Вот как раз абсурдность ситуации, боюсь, ты себе додумываешь — она может быть абсурдна в твоей привычной картине, но вообще совершенно не обязательно абсурдна «вообще», если такое вообще возможно (в нашем хобби, слава богу, полно способов играть разными способами). Я как раз подчёркиваю, что словосочетание хорошо пойдёт и для вполне реальных вещей в другой системе взглядов на ролевой процесс.
Что до извинений — делаю вид, что понял буквально, и, лучась от собственной доброты, извиняю за агрессию и попытку навязывать «единственно верное видение». У тебя спор с Эрфаром, потому нервы можно понимать. (Мудро кивает).
А мне всё ещё кажется, что имеет довольно много вариантов прочтения (и разных смыслов — вполне наполненных). Причём в обратную сторону — когда «я не хотел, но персонаж персонаж вынудил меня поступить» — ещё больше. Как минимум потому, что персонаж существует не только как решения игрока в пространстве игры, но и как образ, на который он ориентируется, и как определённое внутреннее ощущение, к которому игрок стремится… (Кстати, мне кажется, что Эрфар во многом к этому апеллировал выше, но формулировал неудачно).
Вон, где-то относительно недавно был тут обзор системы про Зорро. Игрок, который берёт себе зоррообразного героя определённо вынужден после этого соответствовать определённому стилю поведения. Действия его после этого в некоторых ситуациях заданы довольно жёстко — отход от определённых шаблонов героя требует вполне ощутимых усилий от игрока и обычно обоснований внутри мира, чтобы не поломать участникам игры ощущения. При этом игрок может вполне ощущать, как «не дотянул», «не соответствовал» и прочее в терминах именно расхождения с персонажем.
При этом, замечу, одной из целей игры у участника может быть как раз именно «ощущение персонажа» (даже не столько отработка модели поведения, сколько именно внутреннее ощущение). Ты вот в ветке о Татьяне говоришь, что тебе это кажется редким — мой опыт с разными группами ролевиков, с этим скорее расходится. Не частая ситуация, но определённо не такая уж экзотика. (Интересно даже прикинуть, у кого из нас это смещено).
Вообще, чтобы не затерялось в обсуждении — к словосочетанию «ошибки отыгрыша». Хотя оно возникло в целом скорее иронически в основной части, оно неплохо, кажется, подчёркивает вполне заслуживающую внимания мысль — в реальности ощутимая часть вещей, которая отравляет человеку игру, делается им самим и без внешнего давления, а равно и без осознания что игра этим портится. Хотеть чего-то и не суметь, споткнувшись на ровном со стороне месте — не такая уж редкая штука.
Что всё это добавляет рассуждению о том, что все решения за игровым столом принимает игрок?
Тот факт, что игрок — не монолит. И что «мой персонаж поступил не так как я хотел» — это вполне себе нормальная постановка вопроса, если не заниматься чисто терминологическими правками. (Если правка там была чисто терминологической — то тут у меня претензий не будет). А так — ситуация весьма частая, вроде бы: человек хочет получить некоторое ощущение от образа, погрузиться в некоторый стиль действия персонажа, а потом из него выпадает и спохватывается задним числом. Причём своё решение вполне воспринимает как сиюминутное неправильное на фоне набора правильных решений до этого.
Но именно такое понимание слова «отыгрыш» элиминирует любую возможность постановки вопроса о том, что «мой персонаж поступил не так как я хотел».
Если сопоставить это с моим текстом выше — я не вижу, как элиминирует. Более того, то, что ты выше называешь «реализмом» как раз, как мне кажется, больше соответствует вполне реальному (no pun intended) процессу, который вполне себе для человека естественен и имеет множество вариантов — от писательского «персонаж обрёл свободу воли и к середине книги стал нагло диктовать некоторые решения автору», до всяких ощущений актёров и играющих детей (или тех примеров, которые довольно неудачно пытается донести Erfar — с которым вы вдвоём, кажется, только на ровном месте эскалируете конфликт вместо конструктивного выяснения позиции, ну да ладно).
