+2385.90
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

В первую голову — на статьях с сайта Визардов о об истории заклинаний, ЕМНИП. Вообще эта тема — в смысле, о старых деньках и разночтениях об этом — всплывала в их (и связанных) источниках неоднократно, причём в темах напрямую не связанных, как фон. Не помню вот так с ходу, копал ли я это детально (скорее всего нет, там может быть ложная память), но учитывая тотальный разнобой в описании заклинаний в поздние TSR-времена эта штука явно выглядела правдоподобной. А что, неужто миф?
Они оба умеют сжигать таверны, потому что ни у того, ни у другого нет правил по сожжению таверн.

Что теперь делать, если воин или маг захотят сжечь таверну?
Вот на переходе всё в примере ломается — потому что ни в ранних редакциях, ни в поздних принцип «нет правил — невозможно» не работал безоговорочно. Дмитрий тут рядом говорит про ранние редакции — но и в поздних он применялся, несмотря на тягу к регламентации всего и вся, к довольно узкому классу вещей — причём возник там даже не потому, что это было так уж приятно авторам для баланса, а потому что иначе можно было утонуть в описании. Это, например, работало в заклинаниях, где авторы в 3-4 прямо говорили «не написано что заклинание Х это может — считайте, что не может», потому что магия в D&D спокон веку описывалась от эффекта, а не от источника и внутренней логики, и делая выводы по аналогии там можно было далеко зайти.

А тяга к регламентации заклинаний, кстати, выросла тоже не на пустом месте — во времена ранних редакций споры о том, как файерболит файербол и скачет молния были вообще отдельным видом спорта. Но там их эффект хотя бы сглаживался несколько другой логикой взаимодействия персонажа со средой и введения рулингов.

Но ни в одной редакции D&D, насколько я знаю (у меня, правда, некоторый провал в знаниях о реальных играх по Четвёрке: база маловата — но и с ней, кажется, не настолько всё страшно, за исключением части внутрибоевых условностей) принцип «попытавшись применить чётко не прописанное в способностях персонажа, но возможное внутри мира, вы будете остановлены дайсфилдом по голове» не вводился системно, не рекомендовался и не применялся ведущими в здравом уме.
Последний раз редактировалось
Вот плут умеет А, получается, что воин больше А не умеет?
Откуда, кстати, такое странное бинарное разделение?

Вот у нас есть этапы эволюции системы: поначалу у нас в игре про бобропокалипсис можно было уметь ездить на велосипеде, а можно не уметь.
В следующей редакции в систему ввели архетип велогонщика. Прочие могут уметь или не уметь ездить на велосипеде на любительском уровне. Велогонщик умеет это профессионально — то есть умеет некоторое количество вещей, которые прочим заведомо не по силам, часть других вещей делает более стабильно, но умения езды на велосипеде у прочих не отменяет.

По-моему это скорее расширение, чем сужение игры. В этой редакции группа, например, может полагаться на доставку еды и медикаментов силами велогоншика, уверенно рассекающего по заваленными перегрызенными вековыми дубами дорогам и отрывающегося от кровожадных бобров. Добавился пласт игры с выбором применения велогонщика, учётом окрестной географии и проч. Ну там иногда он может пытаться удирать на велосипеде по бобровым плотинам, но это нестабильно (но потенциально даёт красивые моменты). А так — по-прежнему есть возможность ездить на велосипедах. Первый велосипед, который будет найден в руинах супермаркета, конечно, скорее всего достанется велогонщику, если он есть в группе — ну так первое ружьё скорее всего достанется отставному военному, а сигнальный шпиц — блондинке-в-беде, которая прокачала предупрежающий визг.
С достаточностью загрязнения тоже, кажется, будет ой. То есть если брать эффект, как у классика:
«И два часа в струях потока
Бой длился. Резались жестоко
Как звери, молча, с грудью грудь,
Ручей телами запрудили.
Хотел воды я зачерпнуть…
(И зной и битва утомили
Меня), но мутная волна
Была тепла, была красна», то
раз вода была тепла, то доля человеческой крови должна быть достаточно велика. Там был явно горный ручей, и количество людей в перерасчёте на него было непропорционально большим относительно населения Земли (а смертность — пиковой). С тем, чтобы так окрасить… ну, не будем ходить с козырей и брать Амазонку с её ~200000 кубометров в секунду (тем более, что она перекрывает номера 2,3,4 и 5 из рек вместе взятые), или хотя бы Волгу, но даже с небольшой равнинной рекой будут проблемы, если нам надо хотя бы соотношение 1:10 — причём нужен весь нынешний земной шар с при нынешней фоновой смертности.

