+2306.90
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Всё-таки хаки AW скоро вытеснят составляющую, хм «других ролевых игр» из rule 34. Исключений нет…
Не надо мне так писать — я иронии не замечаю, бывает. И выше я совершенно серьёзно говорю и сам критерием пользуюсь — если такая идея проскакивала у меня, значит совершенно точно она проскакивала где-то ещё (в иной обработке, антураже и пр).
По первому. Вообще, у меня был в своё время сеттинг «Загроботы» — где случился классический апокалипсис, просто вместо людей в рай забрали униженных, безгласных и страдающих, положивших жизнь свою на служение другим — то есть по большей части бытовую технику вместо людей (в развитых странах), а оставшиеся в мире люди (лишённые, кстати, теперь возможности умереть) постепенно всё меньше отличаются от оставшейся техники, и наоборот. Поскольку особой оригинальностью мышления я не страдаю, почти наверняка можно откопать десяток-другой сеттингов с разными перепевами конца света на библейский лад…
Не исключено. Просто фентези-тематика с её штампами действительно распространена сильнее.
«Не по хорошу мил, а по милу хорош». Угу, это одна из типовых причин, к сожалению. Не то, чтобы универсальная, но часто встречаемая.
Судить по количеству холивара, увы, можно только по качеству (и желанию) холиварщиков.

На самом деле DW попала, как мне кажется, на волну «культизма» у нас — в том смысле что она действительно содержит иные принципы, что не означает, что в неё нельзя играть традиционно (хотя любителям готовых сеттингов и жёстко рельсовых вариантов сюжета она будет казаться переворотом мира зачастую). Но холивары, мнится мне, вызываются не столько этим, сколько традиционным топливом холиваров: некоторым хочется показать, что они продвинутые и умные, потому эта система хороша ибо нравится им\они могут в неё играть «правильно»; аналогично, кому-то эта система кажется «неправильной», и они находят сорок причин чтобы это обосновать (иногда довольно хитро), вместо простой причины «как же так, мы такие хорошие, а система нам сразу не подошла». Я никого не хочу обидеть, конечно. И да, я имею в виду именно холивары, в отличие от обсуждений.
Как с пресловутым китайским иероглифом, считать ли это проблемой — вопрос вкуса. Разные W в самом деле рассчитаны, похоже, на гибкость игроков в смысле фактов мира и привычку работать не с готовыми образами и ситуациями, а с заготовками, которые второй и третий участник могут дополнить, проработать и повернуть на свой лад. Это подразумевает несколько иные привычки, нежели в классике, да. Игрокам, которые привыкли играть от единой картины мира и работать с ней — а это, например, ценители классических сеттингов — это зачастую вышибает почву из-под ног (хотя не обязательно навсегда). Ну да недаром в *W нет собственно сеттингов в чистом виде.

Тут, однако, такой момент. Умение говорить в терминах единого пространства зафиксированного вне процесса, изучать материалы по нему отдельно от процесса игры и тому подобное — это отдельный тренируемый навык. Большая часть новичков, похоже, в норме оперирует именно вот такими «полупережёванными» заготовками, какими предлагают работать в *W играх (хотя делать эти заготовки удобными для использования иным участником — это уже другой тренируемый навык).
Это же не ван-шот и не шот-бёрст, как с AW, нужен. Нормальная игра в AM — она должна быть хотя бы сессий на пять. Иначе теряется прелесть…
Вопрос в детальности планов на историю. Дело в том, что граница между «отчуждают от истории всех» и «допускают к истории всех» на деле зачастую только в чёткости картинки-плана в голове. Если «создание истории» допускает развилки и чёткие сцены в голове допускают движение к ним разными способами — то это не такой больной вопрос. Если там важны отрезки между ними в данной конкретной ситуации — тогда да.

