С этими комментариями и толкованиями… Как недавно приносила сеть: «священное писание — это такое, которое без комментариев непонятно, а с комментариями не священно».
Корректорское:
> В реальном мире комнаты не построены в виде одной прямой линией,
И хоть она и вылезет в архив из звездной комнаты, лифты будут слишком узкими для огромного дракона. В любом случае персонажам придется её оставить.
Хм, превращать других-то к этому моменту они давно умеют, если у них есть профильный кастер. На willing creature всякие полиморфы применяются запросто. То есть при желании лифты не такая уж проблема — другое дело, насколько вихревая драконица готова путешествовать с партией. А так-то иметь в кармане дракона хорошей возрастной категории (не говоря уже о возможности угнать трактор с этой планеты)…
Вот, кстати, интересно — попутно выплыло ещё одно измерение, которое я совершенно не брал в расчёт в начале (что приятно, получается что-то новое). И Чероки выше, и вы пишете про то, что «таймера в целом не должно быть». Интересно, потому что вообще вроде и в реальности ограничение по времени — ситуация довольно типовая («мы должны запустить ракету, пока нас не опередили русские»), и во многих жанрах — это вроде классика, когда обстоятельства вообще-то именно заставляют торопиться, и выбор отнюдь не только за персонажем. Внешние обстоятельства часто вне контроля персонажа — нацисты могут найти Грааль, Джаффар дал принцессе час на размышления и всё такое. Понятно, что выбор всегда есть (как минимум диалектический), но ситуация с какими-то событиями, которые вроде контроля мне не видится искусственной. Более того, мне не кажется ненормальным даже делать совершенно чистый «таймер» на старте (то есть выносить эти обстоятельства в часть соглашений: эта конкретная партия состоит именно из женихов Людмилы, которые хотят разобраться с летающим-на-бороде достаточно быстро). Статичность мира вроде никак с этим не связана.
Это тождественно «любая игра должна иметь возможность развернуться в длительную кампанию» или нет?
Комментарии из чата, пока эта тема не переехала оттуда:
DmitryDS — Второе, иначе зачем вообще корячиться
Kammerer — Меня первое бесит
Геометр — Подозреваю ещё, что важным фактором может быть открыты ли точки интереса изначально (и можно ли делать оценки, сколько не посещено), или их надо искать.
Kammerer — В первом фоллауте точно. Он еще и скрытый, зараза
Firkraag — Второе, наверное. Кроме того, когда есть только два варианта и один выбор — оно как-то более внятно, чем 7 опций из 4 временных слотов, скажем.
DmitryDS — Да, таймер первого типа, когда еще и неизвестна топология локации, грубо говоря, бесит больше, чем второго
Firkraag — Мне нравится подход Fate, где время может быть ценой неудачи с ощутимыми последствиями, но нет таймера как такового.
Да. В простом виде он был уже задан в имкочате. Вообще, это два вопроса, даже два с половиной. Первый о вкусах: кому что кажется более неприятным: 1) таймер, являющийся или кажущийся излишне ограничивающим при наличии возможности куда-то уклониться. Считается, что места по сторонам есть и они достаточно интересны для исследования. 2) Таймер, дающий слишком много времени на ответвления, и оставляющий впечатление, что он формален. Ответ вполне подразумевает уточнения и дополнения.
Второй вопрос: что является значимым фактором, влияющим на этот выбор? Несколько вещей перечислено — что там упущено?
Половинка вопроса: какие варианты ограничения времени кроме собственно явного таймера могут вносить в этот самый вариант двух крайностей что-то новое?
Корректорское (по большей части согласования падежей и числа):
> Воскрешения требует алмазов
> могут вытащить из стазисной капсулы те-налгу, единственный выживший солдат Доминиона.
> Сама С18 (администрация службы безопасности) хранит в себе, помимо четырех роботов,хранит в себе самую важную информацию для персонажей.
Common Sense — преимущество общего назначения.
Uncommon Sense — определяющая разговорная способность детектива.
Rare Sense — способность в дереве вора, грабителя или сборщика лута.
Legendary Sense — детект паладина.
Вот спасибо за указание, по чему в терминологии надо писать статьи — чёрт, как жаль, что после переезда радагастопедии я всё так и не могу там их создавать! Надо будет ещё раз проверить разные варианты, что там не проходить может…
Я не о том, как спасти конкретную закончившуюся неудачно игру. А о том, что вообще полезно для спасения игр такого типа (возможно, стоит это рекомендовать или даже давать какой-то части персонажей бесплатно).
Уточняю: описанное было именно стартовым квестом и ожидаемым основным содержанием игры? Потому что это разные вещи — когда провокационный квест это составляющая, которую можно взять (почти наверняка не наш случай, но вообще ситуация, когда можно взяться за дело заведомо тебе не по силам, которое тебе честно предложат — это отдельная штука, и её интересно обсудить отдельно), и когда этот квест — основная направляющая игры.