Я вот живу в бассейне великой сибирской реки Пивоварки — кажется, она близка к верхнему пределу того, что может течь кровью продолжительное время при нынешнем населении Земли…
(Отодвигает гроссбух, поправляет манжеты, с ужасом глядит в лорнет).
— Играть за наёмный персонал? Какой кошмар! Что дальше — играть за сторожевых собак и вьючных лошадей? Плотва эдишен?
Последний раз редактировалось
Ну, я не раз упоминал, что играл в разные такие вот игры: в службу постапокалиптического такси, например. Или в будни подземного торгового дома (в смысле, в фентезийных пещерах), где приключенец — вполне себе расходный материал (и важно соотношение оплаты и находимых им ништяков), а всякие революции приходилось устраивать просто как побочный момент, потому что мерзавец-правитель крутит шашни с конкурентами, а наш склад совсем замучил взятками и поборами. Могу заверить, что оно вполне играбельно.

Ну и Dune Trader в Dark Sun, всякие руководства по торговцам в Traveller — они стары, и к этому прилегают.
(Оперным басом):
«Никто не спросит: „Чье богатство?
Где взято и какой ценой?“
Война, торговля и пиратство —
Три вида сущности одной.»
Последний раз редактировалось
Есть даже и ролевая, и не одна — Adventurer Conqueror King, если я верно понимаю, на средне-высоких этапах к такому может тяготеть. Да и без попыток создать клоны, кажется, Birthright могла утянуть во что-то подобное. Интересно, насколько в Houses of the Bloodied можно перетянуть всё на управление поместьем…
С другой стороны — разве у вора нет своего игрового процесса? Вон, его аж в компьютерные пытались перетащить с серией Thief. Вопрос насколько он изолирован.

А так — партия может вообще нанять группу бойцов, чтобы не отвлекаться на монстров, нанять профессионального картографа, заключить контракт с гильдией чародеев для решения вопросов с магическими преградами, а сама углубиться в гроссбухи и вопросы найма персонала.
Полуоффтопик:

Ну, положим, что как раз одной из проблем дизайна средних редакций было «как бы нам вернуть жрецу возможность почаще быть чудотворцем», потому что выяснилось, что его роль «аптечки» оказывается неинтересной, так как укладывается в заявку «после боя всех лечу», что совершается на перемотке. Боевые же применения лечения в основном были малоэффективны (кроме случая экстренного лечения упавшего). То есть урон оказывалось полезнее предотвращать, чем лечить по ходу боя, либо надо было устранять его источник побыстрее, а не лечить пациента, пока его с другой стороны грызут. И вопрос с жизнеспособностью партии без жреца как раз был неоднозначен, когда попытались снизить обязательный heal tax.

Такие-то перепады случались не раз. Вон, в Shadowrun в районе Четвёрки поле активности хакера-декера тоже было отделено от прочих членов партии, а когда попытались часть его функций переложить на разные программы в устройствах группы, оказалось, что раннерам вовсе выгодно не иметь при себе хакера (или пользоваться услугами специалиста на удалёнке), а вместо этого таскать с собой набор утилит в коммлинках.
Последний раз редактировалось
Как я понимаю, даже олдскульный D&D-шный воин — это не самый рядовой тип, а олдскульный маг может иметь антуражные моменты деревенской ворожеи, но собственно деревенская ведьма, не прогрессирующая в высоком искусстве и имеющая узнаваемый набор навыков — это скорее NPC. И воин потому скорее имеет выделенные черты выдающегося воина (которые в значительной мере и создают образ класса), а не пехотиница из второго ряда. Даже если у нас лучник, у нас условно Ракхир, Красный Лучник в процессе становления, а не загонщик, которому хозяин приказывает выгонять на него вепря на охоте. Это может быть у него в эпизодических моментах в начале пути, но именно в эпизодических. То есть класс воина — это уже некоторый образ, настраиваемый в некоторых деталях, но когда он сильно уходит от базового образа, проще изменить класс\написать новый. Если мы говорим про мастера скрадывания и просачивания, то это уже отдельный образ, а большинство воинских деяний — это как раз наоборот, гордое стояние с оружием в руках против вражеских орд или встреча страшного монстра лицом к лицу.