(Я в данном случае с тобой соглашусь даже, хотя не по форме. С другой стороны, всё-таки там надо смотреть на аргументацию целиком: выражать криво можно и хорошие мысли).
По реплике ответ очень простой — я, пробегая мимо, сумел промахнуться на два уровня вашей беседы. (Прими искренние извинения за потраченное на перечитывание время).
Про метод — теперь твоя очередь пояснять, что ты имеешь в виду (и, поскольку мы хронически друг друга не понимаем и странно истолковываем — подробнее). Я, вроде, никогда не был против обсуждений. Теперь уже я недоумеваю — я про метод выше, кажется, не говорил ничего (как и не «изрекал истины»). Просто ты, выше, кажется с ZiCold и KoshkinM ставишь вопрос:
Каким образом этот «отыгрыш» по вашему в принципе достижим?
и подводишь к тому, что если игрок принял решение, которое чему-то противоречит, то это разумная воля игрока (поправь, если я ошибаюсь).
Я обращаю внимание на то, что игрок — не такая монолитная сущность, не все его решения разумны и выверены не только с точки зрения общей ситуации на игре, но и с точки желаний самого игрока. Игрок вполне может принимать решение против своих же интересов сам по себе — сбиться с изначального желания, и даже не потому, что сейчас у него что-то другое перевесило, но и потому что он отвлёкся, слетел с настроения, не сумел перестроиться. Мне показалась, что этот момент упускается всеми — и акцентировать его полезно.
Смысл фразы ZiCold обсуждаемой, как я понял, в подветке — об «отыгрыше отличного от своих собственных реальных черт персонажа» и возможности этого не достичь силами того же игрока, что этого персонажа создал.
По-моему смысл очень простой. (И, кстати, весьма интуитивный, на мой вкус).
«Я поступил вне роли», «не отыграл» — это «я изначально придумал какой-то образ или имел некоторое желание, а потом забыл про него или выяснил, что переоценил свои силы в следовании — и поступил не так, как, по ощущениям теперь, должен бы был».
Кстати, тут совершенно не обязательно должен быть конфликт желаний по схеме Erfar-а: запросто можно, например, хотеть играть возвышенной принцессой, имея в голове розовых единорогов и радугу, а потом в игре оказаться перед бытовым вопросом, на который нет готового ответа в сложившемся образе (что говорят принцессы, когда им наступают на ногу?) и, отвлёкшись, выдать что-то не то (площадную брань на ровном месте, хотя она окажется совершенно не к месту, не даст никаких бонусов в игре и сам игрок потом будет вспоминать это со смущением и стыдом). Никакого конфликта стремлений нет, но игрок «стреляет себе в ногу на ровном месте» и сам оценивает это именно так.
Попутно: при этом иметь в голове некоторый неточный, размытый образ и пытаться ему следовать в смысле внутреннего ощущения — кажется, вообще очень естественная для нас, людей (и примазавшихся к ним ролевиков, относительно которых есть сомнения) активность. Дети, играя во всяких ковбоев, индейцев и прочих совершенно спокойно обходятся без формально описанного образа и как-то отделяют «что для ковбоя правильно» от «что для ковбоя неправильно», и вполне себе могут расстраиваться, что вот так правильно, но сразу они не сообразили.
Может, они сгружают с телег сразу на второй этаж? Что там тёмное такое в южной стене на втором этаже? Вниз-то таскать всяко легче (хотя по лестнице без единого окна, конечно, не слишком радостно).
С другой стороны зачем гробовщику таких размеров склад, хм… На случай эпидемии или появления приключенцев?
Как раз мастеру бить обычно не надо. Но если игроки забывают про личности персонажей — значит, они долго были не важны, а если они долго были не важны — тут и к мастеру вопрос в равной мере.
Это просто нередкая ситуация, когда, например, игрок пишет квенту про рыцаря, верного свергнутому королю, мастер тщательно выспрашивает про рыцарские идеалы — а потом они три сессии играют в выбор нужной позиции на тактическом поле и правильную экономику действий, прежде чем хоть какой-то намёк на рыцарские идеалы соизволит проскочить в игре (и хорошо, если проскочит вообще).
