Замечу, что «неснимаемость» понимаемая таким образом — это, похоже, CRPG-артефакт. (Не в смысле «легендарный магический предмет», а в смысле «эффект, порождённый неестественными условиями»). То есть для героя компьютерной игры, который всё равно ничего не делает, кроме как приключается, это просто удобный программисту вариант описания «слот занят, ничего более ты сюда не вставишь». Всё равно герой этой рукой не чешется, не ест и голову не моет (а если что-то делает, то это никак не связано со «слотом» руки на «кукле персонажа»). Что предмет буквально прилипает — это уже, кажется, просто эффект привычек второго и последующего поколений, которые выросли на распространённых условностях. Вариант Фланнана рядом — тоже, мягко скажем, не единственный. Там их, если покопаться, много (вот с ходу третий: не хочу расставаться, правда, моя прелесссть?). Интересно посмотреть на варианты.
Но проклятие в классическом варианте вообще подразумевает, что эффект неудобен.
Бают, что придворный маг барона Пампы Но-Гата-Но-Сургута-Собака-Мейл-Ком клялся и божился, мол, было ему видение: надо поймать голого вепря Ы и замуровать в стену, а опосля верёвку ему в пятак сувать, и всё заработает. Барон даже в Икающий лес своих людей посылал. Токмо вышло ли, нет — того неведомо. Чародея своего барон-то потом за ногу на родовом дереве повесил — но, кажут, за то, что с евонной дочкой, вернувшись, поймал.
Примерно из той же идеи (одной из), насколько я понимаю, выросли Houses of the Bloodied, только на другом уровне силы персонажей. Там не крестьяне, а предводитель местного дворянства, мрачный бретер и та дама со сплетнями, которая чешет языком на каждой свадьбе, ну и не столь строго в сезоны. Хотя у них есть социальные связи, заклятые враги, престарелые родители, имения и крестьяне для порки на конюшне.
А так — забавная, конечно, форма барщины у тебя описана. Поначалу, значит, классические приключенцы основывали феодальные владения и лично убивали драконов и орков. Но по мере развития производственных сил и разложения феодального общества…
Ага, примерно такие же вещи я называю в тексте ощущением, что ушла искра. При этом у меня выше был тезис, что это становится видно быстро. У тебя ощущение, что такое чаще становится видно только после сессии? В смысле на сессии тоже чувствуется, но не остро — всё-таки активность отвлекает, а потом становится ясно? Или наваливается как-то в конце?
Люди вообще не часто рефлексируют ситуацию и бывают способны понять, что кто-то из компании разрушает игру, пока не становится слишком поздно.
Это у меня вызвало некоторое недоумение. Не хотите по основной линии беседовать — можно, всё-таки, попросить вас это развернуть? Потому что у меня опыт обратный: ощущение потери взаимопонимания, если оно есть, как раз очень быстро возникает; что игра не радует — это ловится участниками обычно прямо на ходу или быстро. В этом смысле действия, которые ощущения ломают обычно видны сразу.
Или вы о сюжетных планах и долгосрочных последствиях внутриигровых поступков? Просто это же не везде работает: не во всяких играх есть запланированный сюжет, бывают и варианты «играй, чтобы посмотреть что выйдет из этого стартового расклада».
Вообще, я пытаюсь разобраться в том, что вы сказали, а не «навязываю игру»: пытаюсь состыковать опыт и определить границы применимости. Исходя из того, что вы действительно хотели принести пользу ответом. Пардон, конечно, за навязчивость.
Не хотите — не надо, вы свободный человек, а время ни у вас, ни у меня не казённое. Но, согласитесь, что ценность вашего утверждения от этого падает.
(Я бы ещё заметил, что даже если бы ваше истолкование выше — как я понял, вы считаете, что вас хотят втянуть в пустые иерархические игры, поправьте если не так — было бы верно, оно бы всё равно было не к месту: если мы говорим об опыте действий в игре, то там стоит вопрос сохранения игры; а мы сейчас на ролевом ресурсе для обсуждений — и довольно странно сперва делиться опытом, а потом отказываться его не то что обсуждать — даже пояснять формулировки).
