+2270.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Круговая порука мажет как копоть
Ты берёшь суперсилы — а чувствуешь локоть
На тебя из всех камер внимательный взгляд
В лотерее мутаций твой выигрыш — ад…
Если это вопрос — то скорее первое. Я лично не очень понимаю концепцию свободы воли (точнее, постановку части вопросов вокруг неё и представление об этом как о ценности, которую непременно надо включать в картину мира как низкоуровневое философское допущение или обязательное следствие из положений на низком уровне, а то непроверяемость оной или сама по себе бессмысленность части вопросов относительно неё кажется почему-то неинтуитивным или невыносимым для многих последствием) — потому что вообще считаю, что такое отношение к ней проистекает скорее от довольно постыдного эгоизма (не в обиду кому-то будет сказано) и часть там относится скорее к ощущению «я». То есть вообще пляски с бубном вокруг свободы воли мне не кажутся значимыми и при ответе не брались в расчёт.

К вопросу же о том, что наличие случайностей (то есть статистических по природе закономерностей) в физике означает значительную и наблюдаемую случайность на других уровнях — да, это не ощущение. Если напрягусь, могу найти даже обоснование с расчётами, сейчас цитирую по памяти. Попадалось при обсуждении, что дают сверхсветовые перелёты, при рассмотрении единственного фотона, который попадает в окрестности Земли из-за пределов светового конуса волшебной тирьямпампамцией — как быстро изменение системы скажется на последствиях, вполне наблюдаемых людьми в макромире (считая, конечно, что они могут смотреть оба варианта после развилки). Учитывая, что, например, механизм определения пола человеческого ребёнка, похоже, вполне себе чувствителен к возмущениям на молекулярном уровне (внутри клетки), и учитывая длительность пробега свободной частицы — там получалось, ЕМНИП, что в среднем там потребуется порядка суток, чтобы на Земле начали рождаться не те дети, что на её условном двойнике, и порядка четырёх — чтобы этот эффект охватил всю Землю, например. На чистой физике, без доп. условий.

Это, впрочем, не противоречит само по себе существованию физических законов, правда. Потому что «случайность» — понятие не поэтико-философское, а вполне себе физически формализуемое, и из того, что распад атома плутония можно предсказать только вероятностно не будет следовать, что гвоздь может превратиться в голубя: можно будет даже провести границу между событиями, где меняется уровень возможного прогноза.
Последний раз редактировалось
Надо уточнить, что такое «не пропадало».

Потому что есть, на мой взгляд, два равно верных тезиса.
1) Если кусок из, например, игры про викингов можно прямо без переработки вставить в игру про самураев — с хорошей вероятностью у нас плохая игра про викингов и плохая про самураев. То же самое верно и про игры для разного состава игроков, разные системы и так далее.
2) Практически любую хорошую идею можно открутить до того уровня абстракции, который можно перенести на другую почву. Набор решений, однако, может существенно отличаться.
Как материалист: кстати, а почему в свойства физики на иллюстрируемых примерах введён полный детерминизм? Понятие случайности (не как скрытой или заведомо невосстановимой для наблюдателя закономерности, а как фундаментального — и вполне физического — свойства системы) не сочетается с физикой в этом плане? Почему бы какому-то уровню закономерностей в физике не носить характер статистический, а не чисто причинный, а вероятностному аппарату не иметь прямой физический смысл, а не быть способом описания не до конца выясненных закономерностей? Я так понимаю, что тогда рассуждение развалится… (Хотя из тождественности ситуаций по низкоуровневым (физическим) свойствам всё ещё будет следовать тождественность по более высокоуровневым (биологическим, социальным, и пр.) свойствам, развитие с той же стартовой точки не гарантированно приведёт к абсолютно тем же комбинациям. Это усложняет, конечно, возможность доказательства, но не отменяет возможной заданности одних свойств другими).
Основная проблема в реальности — это сама по себе рассинхронизация, которую трудно поймать до того, как она кому-то сломает ощущение. И ответ на вопрос Ангона «почему порох» — потому что это одна из типовых опасных тем. Символ, конечно, но, кажется, довольно яркий. И потому порох и попадает в типовые обходимые темы — примерно потому же, почему не стоит обычно тянуть опасные темы на игры: реальную политику, по которой люди готовы ругаться, реальные религии и прочие для кого-то с хорошими шансами значимые\больные вещи.
(Завывающим голосом) Тогда ты сам будешь злом! Многие ступали на Тёмную сторону, думая, что свернут чуть позже — но коварна сила привычки, нет пути назад!
Тогда, надо полагать, дружба — это магия. В смысле, дружба этих человечков, держащихся за руки, и магия позволяет менять узоры этих рукопожатий, превращая принцесс в лягушек, а свинец — в золото.
Я про то, что магия должна быть не менее предсказуема, чем физика. У неё должны быть выводимые законы.
Есть структурированность магии с точки зрения игровых правил. Её инструментальность. Есть внутриигровые принципы магии.
Вообще говоря, ни первое, ни второе не требует от магии быть точной наукой и иметь внутреннюю связность и логичность уровня физической теории. И даже уровня натурфилософских рассуждений не обязывает, кстати.
Непонятно почему ассоциируется этот конец эпохи с порохом, а не с концом феодализма.
А почему Гамлет ассоциируется скорее с черепом Йорика, с которым он говорит пять минут, чем с датской короной? Потому что «конец феодализма» плохо формализуется, а порох — ясный и чёткий символ эпохи.