Вопрос о том, как у кого в голове рождается история — это интересный вопрос, на деле-то.
Вообще, реально ограничителя два. Доступные ресурсы. И знания. Причём наличие людей, владеющих научным методом и имеющих инженерные навыки достаточно быстро поднимет людей до терпимого для текущего сообщества, да.

Вопрос в том, насколько реальна ситуация, когда оператор ЧПУ — это просто дрессированная обезьяна, без минимальной системы в голове. Просто она, похоже, в какой-то мере будет нужна если не оператору, то хотя бы его начальнику, даже если стараться специально построить (анти)утопию, где человек максимально отстранён от знаний о том, как работает машина по выдаче бананов. А эта система при знании о том, что «что-то такое» возможно, и неких смутных представлений будет быстро выдавать результаты (пусть и не факт, что те, что надо), если не упрётся в дополнительные ограничения — по людям, сырью и пр.
У нас вроде есть в наработках. Вообще много чего есть, но лежит мёртвым грузом. Вообще, надо выложить их. Вопрос хозяину блога — ты же свои только выкладывал?
Я в курсе, хотя у разных авторов очень сильно отличается видение, как он это делает. От вопля «ЗАИМПЕРАААТОРА» и цепного меча наперевес в строй врага, до в общем-то не такого уж чудовищного перевеса в боевых показателях, зато колоссального боевого опыта и понимания, куда надо бить тактически и стратегически.
Ну, «ощущения реальности» и непротиворечивости отдельных частей в Вархаммере было негусто всегда. Это, как бы помягче выразиться, не самая сильная сторона сеттинга как он есть.

А чудовищность, неповоротливость и общая кафкианскость бюрократии Империума — это часть стиля, если речь про OW.
Скорее всего именно в силу этого же — неуверенности. Ну что тут поделать — надо спрашивать наших психологов, как лучше.
Нет, я не про тебя, а ситуацию вообще.
Вообще, иногда помогает такого игрока разово поставить ведущим (на отдельный ваншот, скажем). Чтобы он посмотрел на процесс с другой стороны и оценил разницу пассивности и активности. Но это весьма ситуационное решение.
Смахивает на общую пассивность и неуверенность. Видимо, в таком случае надо поощрять человека, если он всё-таки вмешивается. И не наказывать жёстко за провалы — чтобы он не цеплялся мёртвой хваткой за страховку.
Насколько я помню, вопрос с гвардией решили иначе — ей просто оторвали колёса, то бишь отобрали все космические корабли, так что даже всякие орбитально-атмосферные штурмовики для сугубо тактических задач генералы вынуждены запрашивать у флота.

Свои сдержки и противовесы, конечно, в устройстве гвардии тоже есть, но всё-таки, похоже, не на уровне устройства штабов соединений. Видимо, держать под рукой убийцу из храма смерти дешевле, чем совать палки в колёса и без того демонстрирующей проворство мастодонта военной машине.
Хорошая идея, кстати. Сколько там составляла условная единица силы отряда для редактора очередных Героев? 1 peon, кажется. Соответственно, измерять всё в гретчинах. «Осуществить заброску сил ИГ в объёме не менее 41 килогретчина к 18:00 на рубежи у Северной Превозмогаевки!». Цифры в битвах сразу вырастут, а герои начнут мериться гретчинным эквивалентом…
Ой, с этими мерками надо очень аккуратно лезть в мир Вахи — там же ещё и обычно очень сильное технологическое неравенство сторон, и всякая магия (в том числе и стратегическая — предсказания, например).

Но вообще, что как минимум одну сторону wargame это не беспокоит, показывает пример космодесанта. Кодексный орден — это примерно тысяча бойцов (примерно — потому что скауты, плюс всякий вынесенный за скобки набор вроде дредноутов), причём они очень редко действуют полным комплектом — обычно несколько рот, целыми орденами действуют разве что в разных эпических схватках. И эти ордена спокойно штурмуют оборону планет, по бэку стабильно побеждая. «Если космодесант не может взять планету за сутки, значит он не может взять её вообще».