+2270.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Я не читал, но осуждаю не смотрел, но подозреваю что просто основной художник зарабатывает себе на жизнь рисованной порнографией, и иначе не может.
Вообще говоря, сам по себе набор с явными зацепками — это нормальный вариант структурирования приключения. Не знаю, как тут (не видя полного текста), но вообще место, куда ведущий достаточно легко вписывает возникающие желания NPC, имеются какие-то конфликты и сами собой по активности NPC генерируются разные штуки на глобальной карте (в виде столкновений, следов их активности и проч.), это, в общем-то, не хуже варианта, где все стоят по местам и ждут триггера.

Вот если они свалены кучей и мыслей по их взаимодействию с ходу не возникает, либо места для творчества нет — ну ой тогда, да.
По-моему проблема «кастер против некастера» (и, в целом, «разная ширина способностей у разного образа») в целом к вопросу выравнивания спотлайта не столь уж плотно привязана.

Четвёрка в этом смысле ухнула в никуда не в последнюю очередь потому, что не смогла предоставить достаточное количество ярких образов, убрав и попробовав перебалансировать старую классику. При том, что в тактическом смысле там смогли сделать самую удобную и интересную D&D за историю систем, сделать «мясо» образов для каждого класса, чтобы он не только на тактической сетке игрался ощутимо по-разному, но и имел не пластиковый внешний образ… Там была куча творческих сил вброшена, конечно, но в этом смысле сил не хватило (и неудивительно — даже старые классы, эволюционно развивавшиеся, а не «мы наш, мы новый...» и то после десятилетий могли образ иметь худосочный. Или им требовался мощный развлекательно-литературный пласт, откуда можно было многое стырить…
Фух, хоть чуть рассосался один завал на работе, могу начать писать длинные посты. Нет, по-моему GURPS в этом смысле не подходит как пример — там не так сильна тяга к унификации возможностей. Хотя бы потому, что там довольно много конструкторов — и на один и тот же эффект можно навешивать кучу разных ограничений или выйти к нему с разной стороны. А ещё там, с типовым системным подходом «идём извне» (то есть работа любой способности в первую голову сопоставляется с внутриигровым событием, что способствует вниманию к ситуации) меньше тяга к «балансным решениям».
Корректорское:
>но присутствующая в модулей связь слабая
>разрушенный роботы
Кстати, а эта глабрезуообразная зверюшка на заглавной картинке — это кто? Там что, в лесу такое водится?

К слову, башня на мой взгляд не Душащая, а Удушливая, судя по тому, что там всё на дымовой трубе…
У меня в 3.5 люди неоднократно брали фит Leadership, например, чтобы гарантированно набирать низкоуровневых последователей (или вербовали их в цивилизованных местах, если позволяли ресурсы). В отжатых по ходу разных сюжетных выкрутасов или очищенных от монстров местах эти ребята, например, обустраивали место для будущих воскрешений, занимались низкоуровневым гаданием («предсказательная ферма»), помогали с созданием расходников, обеспечивали доступ к классово недоступным вещам (можно притащить твоему ручному низкоуровневому друиду свиток с Reincarnate, а не мучиться с UMD), ну и помогали потом с долгосрочными проектами, на которые у PC нет времени в суматохе сюжетных квестов (эти грифоньи яйца можно продать, а можно придержать и попробовать выдрессировать ездовых грифончиков. Или можно не продавать магические книги побеждённого некроманта первому же покупателю, а поискать предложения получше). Не говоря уже про помощь последователей в этапе «запусти в зачищенное подземелье команду с гвоздодёрами, и уже потом вытаскивай всё, что не прибито гвоздями»…

Это помимо да, истории и сюжетного применения.
Кстати, именно поэтому Башня станет гораздо лучшей базой для РС, чем Могила Алдронарда из «Владык Ржавчины».
Тут вопрос в зависимости от предназначения базы на самом деле. Наличие дармового источника энергии — плюс для крафта (но будет ли он совершаться персонажами?). А минусы — как я понял, башня а) заметна (для возможных врагов PC), б) стоит при этом вдали от цивилизации, то есть приводить в неё разных полезных NPC (не являющихся крутыми телепортирующимися типами) куда сложнее, чем в крепость рядом с городом (да ещё и с ощутимой текучкой населения).