Содержимое игры само по себе не возникает (в это вносят вклад все участники), да и игра сама по себе совершенно не обязана развиваться именно туда, куда в начале представил кто-то (хоть ведущий, хоть игроки), если весь вклад в это — просто мечтать. И даже если выбрать подходящую систему, которая будет что-то подбрасывать в процесс — этого обычно недостаточно. Чтобы то, что выше названо «амплуа» было важно, эта составляющая персонажа должна регулярно всплывать на игре и выбор должен быть сколько-то важен, а не просто совершаться для галочки. Тема должна активно развиваться. Как говорят физкультурники — что не развивается, то умирает.
Вообще, замечу, что сама по себе ситуация «игроки забыли, какие (в заданном смысле) их персонажи» — это ситуация, означающая, что какие-то части образов успели «заржаветь» от неиспользования. Это почти наверняка, кстати, признак того, что игра выходит не в то, что было заявлено или к чему они готовились (сами или под воздействием механики). Это штука довольно тревожная — и стоит обратить на это внимание. Полезно вообще посмотреть, насколько то, что хотелось, соответствует тому, что съедает основную массу времени — и насколько это самое «хотелось» было реальным, а не номинальным, равно как и на то, насколько то, что реально творится на игре, кажется приятным, а не просто необходимым. (Я со многих «тяжёлых» систем уходил, когда когда прикидывал соотношение времени, когда я «лечу, так что захватывает дух» и когда занимаюсь «ковырянием под капотом», причём даже на сессии, не на подготовке).
Усложнение механики, на самом деле, не обязательно может помогать делу. (Механика вообще тут должна скорее фокусировать внимание игроков и привлекать внимание — возможно через то, что поднятые темы и моменты должны быть значимы на игре. Потому, кстати, совет LegioTitanus рядом — при всей моей любви к UA — могу предостеречь, что перенос из одной системы в другую (а у UA прямо указан фокус в заголовке: игра о силе и последствиях — на другую может работать плохо. Дмитрий, помнится, в ролемансеровские времена чеканно сформулировал, что если в одной игре, скажем, темой может быть «чем ты готов пожертвовать ради власти и силы», то в другой это не вопрос: оно уже хорошо описано, разделено на 14 типов и издано под обложкой Monster Manual).
А так — всякие напоминалки про персонажа в виде короткой концепции, ключевых фраз персонажа или ещё чего можно себе выписывать. Я замечу, что именно попытка сделать универсальный шаблон на все случаи тут скорее вредит. Просто некая напоминалка помогает — сделанная своими руками. Вплоть до иллюстрации, кстати.
Пробегая мимо: вообще, в вызове выше (в комментарии от 15 ноября) неудобный момент относительно заявленного — это то, что рабство там не то, чтобы сколько-то положительно само по себе, оно просто тяготеет к меньшему злу.
Что бы ещё придумать… Вот, например, сетттинг, где некие природно злые орки всё-таки могут быть скорректированы и перевоспитаны (полностью или частично) — и для этого их принимают лишённые этого самого злого начала люди, эльфы и прочие строители коммунизма. В общем-то сеттинг, который легко сваливается в антиутопию — но если не стараться его свалить туда, какой будет статус у «лично или семейно корректируемого» орка? Усыновление, конечно, второй кандидат — но оно создаст явно больше проблем…
Существовали границы. Салтычиха, например, вполне себе погорела не только на обычае — но и на правовых вопросах. Другое дело, что совершенно верно рядом отмечено — состояние дел зависит не только от формального права\бесправия, но и от применения этих прав. Значительная часть ужасов крепостничества — это следствие того, что помещики же и являлись низовым уровнем судов, а подавать жалобы через их голову в суды более высокой инстанции, минуя низшую, крестьянам при Екатерине, ЕМНИП, было запрещено явно. Естественно, что при таком положении дел разница между «имею право, но сложно сделать» и «не имею» оказывается заметно менее важной, чем, например, «имею поддержку или средства\не имею».
Так достаточно спросить. Термин «заклёпочник» в узком смысле — человек, который уделяет непропорционально большое внимание исторической достоверности мелких деталей, неодобрительное. Зануда, приходящий с критикой достоверности, когда она не является центральным моментом для данного произведения. Тут несколько расширительно.