Но ладно. Тогда всё-таки оформлю, что у меня по нашим расхождениям получилось в сухом остатке: не вы будете беседовать, так третьи лица смогут высказаться. Мне пока кажется, что ваша стратегия годна всё-таки только для одёргивания в очень краткосрочной перспективе (акт крейзилунизма, грубости за столом и проч., как пример — когда человеку дают какое-то время остыть), а в игре на несколько сессий сколько-то долгосрочное «поражение игрока в правах» (хотя всё ещё интересно посмотреть, что подразумевается под этим: потому и пример прошу, чтобы поглядеть, сколько моего додумывания, а что реально имелось в виду), подозреваю, не способствует тому, что он включится в процесс в итоге. Но вообще, кажется, такое стоит именно что на примерах обсуждать.
Я боюсь, что вы опять додумываете за собеседника. Я пока не уверен — потому что точно так же у вас может не быть моего опыта. Заметьте, что я пока что пытаюсь понять и строю гипотезы — а вы пока что воспринимаете это как «поединок воли» и установление иерархии, как я понял. «Кто ты такой, чтобы подвергать сомнению мои слова» (пардон, я не конфликта ради — это как оно выглядит с моей стороны). Я пока вообще не уверен, что мы об одном и том же — и уж точно не «обесцениваю» в смысле намерений. Кстати, вы уверены, что поняли, о чём речь? Потому что «не меньшее чудо, чем человек, который телепатически всё считывает» — это, вообще-то, об участнике, как антоним человеку, который играет, не оглядываясь на окружающих.
Давайте тогда рассмотрим какой-то более конкретный пример. По-моему беда в абстрактности. Можно рассказать про ситуацию, где схема работала? Хотя бы контурно. Я постараюсь дать свой, если надо, но это, увы, уже вечером.
По-моему вы не о том, или мы друг друга не понимаем.
Это не ваш личный конфликт один на один
Вы, как я понимаю, говорите об игре как о некоторой шутке, которую можно «дать». У меня в терминологии «дать» можно возможность проведения — то есть обеспечить некоторый порядок за игровым столом или его аналогом. А игра целиком (можно другой термин использовать, чтобы не путаться: буду называть первое игровым процессом (ИП), второе… ну, скажем, совместной игрой (СИ)) — это именно что, пардон за высокие слова, творческий процесс. СИ, по-нормальному, непредсказуема и получается как плод усилий всех участников — не в каком-то высоком абстрактном смысле, а просто если человека можно заменить на стопку карточек с готовыми ответами, то он, проверено, если получает удовольствие, то иную его разновидность. Которая, с оговорками, но проще получается не через НРИ.
Если мы человека ограничили и не допускаем до совместного творчества — то у нас уже нет СИ в смысле выше. Если человек не включился изначально и делает что попало — то её и не было. При этом я не покушаюсь на вашу мысль, как я её понял (поправьте, если что): человеку можно дать посмотреть, чтобы он понял как оно тут. Но это вопрос регуляции ИП, как я понял. А СИ либо получается, либо нет — и обычно в середине выдернуть человека со вкладом довольно трудно. (Тут, возможно, надо обсуждать примеры, а то получается очень абстрактно). Я тут по умолчанию подразумеваю, что у нас игра, где от решений игроков многое зависит, и они сколько-то равноправны.
Никакого личного приятен-неприятен тут нет. Просто чтобы люди совместно играли с удовольствием и подхватывали\развивали идеи друг друга, обычно надо чтобы они не относились друг другу с неприязнью, ну и в процессе себя воспринимали как равных.
