+2402.60
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Самые простые и намеренно утрированные:
— Классического «таинственного старика в таверне» надо в начале слушать, даже если персонаж вообще-то злодейский некромант с ненавистью ко всему живому.
— Возникающие внутренние проблемы, явно отделённые от сюжетных, имеет смысл выше некоторого порога игнорировать — потому что если партия перегрызётся по поводу последствий спасения принцессы, и сэр Паладин бросит сэру Палвдвоёму перчатку, либо уйдёт хлопнув дверью — игра рухнет, превратившись или в совершенно иную (про последствия поединка сэров, которые почти наверняка на ноль помножат заготовки мастера на дальнейшие события) или в игру двух партий под руководством сэров Палов — причём ещё и максимум одна придёт к запланированному финалу, а вторая будет стоять и глупо хлопать глазами в точке финиша…
Тут ещё такой момент — «идеологический курс» в тексте соседствует с параллельными путями, жёстко проработанными концовками и прочими атрибутами ограничения активности именно что минорными выборами. Гаррет про них тоже пишет.

Между тем, мне кажется, это две вещи — игра как попытка раскрытия темы и задание рамок сюжета строго в компетенции ведущего. И первая почти никогда не требует только и исключительно второго. Эту мысль я бы тоже хотел выделить.

Вдогонку — выделение мастера в отдельную категорию вообще вредно тем, что в игре с темой и направлением, где линии создаёт только мастер, получают итог только игроки. В теме, где задана тема, но проблема открытая и готовых решений мастер не планирует, итог в виде какого-то осмысления и роста получают и игроки, и ведущий.
Просто у тебя вначале уж очень… мессианский кусок про высокое предназначение игры и Бремя Белого Мастера. Задумывал ты или нет, но его эмоциональность многими считывается как «вы играете не так, один я умный в белом пальто стою красивый» — отсюда и реакция.
Описанное положение не отменяет ошибки ниже, вот в чём беда. Я намеренно старался рассуждать в допущениях автора — точнее, в рамках его целей. Даже если ставить целью донесение идей и раскрытие тем, из этого не следует необходимость бороться с активностью игроков по внесению своего в сюжет. Более того, оно может быть положительным (и, кстати, часто им бывает), если игроки хотят примерно того же или их стремления позволяют повернуть описанные темы новой стороной и раскрыть глубже.

Тут даже не «не можешь пресечь — возглавь», а «одна голова хорошо, а две лучше». Если считать (и делать, а не просто пассивно это декларировать) игроков союзниками, то даже гарретовский подход выигрывает, вот в чём дело. И «делать союзниками» — это не просто «загонять только в пространство минорных выборов». Так тоже можно, конечно, но это довольно бедный вариант, вот в чём беда. Спектр той активности, которая считается вредной (а она остаётся, как без того) можно существенно сузить по сравнению с тем, что читается у Гаррета — и всё равно остаться в рамках его подхода и получать хорошие игры.

Потому автора можно критиковать за его взгляды (что активно тут делают многие, ну да я выше сказал, что думаю про попытки вводить «единственно верный взгляд» что у автора, что у критиков), но также — что, на мой взгляд, хуже — за ошибку в развитии своей позиции, выраженную в неоправданном сужении.
  • avatar Geometer
  • 10
Вот очень печальный пост. Такое начинается, когда человек умеет хорошо играть\водить только в одном стиле и абсолютизирует его. А дело в том, что игроки — как и игры — бывают разные, и из того, что рельсовый стиль МОЖЕТ выдать хорошую игру (а это факт), вовсе не следует, что ТОЛЬКО он может выдать хорошую игру (а Гаррет, увы, впал в эту ересь и, судя по посту, упорно считает, что если у него хорошо получаются только пироги, то все, кто любит или хорошо готовит супы — лжецы и бездари, маскирующие красивой риторикой про супы тот факт, что никому супы на деле не нравятся и вообще суп — это неумело приготовленный пирог). Жаль.

Из этого я могу безоговорочно согласиться только с одной мыслью — априори считать что рельсы плохо это дурной взгляд. Впрочем, сам пост иллюстрация к этому же, чуть расширенному тезису — априори считать, что не рельсы плохо ничуть не лучше. Потому что замыкает в рамках одного подхода.