Опять же, заклёпочничество — это отдельная дисциплина, в рассматриваемом контексте важны скорее крупные мазки. Кому хочется заявить, что вес D&D-шных доспехов неправильный, сам по себе порох не изменит общество, а дракон не может летать — тот пусть вернёт нам Рождество, злобный зелёный тип! Авторскому коллективу известно, что взрывы в космосе не слышны, а со своей рациональностью «ты не видишь замка в небе, не слышишь голоса реки, я не могу тебе всё это объяснить», и вообще, ма-а-а-ама, он опять лезет к гармонии с алгеброй!
Последний раз редактировалось
Я PF2 видел очень немного, честно говоря, но у меня ощущение такое, что общего в нём с 4e разве что тяга к гиперформализации, а процесс всё-таки довольно сильно расходится. В 4е, по личным ощущениям, всё-таки боёвка осталась мини-игрой (пусть отъедающей основную дозу времени, пусть легко настраиваемой, но встроенной мини-игрой с условностями), а в PF всё так же есть унаследованная от 3.x попытка втащить-таки на вершину сизифов камень описания в системных терминах всего и вся, нужно это или не нужно.
Вот кстати, в чем проблема с порохом
В том, что порох ассоциируется с другой эпохой и другим настроем, и тянет у многих эти ассоциации. При этом есть отдельная категория gunpowder fantasy, сам по себе порох не приговор (не говорю про историю даже) — но на уровне первой ассоциации выходит что-то в духе «мечи — это личные качества, легендарность и сказочность, чародеи и пророчества; порох — пушки, прагматичность и бог на стороне больших батальонов».

Потому попытка контрабандно протащить порох в неприспособленную игру — обычно симптом того, что игрок хочет что-то не то. Сделать игру про попаданца в героическом эпосе, например. А когда «Беовульф» в середине действия с аллитерационного стиха переходит на частушки — оно не смотрится.
Потому что она довольно резко отличается от «основой последовательности» (хотя тут, наверное, лучше множественное число) по базовому подходу. Выбивается из новых.

Или речь о том, что не так много успешных Четвёрок как успешных Пятёрок?
Да вроде нет, просто не пробует новые. Не говорится же, что он не играл.

Хотя, конечно, может он познал дзен и до этого. «Скажи, что надо было принять, чтобы сделать регистрацию на сайте доступной только для зарегистрированных пользователей?»
В приключениях, замечу, есть несколько пластов — и они по ценности меняются в зависимости от стилей вождения.

1) Есть идеи, общие конфликты, наборы мотиваций действующих лиц, не привязанные к системе. Есть шаблоны и типажи.
2) Есть конкретные игромеханические решения и их комбинации (что, на мой вкус, особенно важно в разных перегруженных механикой системах, вроде того же PF и иже с ними), которые можно использовать. От конкретных вызовов и подземелий до разных таблиц.
3) Есть атмосферные моменты, лучше подходящие к формату игры, чем те же вещи в книгах, фильмах и так далее, из-за исходного материала.

В этом смысле брать то, что у тебя конкретно получается плохо или чего не хватает — это хорошее и нормальное применение готового приключения. Вообще любое приключение, кроме стартовых, полезно сперва разобрать на составляющие, а потом собрать под себя. Вести-то будешь ты, а не автор…
Другое дело, что со временем ещё и встаёт вопрос, насколько оно тебе надо в написанном виде (даже если у тебя мало времени — а это с годами, увы, становится фактором). Потому что приключения — особенно длинные — часто из-за формата описания подразумевают, что игроки будут делать какие-то выборы, которые у тебя не факт, что будут сделаны именно так. И точки входа-выхода редко полны. А ещё приключение оживает в твоём сеттинге (не обязательно лично написанном тобой, но в том, который ты представляешь в смысле взаимосвязей и можешь заполнить любое белое пятно с удовольствием и опираясь на пласт уже созданного, а не судорожно искать информацию), и попадая туда оно чем дальше, тем сильнее адаптируется.
Вопрос из зала, кстати:
в них действуют теория относительности, в них существуют четыре фундаментальных вида взаимодействия, и иначе быть не может.
А реально много игр ты наблюдал (кроме, разве что, некосмооперных фантастик со звездолётами или каких-нибудь Магов со специфическими отношениями с материей) где бы именно эффекты теории относительности или константы слабого внутриядерного взаимодействия были бы фактами, данными персонажам в ощущении? Потому что моя фантазия несколько буксует при попытке представить седобородого D&D-шного мага, из своей башни наблюдающего за угловым запаздыванием местного аналога Меркурия, да ещё и пишущего потом в книге заклинаний «Ньютон был неправ!», а не изрекающего пророчества о мечах в камне и наследниках былых династий.