В смысле разных вариантов воина потом уже, как я понимаю, вводились всякие способы — в духе двоечных «китов» и тому подобного.
Вот, кстати, спасибо за напоминание. Так ведь и не закрыл этот пробел, надо будет прочитать. Заодно всегда было интересно, откуда растёт регулярно возникавший в D&D образ shadowdancer-а…
А там вообще образы другие. У нас же фентези — где схватки совсем не такие, как битвы эпохи призывных армий и автоматического оружия, причём как по логике, так и по художественным образам. (Кстати, если образы Вьетнама перетягивать, то там легче на шаблон ляжет противостояние каким-нибудь гоблинам с ловушками, хех).

Лесной разбойник и храбрый рыцарь — они друг от друга ощутимо отстоят в смысле картинки. И, кстати, мародёрствующий, но расфуфыренный ландскнехт — он, в этом смысле, вообще в третью сторону тянет.

P.S. Ещё из забавного: как я понимаю, образ пройдохи-оруженосца (противопоставленного благородному хозяину, недаром Дон Кихот и Санчо Панса составляют разные стороны комического дуэта) немало подпитал потом авантюрный роман, который был одним из корней образа фентезийного вора.
Последний раз редактировалось
Всё-таки не взломана, а вполне штатно открыта. Вот обнаружена — да.
Ладно, юмор я оценил. Но так как я ещё влезаю в старый костюм с буквой «О» на груди, невзирая на подлые новогодние кушания, значит моя очередь выскакивать из теней с занудством!

В целом, скрытую атаку можно совершить множеством способов: маг может это сделать с помощью невидимости, воин может быстро умертвить хорошо зафиксированного дракона. Почему плут может сделать умопомрачительную атаку ножом в,
обездвиженного параличом, монстра, а воин нет?
Всё-таки там в основе — быстрое и бесшумное снятие часовых и прочая радость. Вполне себе, кстати, нетривиальный навык, который отличен от другой стороны воинских умений — храбро стоять в строю, когда на тебя мчится несколько суммарных центнеров вражеского кавалериста м животины, которая не в курсе про дружбомагию.

Кстати, отличная тема для обзорной статьи — посмотреть, как менялся backstab по редакциям D&D (учитывая вечную его роль пришельца в хитовой системе), особенно учитывая, что там менялась структура — менялись и пропадали правила по добоевому столкновению.

Убирать мелкие ловушки, навроде отравленных игл. Честно говоря, я не понимаю, почему этим не могут заниматься остальными. Допустим, с нами нет плута, выходит ли в этом случае, что такая ловушка является непроходимым препятствием для базового трио
К слову, а как у нас выглядит вообще непроходимое препятствие с применением именно что мелких устройств? Я представляю себе всякие сундуки с отравленными иглами в замке, скажем — но обычно сундук можно ломать и всё такое, а вот работа ювелира-по-ловушкам — она вроде обычно подразумевает работу с чем-то таким, что скорее сокровище или побочный объект, чем собственно ключевой пункт продвижения. Хотя интересно.

Ну и да, что до упоминания засад, солдат и подкрадываний — немного позже всё-таки придумывали отдельного специалиста по такому в лице рейнджера, который от воина по образу был ощутимо отличен.

Вот, кстати, что занятно — если брать на заре эпохи примеры того, что вдохновляло образы высокоуровневых магов, то их в мифологии и литературе будет не так уж мало. С воинами тоже понятно, с жрецами туда-сюда. А вот образ вора этакого же уровня эпичности (особенно учитывая, что убийца от него в ранних редакциях быстро отвалился) — он был? А то ощущение «это просто побочные умения от жизни в дурной среде» может быть вызвано тем, что в первую очередь в голову лезут воры относительно низкоуровневые…
«Летающий монах, внезапный медведь». Или там должно быть "&"?
Но всё равно расследование не всегда подразумевает большое количество социальных сцен, там в основе может лежать исследование мест.
Несомненно. Фактически все те примеры, которые я приводил выше можно свернуть в «менее социальный вариант» при некотором желании. Потому что и мой, и твой способ описания при такой краткой характеристике не исчерпывающий. «Расследование» может быть процедуралом, условно говоря, где удовольствие не столько от раскрытия тайн и разгадки загадок, а от деталей производственного романа. Я не стал делать про это примечание, потому что и так многословен.