В первом случае, кажется, ничего такого в квесте нет — но налицо действительно существенная разница в оценке сеттинга. Ну и стиль вождения — вопросы цены ошибки по умолчанию не совпали. Тут скорее не стыкуются подходы «маги должны применять магию чтобы игра была интересной, ведущему не стоит карать за это на уровне сюжета» и «мы обеспечим последствия в рамках логики сеттинга, а не из соображений игрового процесса». То есть сошлись тут друг против друга геймдизайнер (и спец по метаигровой логике) с синим мечом и описатель сеттинга (и внутриигровой логики) с красным.
Внезапно, в таких случаях довольно хорошо работают достоинства вида «Здравый смысл», которые позволяют разумному ведущему заорать внутри игры над правым плечом персонажа. Но да, ещё одна из бед в том, что слова поистрепались, а предупреждения про стиль (если это были они) часто сейчас воспринимаются как обязательное бла-бла-бла для атмосферы, в которую не верят.
Учитывай, что W&G, вообще говоря, по новому канону, в котором замороженное время несколько сдвинулось вперёд — и место действия там по умолчанию именно что в Dark Imperium, который благодаря этим событиям и возник. Не знаю, как там поздний Каин (его, как известно, постигла вечная беда длинносериальных героев: на голове автора появилась астральная табличка «муза здесь больше не живёт, въезжайте кто хотите»), но вроде значительная часть литературы по Вархаммеру описывает доразломные факты.
Есть ещё такой момент, что W&G, вроде, достаточно плохо справляется с назначенными целями (в смысле, сводить персонажей разного уровня силы), и в этом смысле не факт, что превосходит универсальные системы после настройки. Но тут уж кому как нравится.
Что же до сообщества — то ваха-канон всё равно представляет собой мешанину, а игровая вселенная велика. Само по себе слабое знание деталей не факт, что сильно помешает, если выискивать людей с одинаковым пониманием настроя (который тоже весьма по-разному воспринимается разными авторами; кстати, два твоих примера, с Каином и Эйзенхорном тому довольно яркое подтверждение). Однако, если ты собираешься искать людей со стороны, а не играть в сложившейся группе, то может быть проблемой позиция вида «мне не интересны спейс маринеры» — случайный фанат вселенной в среднем будет знать наизусть скорее ордена символов-WH-в-наплечниках, или полки АМ-ИГ, а не династии вольных торговцев…
Вот, кстати, просмотрев пост потщательнее: а основное противоречие не является ли надуманным?
Неожиданной загвоздкой оказалась необходимость связывать между собой эти эпизоды. В конце концов, если игроки готовы потратить время и освобождать график на постоянной основе, они захотят поучаствовать в истории.
А захотят ли? Что вообще в этой кампании основное? Если, например, основа — мир посмотреть, а истории о развитии и прочем персонажей складываются сами и на заднем плане, то сквозной сюжет вряд ли кто-то будет требовать.
Вообще, какого плана ожидается тут проблема? Одно дело, когда игроки захотят, например, развивать образы своих персонажей в определённом ключе и будут ожидать возможностей для этого. Это общая настройка кампании. Другое дело, когда им нужен некоторый контроль над даунтаймом, чтобы было ощущение связности фоновой истории — но оно, вообще говоря, совершенно не обязательно противоречит структуре эпизодов. Если у тебя есть заготовка про Чудовище, Запертое в Ящике (ЧЗвЯ), действие которого происходит на корабле во время очередного эпизода, то никто тебе ведь не мешает в конце прошлой сессии спросить, что планируют делать персонажи после спасения принцессы с Воздушного Шара Смерти. Просто если персонажи предпочли таскать контрабанду, то ЧЗвЯ будет в составе очередного груза, а если присоединились к благородным повстанцам — то ЧЗвЯ может оказаться частью подлых планов империи…
PA тут не как пример для копирования, а как пример того, что сверху не так уж и сложно подкручивать некоторую подсистему, регулирующую общий ход при отсутствии конкретики. То есть, например, чьи пожелания — что явные, что расставленные в виде оставленных на персонаже зацепок — могут выстрелить.
Это сильно зависит, конечно, от того, как создаётся «следующая серия». Если их делать совсем оторванными от персонажей — то есть играется некоторый набор приключений, созданных где-то в стороне и не адаптированных — то скорее всего это работать будет плохо. Если они создаются под группу — им всё равно нужны стартовые зацепки.
