, с другой стороны, если они хотят залезть в какую-то конкретную тематику ролевых игр, а не просто играть в формате «не сезон, так хоть время займём\по дороге на полигон», то они обычно попадают в компанию настольщиков со всеми их ограничениями.
Не уверен, что точно понял, что ты имеешь в виду под «кастово-гильдейской». Если речь про то, что основная форма организации ролевиков — это более-менее изолированные группы или «гнёзда», которые воспроизводят новых ролевиков по схеме «ученик-учитель», то первую очередь личный опыт, конечно — ну и наблюдения за тем, как ищутся партии и пр. на форуме и в сетях. Плюс несколько опросов на старом МРИ о том, как форумчане пришли к своему нынешнему состоянию (которые, конечно, не очень репрезентативны, ибо форумчане не всегда являются типичными ролевиками — но сдвиг будет в другую сторону, ибо не интересующиеся глобальным общением ролевики, похоже, ещё сильнее склонны вариться в собственном соку). Я вообще считаю, что какая-то иная структура характерна может быть для Москвы и СПб, возможно, но описанная выше — самая массовая. Но оно, понятно, мнение.
Я помню, что обещал пост про особенности покупки, и свято верю, что время на него будет и даже скоро. Однако пока замечу, что выше зря, кажется, про пустой кошелёк идет как основной фактор — вопрос не столько в платежеспособности (цены там не такие уж жуткие для разовой покупки), сколько в целой куче иных факторов. Например, сообщество на деле расширяется очень медленно (средняя ролевая группа принимает единицы новичков в год, «самозарождение» ролевых групп из одних новичков — штука в общем-то редкая), и в группах с уже имеющимися источниками новые продукты — особенно базовые русскоязычные, с их бедным выбором — нужны нечасто. И привычки, да.
На самом деле пояснить, что есть разница во внутримировых фактах, и в принципах построения персонажа (где есть требования, вызванные особенностями процесса) — несложно совсем. В крайнем случае, надо дать ссылку на те места, где про это говорится.
Фанатом сеттинга не добравшись до сеттинга стать трудно, хотя нет предела человеческим возможностям, конечно. Основной канал, который я встречал — действительно CRPG, благо игра классическая, пусть и старая. Потом — именно людей, сперва наткнувшихся на книги сеттинга (обычно — имея за плечами ролевой опыт). Тех, кто пришёл бы к PS через худлит, я вообще не знаю ни одного. Из тех, кто читал его — мало кто воспринимает нормально Blood War (если есть какое-то доброе слово — то скорее про Fire and Dust, хотя к PS как сеттингу она в общем-то весьма искусственно привязана).
Обычный фанат PS (русскоязычный особенно) до художки не добирается особо, насколько я знаю. Ибо в кругах старых фанатов про художественную литературу по теме принято говорить с выражением лица верблюда, съевшего вагон лимонов.
(Сделал вид, что не понял сарказма). Существует такая штука, как неуместность. И да, та часть игры, которая не вызывает удовольствия, отыгрываться по возможности не должна — совершенно неважно, социалка это, боёвка, или там исследование. Бывают странные желания, и бывают ситуации, когда какое-то действие неприятно или неинтересно игроку, но при этом необходимо из-за устройства системы или сложившихся в группе соглашений. Например, человеку хочется показать, что его великий воин злобен и кровожаден (как часть образа), а потому имеет уйму побед над более слабыми, но совершенно не хочется отыгрывать на пяти сессиях сто сорок унылых дуэлей с предсказуемым исходом, потому что дуэли затягиваются. Если по каким-то причинам мастер не даёт просто ставить нужное число звёздочек на борту — то да, тут выход именно сводить процесс к минимуму. Это, скорее всего, не случай выше (хотя мало ли), но вообще я к тому, что такие ситуации бывают.
С художкой PS не повезло, да. Ничего выше уровня «просто средне» там нет. С другой стороны, его обычно узнают не столько по художественным книгам, сколько по компьютерной игре.
Кстати, раз уж тут идёт игра в «замучай Грея», то могу посоветовать кратко — парой предложений — описать FATE-овские продукты, в которые кто-то из присутствующих играл. Потом сопоставим и попробуем выбрать из этого хлама значимые моменты. Например, Bulldogs! у меня — это скорее всего динамичная авантюрная игра с постоянно возникающими осложнениями…
Замечание от дежурного лингвофашиста, кстати. Амуниция — это всё-таки ремни, портупеи и кобуры. Англиское ammunition — это боеприпасы.
Как математик, пусть и средненький, замечу — баланс в ДА в существенной мере сделан «на глазок». И, кстати, в условно-универсальной системе иначе и быть не может.