Как уже верно заметил Дмитрий, основной слой, с которым взаимодействуют персонажи — это область не столько физики, сколько бытового здравого смысла. И туда игроки склонны переносить свой опыт. Причём, спасибо нашему образованию, большинство из нас бытовые факты довольно плотно связывает именно с физическими пояснениями, а с психологическими, например, заметно хуже.

При этом для игровых целей другие физики вроде не столь уж запредельно редкое явление (я даже не о летающих многотонных драконах, а именно о системном подходе) — взять, для примера, одну из первого десятка Первых НРИ На Русском Языке, а конкретно издание Ars Magica 4ой редакции под названием «Искусство Волшебства», там вполне себе фактами являются небесные сферы, а свойства воздуха — ветра и ароматы, а не законы газообмена.

В этом-то смысле, кажется, реакция «эй, это непривычно, неожиданно, а потому там в кустах может прятаться леопард, потому я буду визжать и махать палкой!» она в отношении таких случаев, кажется, не сильнее, чем реакция «ваша система идеологически построена неправильно, если не похожа на D&D мою первую систему!». И корень у этого, кажется, общий. Потому если ты помнишь, например, темы «ваши *W неправильные системы и полны медведей!» — то ты, вроде, видел просто ту же самую реакцию на отход от привычного.

Людей пугает не иная физика. Их пугает непредсказуемость, неожиданность или несоответствие бытовым шаблонам (часть из которых народ связывает с физическими объяснениями, причём неглубоко). Это понятно — когда у тебя под ногой внезапно вместо привычной ступеньки оказывается пустота, люди пугаются, а многие становятся агрессивны.
Последний раз редактировалось
Бывалые приключенцы не размениваются на такое! Они держат внутри хафлинга-сопартийца, который успевает после удара выскочить, нанести sneak attack по захваченному врасплох противнику, нырнуть назад и закрыть крышку.
Подозреваю, что даже среди ролевиков люди с неудачно расположенными болевыми точками, которые можно задеть случайным сравнением, встречаются чаще, чем люди, употребляющие ЛСД.

Со стороны такие триггеры всегда выглядят странными и непропорциональными, как я понимаю. Просто если в некоторых сферах (в религии там, политике… ) мы изначально на это закладываемся, то в других мы просто неожиданно сталкиваемся с тем, насколько нетривиальная на самом деле штука человек.
Поэт горел желанием доказать оспариваемую справедливость поговорки «перо острее шпаги», и в его честь поговорка была дополнена словами: «только если шпага очень уж тупая»
Если уж быть занудами:
Но в конце концов все это просто помогает дать один ответ — что случилось после моего действия — да. именно помогает дать ответ. Помогает ведущему. И в этом все они похожи, похожи настолько что я, с вашего позволения, не хотел бы развивать эту мысль
Вообще, есть такой принцип. Когда кажется, что это очевидно, естественно, другого быть не может — значит, почти наверняка, там пропускается бездна всего.

Вот, например, по этому куску — не факт, честно говоря. Потому что оно может не помогать ведущему обрабатывать заявку — а, например, определять, кто будет описывать её результат: ведущий, если он вообще есть, подавший заявку игрок или вообще его сосед слева за игровым столом, или там текущий обладатель жетона мастера чайной церемонии. Или определять, как трудно будет отменить результат (а не какой он будет) в форме платы сюжетных монет. Или, скажем, помогать эту заявку сформулировать (потому что сперва надо сформулировать намерения, потом кинуть кубики и распределить успехи по четырём категориям — ну, например Надёжность, Скорость, Сохранность бороды, Одобрение старейшин — а уже потом описывать, что там твой гном делает). Там, в общем, не так уж просто — и отнюдь не сводится к свойствам ГСЧ (которого вообще может не быть).

И так далее, и тому подобное.

Но вообще говоря, тексту не хватает короткого сжатого резюме. Против чего он направлен? Против тезиса, что есть разные системы, с разными принципами и идеологией построения, которые уже за счёт этого могут давать существенно разный итог? (Это, замечу, не то же самое, что ведущий с устоявшимися привычками запросто может провести совершенно одинаковые игры похожие на его новичковый опыт по D&D десятилетней давности по нескольким совершенно разным системам).
Или это вообще неявный такой крик против оригинальности? (А о роли оригинальности можно говорить отдельно, это длинная тема, и она в создании НРИ местами переоценена, как и ведении, а местами — наоборот).
(Хм, мысль о распределении приключенцев в геологические и оркоразработочные партии на Дальний Восток… Или там контракты на целевое обучение… Хм-хм… ).