Я не понимаю, что такое «бессознательно» тут. Что имеется в виду? И мой опыт с вашим скорее расходится: люди в новом месте как минимум смотрят на новую группу — и обычно пытаются с ней играть (я выделяю словосочетание «с ней»). Может, конечно, мы расходимся в терминологии. Однако человек, который пришёл и стал играть как привык, совсем не обращая внимания на реакцию окружающих и итоговый вклад — это, кажется, не меньшее чудо, чем человек, который сразу телепатически всё считывает. Или о чём речь? Я, на всякий случай, о том, что если игра не идёт гладко, возникают проблемы и прочее — то это обычно видят все участники.
А пункт 2 тут не лишний при таком подходе? (Ну разве что психологически: мол, это не мы выгнали, сам пошёл на конфликт). Чтобы показать, что намерения серьёзны? Просто если игрока от игры отключать — зачем такая игра нужна? Или, как минимум, зачем игрок в ней. Уж проще сразу радикально, если человек неприятен.
То есть можно, конечно, «дрессировать» игроков — но вроде смысл НРИ, как любого творческого хобби, в работе на общий результат. Внешний конфликт (за лидерство в том числе) ситуацию обычно не улучшает.
В моём представлении это скорее первая ситуация, кстати. В том смысле что не может — потому что не задаётся вопросом. Не мочь-то можно не только по злому умыслу. В таком случае, кстати, нередко помогает объяснение, что играть можно по-разному (сам факт, как и большинство вещей, потом кажущихся простыми, не так-то просто осознаётся в первый раз), и что можно попробовать. Но для этого ведущему надо описать свой стиль хоть как-то — а это усилия.
Опять же, обычно люди приходят просто играть, а не взвешивают во что их позвали играть — потому что я не так часто видел игры, где заранее детально описывалось во что, а уж угадывать для нового человека, что ему покажется не самоочевидным и разойдётся с его опытом, тут надо быть провидцем. Не знаю, как на площадках знакомого Ванталы — потому что сам Вантала, как я понимаю, играет больше форумки, где свои особенности набора. Но когда игроки ужимают краткие описания живых партий, то я чаще видел формат «во (ключевая черта: жанр\система\сесттинг) у (ведущего)». То есть сводят до характерного стиля конкретного человека. (Это не отменяет анонсов игр и прочего — просто в итоге многое упирается в указание пальцем на человека).
Впрочем, по тем обрывкам информации, которые нам дали, нельзя сказать, кто тут сильнее пытается давить на другого и насколько осознанно: у ведущего-то в стартовом посте тоже есть представление о том, что стиль игрока «неправильный» и он именно миссионерскую миссию на себя примеряет.
Можно расширить — кажется, это будет более-менее то же. «Есть игрок, который для меня (ведущего) из-за игровых привычек тяжёл или неприятен. Какие варианты вы можете предложить, кроме как не брать его в игру?». Мне кажется, что это более-менее суть вопроса (интересно, как автор вопроса сам считает, если он через Ванталу нас отслеживает).
Приключения (кампании у меня обычно не заканчиваются явно, так что относительно кампаний сказать труднее) повторно водил неоднократно. У меня есть некоторый набор приключений для старта новых групп, есть на связки система-сеттинг. К некоторым приключениям я возвращаюсь регулярно, лет через пять, чтобы посмотреть, как бы я их сейчас провёл. Кстати, повторные приключения на ином составе — даже отчасти пересекающемся — очень редко бывают похожи.
Ну и понятно, что для того, чтобы приключение оторвать от автора, полезно прогонять его несколько раз. Это, кажется, у Маккавити в своё время была мысль, что плейтестов для записываемого модуля желательно делать, ежели память не изменяет, минимум три: на опытных игроках по данной системе, на новичках и на игроках, которые знают привычки автора. Первые укажут на слабые места с точки зрения шаблонных решений системы и моменты, где приключение идёт «против шерсти» привычек, сформированных системными механизмами. Вторые посмотрят на приключение незамыленным взглядом и проверят на прочность игровые ситуации (в смысле, нет ли там простого упущенного решения: «мы не будем искать адрес гроссмейстера, чтобы он помог вычислить, какую фигуру из этой позиции мог унести призрак! Мы откроем коробку для фигур рядом и посмотрим, чего на доске не хватает!»). Третьи заранее представляют «тараканы» автора и могут попробовать намеренно перевернуть его ожидания.