Даже мистические силы сбалансированы довольно косо. А общий заменитель баланса там, похоже, не в чётких порогах, а просто в списке эффектов и указаниях — «это не давать раньше Ветерана». Если есть. Но вообще ДА в смысле баланса — это D&D ранних редакций, которая, если доживёт до возраста старшей сестры, обзаведётся теми же проблемами. Они там повторяются со скидкой на другое поколение системы почти зеркально…
Дориан демонстрирует, наверное, самый типовой путь — и то, и то система условно лёгкая и идущая во многом от описания, пусть и по-разному. Сильно зависит от применения, но если удаётся подавлять в себе желание просчитывать билды (или это не основное для игры), то перелазить с SW на FATE довольно легко, пока не лезешь в глубины.
А что кривого в базовом механизме обычного броска? Математически то же самое (но математически вообще удобнее свести к виду 4d3-8, а не заморачиваться с шестигранниками). Подсчёт очков на кубах, мягко говоря, несложная штука…

Бывают, конечно, персональные особенности — но они уже личное дело. Меня вот сильно радует лингвистическая система параметров FUDGE, а вот игроки у меня в основном предпочитают цифры…
Там нормальное изложение правил? Я по «Bulldogs!» играя, которая прошлая инкарнация FATE, ругался многократно именно на изложение — где туманность изложения и отсылки к гибкости системы (которая есть) зачастую просто маскируют слабые места…
Я это делаю довольно редко — возможно, потому что вообще очень плохо разбираюсь в музыке. Тем не менее инструмент мощный. Если делаю, то обычно не столько «тему всей игры», сколько тему конкретной сцены или конкретного NPC.
Можно прочесть лекцию про system does matter. Но проще обычно аргументировать тем, что есть системы, которые не мешают данному приключению, а есть которые помогают.
Да, приходилось. Замечу, что это проблема не только D&D — точно так же люди склонны держаться за любимые системы, будь то GURPS-овики, к примеру, или сторонники авторских самоделок.

При этом, замечу, что стремление держаться за свою систему — понятное и, не побоюсь этого, правильное: лучшая система для мастера и игрока та, в которой они оба чувствуют себя хорошо и привычно, потому скакать с системы на систему лучше не без повода.

Убеждать очень просто — предлагать новую интересную игру, как тут уже сказали. Описывать преимущества и самому знать их. Если ты горишь идеей, то убедить других обычно несложно. С D&D всё просто тем, что там спектр узкий — в первую очередь фентези-героика.

Резюмируя — аргументы обычно имеет смысл приводить в зависимости от того, на что предлагается с D&D перейти.
Тут не в раздражении дело. Не знаю про решение проблем, но методичное доведение до рассудка человека рассуждений, почему так делать не стоит — не крики и истерики, а именно спокойное обсуждение, тоже помогает обычно. Терпение для этого нужно, да. Ну да это не такой дефицитный товар.
Вообще-то он сам спрашивал про то, насколько он нравится людям и насколько его манера приятна. Насколько всерьёз — бог весть, но вообще голова-то у него есть, чтобы делать выводы.
Это однозначно оправдывает того, кто посылает? Вне зависимости от того, насколько гадость распространена, она всё-таки остаётся гадостью.