Вообще интересно — для чего в среднем служат базы персонажей у кого?
Оно, собственно, зависит от того, как воспринимать будущее Имажинарии. Как место для чего.

Не критично, но я, помнится, предлагал, если брать систему плюсов и минусов, то иметь минусы двух или трёх видов: «я не согласен с мыслью» и «это мерзко, противно, грубо, неприятно читать».
> под надзором двух роботов трудятся азеры
Они, кстати, эйзеры. Я в своё время поднимал тему происхождения названия, там забавно.

>Даже тематически он может лишь напомнить игрока о Технической Лиги
Лиге.

> fast gealing 10
healing
Последний раз редактировалось
D&D 4 я бы считал каноническим примером провала в описанном смысле — при том, что туда творческих сил было вложено как бы ни больше, чем в любую другую редакцию D&D (в том числе и из-за намерения «старое в сеттингах сломаем, принципиальные моменты напишем новые с нуля»), просуществовала она меньше всего и аудиторию растеряла изрядно, так что D&D пришлось потом бороться за звание самой популярной системы снова (ситуация на момент старта Четвёрки немыслимая).

Fate в этом ключе, кстати, механически примитивен, вроде, со своими четырьмя базовыми действиями? Как раз именно там работают вроде принципиально иные стороны. Поправь меня, если я ошибаюсь, но вытаскивает фейтовые сеттинги с разными восточными единоборствами, например, вроде не базовая механика (а надстройки на неё приходится делать, в общем-то, с помощью довольно искусственных трюков) а или набор для неформализуемого и антуражного, или вот те самые «эпициклы» с точки зрения механики. С разнообразными способностями примерно так же — хотя контрпримеру или развёрнутому пояснению, почему взгляд не тот буду рад.
А у вас мастер выставлял других персонажей на обсуждение, в частности комментируя ширину применения сил — или игра началась когда все сгенерировались, не видя детально персонажей друг друга? И все ли владеют системой в том объёме, чтобы замечать соответствующие моменты до старта?
Но сейчас ты несомненно жалуешься на недогадливых читателей. Вообще, более-менее универсальный метод предотвращения — не делать посты-реакции «Ты меня не любишь! Ты совсем не слушаешь, что я говорю!», но выделять в исходном посте направление для обсуждения. То есть, конечно, многие у нас всё равно будут активироваться по ключевым словам, но если в исходном посте задан вопрос, очерчены рамки и всё такое, то основной поток комментариев вроде должен хлынуть по нему, смывая по пути мелкие проблемы…
На самом деле попытки выравнивать spotlight в игре через унификацию возможностей персонажей делали в истории НРИ неоднократно (включая довольно дорогие в смысле усилий и суммарного таланта вовлечённых людей) и в целом их можно считать скорее провальными. То есть можно говорить, что так не работает. Отчасти это связано с тем, что игроки сами по себе различны по активности и изобретательности; отчасти потому, что попытка выравнять несравнимое (не так-то просто сказать заранее, что будет важнее и поломнее в игре — умение вытаскивать кролика из шляпы или прыгать на десять метров, особенно не зная обстоятельств игры) обычно вырождается в урезание и унификацию способностей, что игры скорее обедняет, чем обогащает.
Последний раз редактировалось
Кстати, занятная частная гипотеза — что высокоформальные механики с тягой к прописанным механизмам разрешения каждого чиха появились, в том числе, и как ответ на желание «тихих инженерообразных» поменьше общаться (скорее даже вступать в конфликт, спорить) на неформализованном поле хотя бы по вопросам правил.