Мне, кстати, кажется что тут скорее не «ближе к миру и приключенцам». Слово «приключенцы» тут, кстати, с толку сбивает — если у вас именно классические приключенцы во главе процесса, то стоит, скорее, думать как они взаимодействуют с религией в сеттинге (а «интерфейс приключенческого сеттинга» несколько иной: например, это божество с точки зрения игрового процесса приложение к персонажу-жрецу, а не наоборот, и это следует помнить — в том числе и при расстановке приоритетов в разработке сеттинга).
А тут именно вещи для проработки сеттинга. При этом придание объёмности, не стоит забывать, может быть двух видов, которые с трудом совместимы: на стадии разработки нового сеттинга (и там большая часть из этого применима — но там, кажется, надо это включать в системный подход, а не пробегаться по вопроснику), и на стадии оживления чего-то имеющегося («рескина» официального сеттинга, расширения собственного на новые регионы и проч.), и там встаёт вопрос стыковки с уже имеющимися фактами.
Вопрос не очень понятен. С такой — это когда человек имеет другой опыт? С такой сталкиваюсь регулярно. Просто у автора ещё и подразумеваемое, но не выделенное чётко дополнение: что игра с таким человеком вызывает больше чем обычную нервных клеток, а вот почему — неясно.
Пропущен момент же и задаёт значительную часть ответа, по-моему. Это три очень разные ситуации — человек не хочет играть иначе или подстраиваться сознательно (ответ на такое: было редко, тут проще да, из игры исключить), хочет, но не может (не успевает перестраиваться, сбивает всё вопросами и проч.) или хочет, явно может, но вызывает в процессе недовольство старой части партии (бывало при вводе в группы с сыгравшимся костяком) — тут вопрос упирается, скорее, в соотношение личного терпения и способности чем-то ещё группу спаять — от живого совместного чаепития до беседы во флуд-чате.
(Подмывает, конечно, ответить, что помогают тут прогулки, любимые фильмы\книги и прочие формы успокоения нервов ведущего, плюс изначальный настрой, что если ты миссионерствуешь и открываешь другим преимущества стиля, то добрые дела не остаются безнаказанными; но, как раз по опыту — если ты делаешь игру с удовольствием и увлеченно, то миссионерская составляющая случается сама, а не вымучивается; вымученное же мало когда эффективно).
Мне постановка вопроса кажется странной. Если человек заявился к тебе (тут и далее: не лично к тебе, к лирическому герою, сиречь автору вопроса) чтобы играть, один, а не со всей компанией — то не он будет задавать тон, если он только один из игроков. Если ты уверен, что можешь провести хорошую, интересную игру — человеку понравится, он будет так или иначе поддерживать. Сможешь — делай.
Понятно, что чем меньше у человека опыта игры именно у тебя, тем обычно больше неровностей и тараканов — не уверен, что другие привычки в этом смысле хуже отсутствия привычек. Но приноравливаться друг к другу всё равно придётся с любым игроком и в любой игре. Потому я и не понимаю про нервные клетки.
Вопрос-то не в том, насколько человек странные привычки имеет. Вопрос экономии нервов — в готовности работать на игру, то есть приноравливаться к новой ситуации, а не гнуть строго свою линию. У неуверенных в себе новичков порог, за которым они себе задают вопрос «а правильно ли я поступаю?» обычно ниже, но опять же: вопрос не столько в опыте (опыт сам по себе просто позволяет часть вещей маркировать как неважные и не распыляться сверх меры), сколько именно в самоуверенности.