К слову, интересный момент — те, кого продавали, были т.н. дворовыми людьми (классические крепостные-хлебопашцы продавались только вместе с землей). При этом довольно долго до отмены крепостного права для перевода в дворовые из хлебопашцев требовалось письменно зафиксированное согласие переводимого, а наоборот — нет (потому что формально состояние дворового было более бесправным). И да, активно туда перебирались люди — потому что это состояние позволяло, например, отправляться в город на заработки. Это к вопросу о том, что соотношение формального права и чечевичной похлёбки весьма неочевидно.
Что до рабов — то рабы в полном смысле (обельные холопы) всё-таки были в России до Петра, там юридически песня другая. К слову, относительно «вздёрнуть на суку для прикола» — там есть забавная тема, что холоп ответственности не нёс, за все его преступления отвечал хозяин. Правда, хозяин вместо ответа имел право выдать холопа другой стороне, так что фактически холоп не нёс ответственности только за нарушения в рамках своей цены, но тем не менее…
Понимаю, что увожу в сторону от основной темы, но всё-таки «заклёпочное»: плотность населения и интенсивность\летальность\непрерывность конфликтов не так уж и связаны. По тому, что наблюдали антропологи в уцелевших до наших дней племенах с бытом каменного века — при невысокой плотности населения многие из них на соседей делали набеги и терпели ответы постоянно, а шанс умереть насильственной смертью при перерасчёте на численность населения у них там был выше, чем в у белых людей в ВМВ. Не помню, как там по археологическим находкам (потому что наблюдавшиеся реально культуры каменного века это обычно немного «испорченные случаи» — вытесненные некогда в неудобные условия), но, собственно, плотность населения — не такой уж важный фактор. Сняться с места и уйти — далеко не всегда вариант и в каменном веке, особенно учитывая, что плотность-то населения была такой не от любви к простору, а потому что надо было куда больше места, чтобы прокормиться.
А это уж от сеттинга зависит, кстати. Вообще, вызов принят, да. Вариант условно-положительного фентезийного рабства, вот с ходу (а так — надо прямо конкурс устроить!), который с ходу лезет в голову:
Раб — это собственность Тёмного (или Строгого Белого) Властелина или его наместников, он часть народного хозяйства, потому за разбазаривание жизней рабов, увечья, влекущие утрату трудоспособности, а также использование ценных рабов, знающих ремёсла, не по назначению, каждый орк несёт ответственность. Дела лично свободных при этом Строгого Властелина касаются меньше, потому что ятаган выдали — крутись как знаешь. (Собственно, при таком варианте рабство может быть вообще социальным трамплином, и «гвардия» нашей орды может быть этакими янычарами, формальными рабами властелина).
Строго говоря, 4 применимо к домашнему рабу отличается не так уж сильно — скажем, раннеримский раб мало отличался от младшего сына отца семейства (отец точно так же мог, при желании, убить сына и не держать никакого ответа ни перед кем: «я тебя породил...»), а 4 и 5 вообще различаются юридически, но не всегда по сути. Ванька Жуков, пишущий «на деревню дедушке», был по аналогии ближе к статусу 5, но толку ему от этого было мало.
Все идеи и образы, которые я выставляю, однозначно могут использоваться как угодно, если специально не оговорено обратное. Вот уж чем-чем, а этим сообщество, думаю, друг с другом может делиться без какого-то ущерба…
К слову — а на сколько народа рассчитана игра? Это соло — а если нет, то как у нас ожидается по базе партия: Зорро, его слуга, его возлюбленная и его верный конь опоздавшему, или несколько разноцветных Зорро, в финальной сцене собирающиеся в Вольтрона?
Что до извинений — делаю вид, что понял буквально, и, лучась от собственной доброты, извиняю за агрессию и попытку навязывать «единственно верное видение». У тебя спор с Эрфаром, потому нервы можно понимать. (Мудро кивает).