> В реальном мире комнаты не построены в виде одной прямой линией,
Хм, превращать других-то к этому моменту они давно умеют, если у них есть профильный кастер. На willing creature всякие полиморфы применяются запросто. То есть при желании лифты не такая уж проблема — другое дело, насколько вихревая драконица готова путешествовать с партией. А так-то иметь в кармане дракона хорошей возрастной категории (не говоря уже о возможности угнать трактор с этой планеты)…
Кстати, вроде текст не запрещает собирать пятёрки в несколько башен. То есть требует собрать все, но не факт, что в одну.
Это тождественно «любая игра должна иметь возможность развернуться в длительную кампанию» или нет?
DmitryDS — Второе, иначе зачем вообще корячиться
Kammerer — Меня первое бесит
Геометр — Подозреваю ещё, что важным фактором может быть открыты ли точки интереса изначально (и можно ли делать оценки, сколько не посещено), или их надо искать.
Kammerer — В первом фоллауте точно. Он еще и скрытый, зараза
Firkraag — Второе, наверное. Кроме того, когда есть только два варианта и один выбор — оно как-то более внятно, чем 7 опций из 4 временных слотов, скажем.
DmitryDS — Да, таймер первого типа, когда еще и неизвестна топология локации, грубо говоря, бесит больше, чем второго
Firkraag — Мне нравится подход Fate, где время может быть ценой неудачи с ощутимыми последствиями, но нет таймера как такового.
Второй вопрос: что является значимым фактором, влияющим на этот выбор? Несколько вещей перечислено — что там упущено?
Половинка вопроса: какие варианты ограничения времени кроме собственно явного таймера могут вносить в этот самый вариант двух крайностей что-то новое?
> и ослабления улучшения бросков Disable Device
> Воскрешения требует алмазов
> могут вытащить из стазисной капсулы те-налгу, единственный выживший солдат Доминиона.
> Сама С18 (администрация службы безопасности) хранит в себе, помимо четырех роботов,хранит в себе самую важную информацию для персонажей.
Common Sense — преимущество общего назначения.
Uncommon Sense — определяющая разговорная способность детектива.
Rare Sense — способность в дереве вора, грабителя или сборщика лута.
Legendary Sense — детект паладина.
Внезапно, в таких случаях довольно хорошо работают достоинства вида «Здравый смысл», которые позволяют разумному ведущему заорать внутри игры над правым плечом персонажа. Но да, ещё одна из бед в том, что слова поистрепались, а предупреждения про стиль (если это были они) часто сейчас воспринимаются как обязательное бла-бла-бла для атмосферы, в которую не верят.
Есть ещё такой момент, что W&G, вроде, достаточно плохо справляется с назначенными целями (в смысле, сводить персонажей разного уровня силы), и в этом смысле не факт, что превосходит универсальные системы после настройки. Но тут уж кому как нравится.
Что же до сообщества — то ваха-канон всё равно представляет собой мешанину, а игровая вселенная велика. Само по себе слабое знание деталей не факт, что сильно помешает, если выискивать людей с одинаковым пониманием настроя (который тоже весьма по-разному воспринимается разными авторами; кстати, два твоих примера, с Каином и Эйзенхорном тому довольно яркое подтверждение). Однако, если ты собираешься искать людей со стороны, а не играть в сложившейся группе, то может быть проблемой позиция вида «мне не интересны спейс маринеры» — случайный фанат вселенной в среднем будет знать наизусть скорее ордена символов-WH-в-наплечниках, или полки АМ-ИГ, а не династии вольных торговцев…
А захотят ли? Что вообще в этой кампании основное? Если, например, основа — мир посмотреть, а истории о развитии и прочем персонажей складываются сами и на заднем плане, то сквозной сюжет вряд ли кто-то будет требовать.
Вообще, какого плана ожидается тут проблема? Одно дело, когда игроки захотят, например, развивать образы своих персонажей в определённом ключе и будут ожидать возможностей для этого. Это общая настройка кампании. Другое дело, когда им нужен некоторый контроль над даунтаймом, чтобы было ощущение связности фоновой истории — но оно, вообще говоря, совершенно не обязательно противоречит структуре эпизодов. Если у тебя есть заготовка про Чудовище, Запертое в Ящике (ЧЗвЯ), действие которого происходит на корабле во время очередного эпизода, то никто тебе ведь не мешает в конце прошлой сессии спросить, что планируют делать персонажи после спасения принцессы с Воздушного Шара Смерти. Просто если персонажи предпочли таскать контрабанду, то ЧЗвЯ будет в составе очередного груза, а если присоединились к благородным повстанцам — то ЧЗвЯ может оказаться частью подлых планов империи…
Это сильно зависит, конечно, от того, как создаётся «следующая серия». Если их делать совсем оторванными от персонажей — то есть играется некоторый набор приключений, созданных где-то в стороне и не адаптированных — то скорее всего это работать будет плохо. Если они создаются под группу — им всё равно нужны стартовые зацепки.