Логическая ошибка в построениях в посте, увы, проста и достойна достопамятного Кракена, ни к ночи он будь помянут. Положение «игра должна что-то давать» (пока примем его, хотя тут тоже есть «но») вовсе не означает, что она должна давать что-то в соответствии с поставленным планом, составленным одним человеком. Если люди совместно строят ситуации и выбирают направления, это совершенно не обязательно означает, что идёт борьба за место у штурвала (то есть любое вмешательство в священный сюжет — отрицательное явление). Чтобы сорвалось строительство Вавилонской башни надо не просто нагнать уйму рабочих (и зодчих), но ещё и смешать языки… Вообще, если определено направление, при некотором опыте строить сюжет при поддержке игроков проще, чем самостоятельно, как говорит мой опыт. Если, конечно, закладываться на то, что твой сюжет — это не выверенный план собора в голове, а некоторый набор ключевых моментов и тем, которые должны быть подняты на игре. Вообще, попытки загонять игроков в рамки и не давать им помогать себе — довольно непродуктивный подход, как в смысле времени продготовки, так и богатства игры.

Второе увы, конечно, приходится сказать по реакции на пост. Гаррет постулировал определённое отношение к игре (с моей позиции довольно уродливое и однобокое, да простит он меня, но хозяин-барин). Что интересно, ему многие высказывают своё «фи» и предлагают своё отношение к игре, то есть набор целей (причём с аргументацией на уровне ниже гарретовского). Такое обсуждение и в самом деле бессмысленно, как уже замечали выше. Беседовать стоит на уровень ниже, в рамках допущений — а то получится спор о фломастерах, который без личного опыта ничего не даст…
Вопрос мне кажется весьма странным. Нравится — в какой ситуации?

Система, как ни странно, инструмент — соответственно, в зависимости от того, что более важно для конкретной игры (группы, ситуации, нужное вписать). Если поддержка конкретных типажей и задание атмосферы\подсказок для игрока (второе не тождественно первому, но иногда близко), то лучше системы с какими-то жёсткими рамками. Если важнее возможность игроков воплотить свои идеи — то с открытой генерацией.

По-моему так.
Мне кажется, что совершенно правильная мысль «думай о мире с позиции игрока, что ты не ввёл, останется только для тебя и обычно не принесёт пользу игре» зря возведена в абсолют.

Хотя бы потому что игроки МОГУТ хотеть исследовать мир, и тогда режиссура вокруг них может максимум выражаться в вырезании длиннот, но не в пропуске реакций. Просто потому, что если игроки исследуют (с интересом) реакцию мира, не руководствоваться реакцией мира как минимум странно.

Именно потому я поддерживаю тезис про «не забывай, как мир выглядит с уровня игрока и держи в уме назначение элементов». Но протестую против тезиса про то, что мир совершенно не существует и что его технические и просто скрытые элементы не имеют права на существование. Опасность подменить радость от игры радостью от вордбилдинга — это уже другой момент…
Попробуй добавить ещё изменение климата с усилением ветров. Похоже, военные боролись с морлоками, или там оставленные без присмотра производства шарахнули по климату. В итоге будет проще делать дельтапланы из колготок Древних и прочего мусора, и летать они будут дальше. Ну и у жителей крыш будет больше причин порой спускаться вниз.
Добавь морлокам просто дикий страх высоты как последствие мутации. Кстати, это обеспечит забавный способ защиты жилых оазисов — делать дыры в стенах небоскрёбов возле лестниц (чтобы было видно, как высоко).
Да, видимо драконы — одни из немногих D&D-шных монстров, у которых может быть кризис средней возрастной категории. У большинства иных монстров должен быть кризис пятого HD или там кризис седьмого уровня…
Полудраконы, говорите? Оригинальная концепция полудраконности, говорите? Совмещение, говорите?

Совмести описанное выше с тем, что люди и драконы — один биологический вид. Например, люди — личинки драконов, не прошедшие метаморфоз, или рабочие особи драконов, классические крылатые монстры — это царицы (видимо, неразумные), а «полудраконья аристократия» — трутни. Вот такая, понимаешь, инверсия варианта с принцессами…

При этом, видимо, рабочая особь может развиться до полноценного дракона при правильном питании (что является главным секретом, оберегаемым трутнями). Или не только питании. Где-то у нас уже был сеттинг с рыцарями, которые после нескольких подвигов сбрасывают старые латы и отращивают чешую во время очередной линьки?
Строго говоря, нерафы\нерафим (нерафим — это, как ни странно, уже множественное число) появились в D&D 3.5, когда труп Planescape уютно покачивался в Астрале, и Оркус показывал ему язык. Ну, во всяком случае я не знаю их появлений раньше…
Вот уж чего хотелось избежать (я про шаблоны МТ в РФ, которые я, кстати, полагаю проблемой локальной), хотя риск есть — всякие мифы про криминальную Россию могут вытянуть набор штампов в головах игроков. Но это-то решается синхронизацией в виде указания каких-то образцов.