Вон, где-то относительно недавно был тут обзор системы про Зорро. Игрок, который берёт себе зоррообразного героя определённо вынужден после этого соответствовать определённому стилю поведения. Действия его после этого в некоторых ситуациях заданы довольно жёстко — отход от определённых шаблонов героя требует вполне ощутимых усилий от игрока и обычно обоснований внутри мира, чтобы не поломать участникам игры ощущения. При этом игрок может вполне ощущать, как «не дотянул», «не соответствовал» и прочее в терминах именно расхождения с персонажем.
При этом, замечу, одной из целей игры у участника может быть как раз именно «ощущение персонажа» (даже не столько отработка модели поведения, сколько именно внутреннее ощущение). Ты вот в ветке о Татьяне говоришь, что тебе это кажется редким — мой опыт с разными группами ролевиков, с этим скорее расходится. Не частая ситуация, но определённо не такая уж экзотика. (Интересно даже прикинуть, у кого из нас это смещено).
Тот факт, что игрок — не монолит. И что «мой персонаж поступил не так как я хотел» — это вполне себе нормальная постановка вопроса, если не заниматься чисто терминологическими правками. (Если правка там была чисто терминологической — то тут у меня претензий не будет). А так — ситуация весьма частая, вроде бы: человек хочет получить некоторое ощущение от образа, погрузиться в некоторый стиль действия персонажа, а потом из него выпадает и спохватывается задним числом. Причём своё решение вполне воспринимает как сиюминутное неправильное на фоне набора правильных решений до этого.
Если сопоставить это с моим текстом выше — я не вижу, как элиминирует. Более того, то, что ты выше называешь «реализмом» как раз, как мне кажется, больше соответствует вполне реальному (no pun intended) процессу, который вполне себе для человека естественен и имеет множество вариантов — от писательского «персонаж обрёл свободу воли и к середине книги стал нагло диктовать некоторые решения автору», до всяких ощущений актёров и играющих детей (или тех примеров, которые довольно неудачно пытается донести Erfar — с которым вы вдвоём, кажется, только на ровном месте эскалируете конфликт вместо конструктивного выяснения позиции, ну да ладно).
Про метод — теперь твоя очередь пояснять, что ты имеешь в виду (и, поскольку мы хронически друг друга не понимаем и странно истолковываем — подробнее). Я, вроде, никогда не был против обсуждений. Теперь уже я недоумеваю — я про метод выше, кажется, не говорил ничего (как и не «изрекал истины»). Просто ты, выше, кажется с ZiCold и KoshkinM ставишь вопрос: и подводишь к тому, что если игрок принял решение, которое чему-то противоречит, то это разумная воля игрока (поправь, если я ошибаюсь).
Я обращаю внимание на то, что игрок — не такая монолитная сущность, не все его решения разумны и выверены не только с точки зрения общей ситуации на игре, но и с точки желаний самого игрока. Игрок вполне может принимать решение против своих же интересов сам по себе — сбиться с изначального желания, и даже не потому, что сейчас у него что-то другое перевесило, но и потому что он отвлёкся, слетел с настроения, не сумел перестроиться. Мне показалась, что этот момент упускается всеми — и акцентировать его полезно.
«Я поступил вне роли», «не отыграл» — это «я изначально придумал какой-то образ или имел некоторое желание, а потом забыл про него или выяснил, что переоценил свои силы в следовании — и поступил не так, как, по ощущениям теперь, должен бы был».
Кстати, тут совершенно не обязательно должен быть конфликт желаний по схеме Erfar-а: запросто можно, например, хотеть играть возвышенной принцессой, имея в голове розовых единорогов и радугу, а потом в игре оказаться перед бытовым вопросом, на который нет готового ответа в сложившемся образе (что говорят принцессы, когда им наступают на ногу?) и, отвлёкшись, выдать что-то не то (площадную брань на ровном месте, хотя она окажется совершенно не к месту, не даст никаких бонусов в игре и сам игрок потом будет вспоминать это со смущением и стыдом). Никакого конфликта стремлений нет, но игрок «стреляет себе в ногу на ровном месте» и сам оценивает это именно так.