Опять же, если ты хочешь играть и загорелся игрой, то вроде один игрок игру в среднем не сломает, если он не притаскивает специально на неё «дохлых кошек». Если ты отвлекаешься на то, что считаешь терапией чужих ролевых привычек, то значит что игра тебя не так уж и занимает, нет?
Это если пришельцы (и их сторонники) используют радары. Если культисты инопланетян используют инопланетные биосканнеры, пытаясь отслеживать крупные неорганические объекты, то как раз дерево (особенно обросшее ракушками) будет хорошей маскировкой. Но лучше драккаров педальные деревянные подводные лодки со злыми бородатыми подводниками, маскирующиеся под китов. (Подводники из-за проблем с сухпайками сидят на хлорелло-мухоморной диете). Кстати, не раскрыта тема помощи Сопротивлению дельфинов-мутантов, которые наконец пошли на контакт с человечеством.
А зачем тебе глобальное потепление? Как раз похолодание — ядерная зима от падения (по вкусу: остатки ледяной пыли на орбите, созданный инопланетянами экран для терра… то есть нетерраформирования), потому холод, фимбулвинтер и распри родичей. Но попутно инопланетяне устроили антигравитационной верёвочкой с орбиты подъём океанского дна, так что сушу сильно затопило. (Кстати, вообще: из-за этих безобразий — то ли падения огромного ледяного астероида на Токийскую телебашню, то ли фокусов с океанической корой, основной источник тепла — это кучи вулканов на морском дне, что добавляет цунами, штормов и прочих радостей, но вода в основном жидкая. А айсберги сверху).
И да, пришельцы с загнивающей Европы. В смысле, спутника Юпитера или аналога. Им нужен подлёдный океан и побольше радиации.
Почти любая партия по Саважам, как пример. Особенно если в сеттинге есть огнестрел и взрывчатка. Опять же, типичные ктулхические детективы почти по любой реализации: достаточно чтобы у кого-то в лапках была запретная книжка или что-нибудь в этом духе. «Опытный маг владеет парой-тройкой впечатляющих заклинаний, а неопытный вообще может уничтожить целый город», как говорилось в совсем другой игре и по другому поводу…
Но проклятие в классическом варианте вообще подразумевает, что эффект неудобен.
А так — забавная, конечно, форма барщины у тебя описана. Поначалу, значит, классические приключенцы основывали феодальные владения и лично убивали драконов и орков. Но по мере развития производственных сил и разложения феодального общества…
За мысль про «внезапно» — спасибо, похоже на то.
Это у меня вызвало некоторое недоумение. Не хотите по основной линии беседовать — можно, всё-таки, попросить вас это развернуть? Потому что у меня опыт обратный: ощущение потери взаимопонимания, если оно есть, как раз очень быстро возникает; что игра не радует — это ловится участниками обычно прямо на ходу или быстро. В этом смысле действия, которые ощущения ломают обычно видны сразу.
Или вы о сюжетных планах и долгосрочных последствиях внутриигровых поступков? Просто это же не везде работает: не во всяких играх есть запланированный сюжет, бывают и варианты «играй, чтобы посмотреть что выйдет из этого стартового расклада».
Не хотите — не надо, вы свободный человек, а время ни у вас, ни у меня не казённое. Но, согласитесь, что ценность вашего утверждения от этого падает.
(Я бы ещё заметил, что даже если бы ваше истолкование выше — как я понял, вы считаете, что вас хотят втянуть в пустые иерархические игры, поправьте если не так — было бы верно, оно бы всё равно было не к месту: если мы говорим об опыте действий в игре, то там стоит вопрос сохранения игры; а мы сейчас на ролевом ресурсе для обсуждений — и довольно странно сперва делиться опытом, а потом отказываться его не то что обсуждать — даже пояснять формулировки).