Меня куда больше печалит то, что современную полицейскую систему в РФ я знаю довольно смутно в варианте «как на бумаге», совсем не знаю практики (которая всегда и везде отличается от декларируемого состояния) и за счёт этого весьма смутно представляю, как переделывать ту самую процедурную часть. А это самая интересная часть вордбилдинга.
Стоп. Последнее точно мне? Я-то и не в курсе совсем про выпивку посредством хэнгаутов. Вот как плохо, понимаешь, быть трезвенником…
Хм. А я хочу, чтобы моё хобби было таким, каким я захочу в тот момент, когда буду играть. И да, выпьем за то, чтобы ни Роб Донохью, ни Эдвардс сотоварищи, ни могучая мафия Радагастов нам были не указ!
За начинание спасибо!

Вообще, интересный момент — большинство что на МРИ, что на Имажинарии, жалуется на нехватку ролевых тем. Ну кроме занятых чем-то иным молчунов, вроде меня. А делать вот хотя бы такие сводки или ещё чем полезным заниматься…
Ну, во-первых я не особо уверен в тотальном культурном бедствии в Москве, честно говоря (то есть сильные эмоции — они могут ещё и определённого отношения требовать), а во-вторых и разного кукусклана-то в различных сеттингах полным-полно. Вариантов где можно вытащить новости ли, исторические параллели ли хватает. Да что там настолки, они в компьютерных играх по их мотивам даже есть… Как там это? «В Гашоке эльфов прибивают за уши к дверям их домов» (Realms of Arcania, кажется).

Ну и да, вытаскивание актуальных политических тем, персонального отношения к религии, личных сексуальных предпочтений и пр. непосредственно на игру — хороший повод устроить внеигровой конфликт, как верно замечает Вантала. На самом деле можно, но если есть уверенность, что эта тема не является для кого-то из участников ключевой и он(а) не воспримет болезненно отклонение от привычного толкования.

Если мы не психотерапией занимаемся (а это лучше бы профессионалам оставить), стоит помнить, что убеждённый, например, анархист обычно очень плохо играет короля или хотя бы полковника, чаще какие-то карикатуры выходят — потому игре это, несмотря на свежесть материалов, скорее вредит.

Вот если тема не пробирает никого до печёнок — тогда смысл есть.
Вроде бы эта тематика — культурного столкновения, миров рас уходящих и только входящих — она древняя-предревняя и если не в каждом втором типовом фентези, то процентах в 20-то точно есть. Без «лулзов» — ну да их добавление это примерно тот же механизм, из-за которых Аваллах, не к ночи он будь помянут, считает что никто не может играть в МТ по РФ и пост-СССР вообще — но на разном уровне вполне себе встречается… Или я что-то не так понял?
Как я понимаю, фентези уже добавляет уйму личного в отношения героя и любых сил. Просто потому что в таких условиях «корпорация с тысячами маленьких винтиков» — гость нечастый, а почти любая сила связана с какой-то личностью. Вплоть до богов. А всякие организации — от рыцарских орденов до гильдий магов — фактически всегда тесно связаны если не с личностью текущего главы, то как минимум с позиции героя очень тесно связаны с «региональным представителем»…

Понятно, что Planescape во фракционной части несколько перескакивает через псевдосредневековье, но всё-таки не до уровня, когда в ворота королю-под-горой вместо дракона стучатся парни в костюмах со словами «извини, парень, ничего личного — просто из-за колебания цен на мировом рынке металлов твоё существование более нецелесообразно...»
К сожалению, трудно сказать. На такой стадии — без хотя бы деталей реализации э-э-э… поддержки того, во что предлагается играть — слишком много переменных и слишком легко запороть\вытащить идею.

Я бы вот с интересом играл в игру про Санчо и Кихота, которые болтают окружающий мир то туда, то сюда, и должны договориться и понять друг друга чтобы «выиграть» и вместе уехать в закат, но без деталей даже не столько сеттинга, сколько механики, не рискну.