Попутно: при этом иметь в голове некоторый неточный, размытый образ и пытаться ему следовать в смысле внутреннего ощущения — кажется, вообще очень естественная для нас, людей (и примазавшихся к ним ролевиков, относительно которых есть сомнения) активность. Дети, играя во всяких ковбоев, индейцев и прочих совершенно спокойно обходятся без формально описанного образа и как-то отделяют «что для ковбоя правильно» от «что для ковбоя неправильно», и вполне себе могут расстраиваться, что вот так правильно, но сразу они не сообразили.
С другой стороны зачем гробовщику таких размеров склад, хм… На случай эпидемии или появления приключенцев?
Это просто нередкая ситуация, когда, например, игрок пишет квенту про рыцаря, верного свергнутому королю, мастер тщательно выспрашивает про рыцарские идеалы — а потом они три сессии играют в выбор нужной позиции на тактическом поле и правильную экономику действий, прежде чем хоть какой-то намёк на рыцарские идеалы соизволит проскочить в игре (и хорошо, если проскочит вообще).
Содержимое игры само по себе не возникает (в это вносят вклад все участники), да и игра сама по себе совершенно не обязана развиваться именно туда, куда в начале представил кто-то (хоть ведущий, хоть игроки), если весь вклад в это — просто мечтать. И даже если выбрать подходящую систему, которая будет что-то подбрасывать в процесс — этого обычно недостаточно. Чтобы то, что выше названо «амплуа» было важно, эта составляющая персонажа должна регулярно всплывать на игре и выбор должен быть сколько-то важен, а не просто совершаться для галочки. Тема должна активно развиваться. Как говорят физкультурники — что не развивается, то умирает.
Усложнение механики, на самом деле, не обязательно может помогать делу. (Механика вообще тут должна скорее фокусировать внимание игроков и привлекать внимание — возможно через то, что поднятые темы и моменты должны быть значимы на игре. Потому, кстати, совет LegioTitanus рядом — при всей моей любви к UA — могу предостеречь, что перенос из одной системы в другую (а у UA прямо указан фокус в заголовке: игра о силе и последствиях — на другую может работать плохо. Дмитрий, помнится, в ролемансеровские времена чеканно сформулировал, что если в одной игре, скажем, темой может быть «чем ты готов пожертвовать ради власти и силы», то в другой это не вопрос: оно уже хорошо описано, разделено на 14 типов и издано под обложкой Monster Manual).
А так — всякие напоминалки про персонажа в виде короткой концепции, ключевых фраз персонажа или ещё чего можно себе выписывать. Я замечу, что именно попытка сделать универсальный шаблон на все случаи тут скорее вредит. Просто некая напоминалка помогает — сделанная своими руками. Вплоть до иллюстрации, кстати.
Что бы ещё придумать… Вот, например, сетттинг, где некие природно злые орки всё-таки могут быть скорректированы и перевоспитаны (полностью или частично) — и для этого их принимают лишённые этого самого злого начала люди, эльфы и прочие
строители коммунизма. В общем-то сеттинг, который легко сваливается в антиутопию — но если не стараться его свалить туда, какой будет статус у «лично или семейно корректируемого» орка? Усыновление, конечно, второй кандидат — но оно создаст явно больше проблем…Что до рабов — то рабы в полном смысле (обельные холопы) всё-таки были в России до Петра, там юридически песня другая. К слову, относительно «вздёрнуть на суку для прикола» — там есть забавная тема, что холоп ответственности не нёс, за все его преступления отвечал хозяин. Правда, хозяин вместо ответа имел право выдать холопа другой стороне, так что фактически холоп не нёс ответственности только за нарушения в рамках своей цены, но тем не менее…
Раб — это собственность Тёмного (или Строгого Белого) Властелина или его наместников, он часть народного хозяйства, потому за разбазаривание жизней рабов, увечья, влекущие утрату трудоспособности, а также использование ценных рабов, знающих ремёсла, не по назначению, каждый орк несёт ответственность. Дела лично свободных при этом Строгого Властелина касаются меньше, потому что ятаган выдали — крутись как знаешь. (Собственно, при таком варианте рабство может быть вообще социальным трамплином, и «гвардия» нашей орды может быть этакими янычарами, формальными рабами властелина).