Но ладно. Тогда всё-таки оформлю, что у меня по нашим расхождениям получилось в сухом остатке: не вы будете беседовать, так третьи лица смогут высказаться. Мне пока кажется, что ваша стратегия годна всё-таки только для одёргивания в очень краткосрочной перспективе (акт крейзилунизма, грубости за столом и проч., как пример — когда человеку дают какое-то время остыть), а в игре на несколько сессий сколько-то долгосрочное «поражение игрока в правах» (хотя всё ещё интересно посмотреть, что подразумевается под этим: потому и пример прошу, чтобы поглядеть, сколько моего додумывания, а что реально имелось в виду), подозреваю, не способствует тому, что он включится в процесс в итоге. Но вообще, кажется, такое стоит именно что на примерах обсуждать.
Давайте тогда рассмотрим какой-то более конкретный пример. По-моему беда в абстрактности. Можно рассказать про ситуацию, где схема работала? Хотя бы контурно. Я постараюсь дать свой, если надо, но это, увы, уже вечером.
Вы, как я понимаю, говорите об игре как о некоторой шутке, которую можно «дать». У меня в терминологии «дать» можно возможность проведения — то есть обеспечить некоторый порядок за игровым столом или его аналогом. А игра целиком (можно другой термин использовать, чтобы не путаться: буду называть первое игровым процессом (ИП), второе… ну, скажем, совместной игрой (СИ)) — это именно что, пардон за высокие слова, творческий процесс. СИ, по-нормальному, непредсказуема и получается как плод усилий всех участников — не в каком-то высоком абстрактном смысле, а просто если человека можно заменить на стопку карточек с готовыми ответами, то он, проверено, если получает удовольствие, то иную его разновидность. Которая, с оговорками, но проще получается не через НРИ.
Если мы человека ограничили и не допускаем до совместного творчества — то у нас уже нет СИ в смысле выше. Если человек не включился изначально и делает что попало — то её и не было. При этом я не покушаюсь на вашу мысль, как я её понял (поправьте, если что): человеку можно дать посмотреть, чтобы он понял как оно тут. Но это вопрос регуляции ИП, как я понял. А СИ либо получается, либо нет — и обычно в середине выдернуть человека со вкладом довольно трудно. (Тут, возможно, надо обсуждать примеры, а то получается очень абстрактно). Я тут по умолчанию подразумеваю, что у нас игра, где от решений игроков многое зависит, и они сколько-то равноправны.
Никакого личного приятен-неприятен тут нет. Просто чтобы люди совместно играли с удовольствием и подхватывали\развивали идеи друг друга, обычно надо чтобы они не относились друг другу с неприязнью, ну и в процессе себя воспринимали как равных.
То есть можно, конечно, «дрессировать» игроков — но вроде смысл НРИ, как любого творческого хобби, в работе на общий результат. Внешний конфликт (за лидерство в том числе) ситуацию обычно не улучшает.
Опять же, обычно люди приходят просто играть, а не взвешивают во что их позвали играть — потому что я не так часто видел игры, где заранее детально описывалось во что, а уж угадывать для нового человека, что ему покажется не самоочевидным и разойдётся с его опытом, тут надо быть провидцем. Не знаю, как на площадках знакомого Ванталы — потому что сам Вантала, как я понимаю, играет больше форумки, где свои особенности набора. Но когда игроки ужимают краткие описания живых партий, то я чаще видел формат «во (ключевая черта: жанр\система\сесттинг) у (ведущего)». То есть сводят до характерного стиля конкретного человека. (Это не отменяет анонсов игр и прочего — просто в итоге многое упирается в указание пальцем на человека).
Впрочем, по тем обрывкам информации, которые нам дали, нельзя сказать, кто тут сильнее пытается давить на другого и насколько осознанно: у ведущего-то в стартовом посте тоже есть представление о том, что стиль игрока «неправильный» и он именно миссионерскую миссию на себя примеряет.