Причём занятно, что это вот нежелание часто верно и для поклонников игр, которые вроде подразумевают большое число ruling-ов, в том числе на месте. Ролевики, вполне любящее своё хобби, часто некоторые формы общения не любят — это нормально, и отчасти и обеспечивает нас традиционным форматом сообщества «там мафия» и «я в этот клуб не хожу».
Последний раз редактировалось
Что значит «был ли список паверов открыт при генерёжке»?
Судя по всему, выше спрашивают, насколько дозволялось собирать дар самому, а не выбирать из готовых вариантов. Насколько я помню M&M, там действительно настраиваются многие детали.
Что тут можно сказать — не играйте в вакууме! А если серьёзно — то с какого момента он становится неэффективен? (Не «в целом падает», а «полагаться совсем нельзя, уж лучше метеорологам верить»?).

Вообще эти показатели всегда были уязвимы а) к нестандартной композиции партии (и возможности ухода в принципиально разные способы решения проблем, которые в том же D&D 3.5 как раз раскрывались к средним уровням в полной мере, слишком много становилось ситуационно несопоставимого), б) к уровню механической оптимизации персонажей (это вроде в базовом PF отчасти порезали, что там в позднем с неизбежным power creep и втором — не знаю). И совсем «волшебной пулей» их не сделать в PF-подобных системах принципиально: а) не режется, пока не будет придуман способ сравнивать, что полезнее — например, постоянный полёт со стрельбой из невидимости или много-много огненного урона по площади. Это очевидно, сильно зависит от противника. Пункт б) же не режется, если оптимизация позволяет что-то существенно выгадать и знание настроек играет роль, а не беспроигрышная лотерея. При этом примерно оценка может работать довольно долго.
Тут речь-то выше во-первых про разницу игромеханически эффективного и формально внутримирово эффективного, но в силу «зазора» между механикой и описанием не столь эффективного решения. Основная проблема именно в этом зазоре — который есть в любой формальной и сколько-то детальной механике. И, во-вторых, про добавочную информацию, которую извлекают игроки за счёт system mastery из открытых бросков, логики построения NPC в системе и проч. Является ли её использование этичным и до какой степени?

(Замечу, что вообще это самое system mastery обычно довольно плотно (хотя и не намертво) связано с соревновательной мотивацией, потому, видимо, и «стремление выиграть» в сообщении выше; тут не видно вроде намеренной подмены).
Последний раз редактировалось
Я сильно подозреваю, что вы выше друг друга не понимаете, потому что к D&D стиль игры вообще-то не пришит. То есть на деле столкновение в D&D — действительно не всегда «тактические шахматы», где статист для скорости поступает одинаково, эта опция болтается уже в настройках кампании в голове ведущего (и группы).
Пример действительно неудачный (хотя бы потому, что в рассматриваемой системе играть битвы с солидным числом противников — в десятки — по правилам приключенческих стычек уже на грани мазохизма), но на самом деле тут всё равно слишком много переменных. Просто для умственного упражнения: этот конкретный лучник — это, например, бастард герцога Дебоширского, важный приключенцам для сюжетных нужд (только носитель крови Дебоширской династии может открыть зачарованные врата в Иномировой Дворец Тысячи Наслаждений, а с действующим герцогом у партии все горшки основательно побиты). При этом о своей избранности он ещё не знает, текущий конфликт вызван вообще разногласиями партии и владельца земли, барона де ля Ворр.

И вот партия его встречает — в составе ли «копья» барона, или даже в составе «весёлых ребят», не суть. Возникает важная переменная: как бастард Робин этот бой (не)переживёт, в каком состоянии тела и духа. От того, что в первом случае у полукровки будет какое-то руководство, сложность ментальной модели не особо сократится — потому что будет важно, не побежит ли наш Робин, например, наплевав на указания командира, когда партийный воин впишет 50 урона в атакующего рыцаря и отправит того в минуса вместе с конём, или вообразит себя героем и будет стоять на позиции, к которой подбираются не разбирающие лиц приключенцы, забрызганные экспой. А если побежит — то куда: направо, в Тёмный Лес Беспросветного Ужаса и Высокоуровневых Энкаунтеров или налево, в сторону деревни Скрипящие Сеновалы? На это, в идеале, сказывается и расстановка PC, и оценка Робином их опасности и шансов его догнать, и насколько бесполезным выглядело сопротивление и так далее.
Последний раз редактировалось