Ну и понятно, что для того, чтобы приключение оторвать от автора, полезно прогонять его несколько раз. Это, кажется, у Маккавити в своё время была мысль, что плейтестов для записываемого модуля желательно делать, ежели память не изменяет, минимум три: на опытных игроках по данной системе, на новичках и на игроках, которые знают привычки автора. Первые укажут на слабые места с точки зрения шаблонных решений системы и моменты, где приключение идёт «против шерсти» привычек, сформированных системными механизмами. Вторые посмотрят на приключение незамыленным взглядом и проверят на прочность игровые ситуации (в смысле, нет ли там простого упущенного решения: «мы не будем искать адрес гроссмейстера, чтобы он помог вычислить, какую фигуру из этой позиции мог унести призрак! Мы откроем коробку для фигур рядом и посмотрим, чего на доске не хватает!»). Третьи заранее представляют «тараканы» автора и могут попробовать намеренно перевернуть его ожидания.
А тут именно вещи для проработки сеттинга. При этом придание объёмности, не стоит забывать, может быть двух видов, которые с трудом совместимы: на стадии разработки нового сеттинга (и там большая часть из этого применима — но там, кажется, надо это включать в системный подход, а не пробегаться по вопроснику), и на стадии оживления чего-то имеющегося («рескина» официального сеттинга, расширения собственного на новые регионы и проч.), и там встаёт вопрос стыковки с уже имеющимися фактами.
Пропущен момент же и задаёт значительную часть ответа, по-моему. Это три очень разные ситуации — человек не хочет играть иначе или подстраиваться сознательно (ответ на такое: было редко, тут проще да, из игры исключить), хочет, но не может (не успевает перестраиваться, сбивает всё вопросами и проч.) или хочет, явно может, но вызывает в процессе недовольство старой части партии (бывало при вводе в группы с сыгравшимся костяком) — тут вопрос упирается, скорее, в соотношение личного терпения и способности чем-то ещё группу спаять — от живого совместного чаепития до беседы во флуд-чате.
(Подмывает, конечно, ответить, что помогают тут прогулки, любимые фильмы\книги и прочие формы успокоения нервов ведущего, плюс изначальный настрой, что если ты миссионерствуешь и открываешь другим преимущества стиля, то добрые дела не остаются безнаказанными; но, как раз по опыту — если ты делаешь игру с удовольствием и увлеченно, то миссионерская составляющая случается сама, а не вымучивается; вымученное же мало когда эффективно).
Понятно, что чем меньше у человека опыта игры именно у тебя, тем обычно больше неровностей и тараканов — не уверен, что другие привычки в этом смысле хуже отсутствия привычек. Но приноравливаться друг к другу всё равно придётся с любым игроком и в любой игре. Потому я и не понимаю про нервные клетки.
Вопрос-то не в том, насколько человек странные привычки имеет. Вопрос экономии нервов — в готовности работать на игру, то есть приноравливаться к новой ситуации, а не гнуть строго свою линию. У неуверенных в себе новичков порог, за которым они себе задают вопрос «а правильно ли я поступаю?» обычно ниже, но опять же: вопрос не столько в опыте (опыт сам по себе просто позволяет часть вещей маркировать как неважные и не распыляться сверх меры), сколько именно в самоуверенности.
Опять же, если ты хочешь играть и загорелся игрой, то вроде один игрок игру в среднем не сломает, если он не притаскивает специально на неё «дохлых кошек». Если ты отвлекаешься на то, что считаешь терапией чужих ролевых привычек, то значит что игра тебя не так уж и занимает, нет?
педальныедеревянные подводные лодки со злыми бородатыми подводниками, маскирующиеся под китов. (Подводники из-за проблем с сухпайками сидят на хлорелло-мухоморной диете). Кстати, не раскрыта тема помощи Сопротивлению дельфинов-мутантов, которые наконец пошли на контакт с человечеством.на Токийскую телебашню, то ли фокусов с океанической корой, основной источник тепла — это кучи вулканов на морском дне, что добавляет цунами, штормов и прочих радостей, но вода в основном жидкая. А айсберги сверху).И да, пришельцы с загнивающей Европы. В смысле, спутника Юпитера или аналога. Им нужен подлёдный океан и побольше радиации.