То есть выходит, что для социалки — главное не игромеханическая поддержка, а сеттинг, или, точнее, что попадает в фокус игры.
Нет, я бы не сказал что «главное не». Я просто пока что к тому, что она не сводится к игромеханической поддержке в рамках сцены и по одному инструментарию в сцене судить не стоит. А то ты выше тяготела к описанию в этих рамках.
Последний раз редактировалось
Я бы отнесла к социальным играм только расследование, да и то частично.
Обрати внимание, как тут у тебя непоследовательно идёт: социалку ты понимаешь как социальную сцену. А игру с большим числом социальных сцен (и вещей, которые вызывают социальные сцены к жизни) не определяешь как социальную. В чём переход? То есть для тебя социалка — это только то, чем занимаются на уровне сцены, а социальная игра — это просто омоним? Как ты в этом смысле отделяешь?

Мне вообще кажется, что у тебя оттуда и растёт собственно проблема в восприятии — потому что сцены всё-таки не изолированы, и помимо поддержки в рамках сцены есть ещё поддержка на уровне большей структуры игры. Если это исключать из рассмотрения, то и возникает иллюзия «а чего ещё желать-то?». В каком-то старой книжке обзоров про компьютерные игры, помнится, мне встречалось такое сравнение (совсем по другому поводу): «что-то вроде задачи починить автомобиль только с помощью отвёртки и молотка. Дело, в принципе, выполнимое, но хотелось бы иметь больше инструментов в своём распоряжении». Можно всю игру разбивать на отдельные сцены и весь инструментарий спускать строго на уровень отдельных сцен. Но это не то, что тигры любят больше всего.

И вот вопрос — есть ли системы, где социалка имеет большую игромеханическую поддержку, чем в ДнД5, но вместе с тем не становится второй боёвкой?
По-моему у тебя снова не туда идёт рассмотрение. Несомненно есть игры, где более разветвлены и формальны социальные правила (но ты большую формальность называешь «второй боёвкой», как я понимаю, хотя в системе она может быть и первой в смысле сложности). Но есть ведь ещё игры, где социальные проблемы вынужденно играют большую роль (для примера: классический AW, как я понимаю, вообще про «типовую задачу постапокалипсиса»: найти\построить вокруг себя комфортное общество на руинах старого; это почти всегда социальная задача, и за счёт этого игры по AW заметно более социальны, чем средний модуль D&D 5. Но в смысле высокоформальной поддержки в рамках сцены AW не сильно перекрывает D&D 5). А ещё есть игры, где не очень понятно, насколько мини-игра факт системы, а насколько сеттинга — L5R, например, ощутимо завязана на всякие вопросы социальной чести, придворного положения и всё такое…
А базовый AW, к слову, с его набором ходов? Он у тебя туда не попадает?
Ну так ты сама выделяла «социальные сцены» и сама же выделила по ним социальную игру — определяя по ним, как игру с высокой долей этих самых сцен. Мне кажется, что это то, что биологи назвали бы парафилетической группой — то есть что к таким играм может привести принципиально разное построение «скелета» игры, но мы же говорим в твоих терминах? Вообще, если вопрос долго не поддаётся, это почти всегда признак того, что изначальные положения неверны, или термины, в которых ты пытаешься его описывать, выбраны неподходящими.

Так-то игра, в которой естественным образом будет большое число социальных сцен — это может быть игра, в которой основой процесса, основным источником «фана» будет разное: и исследование\расследование (потому мне кажется, что твоя претензия к многим вариантам WoD выше основана на ложном противопоставлении), и торговля, и семейные отношения, и игры вокруг власти… Причём от связки система-сеттинг желательно поддержание фокуса на этом виде активности, облегчение в процессе и акцент при создании персонажа. Именно в связке, не в том смысле, что вот мы выдернули из D&D 5 её куцую подсистему, имплантировали оттуда другую — и резко всё стало получаться само. Так оно не работает.

Мне кажется, что если принимать твои термины, то стандартная Пятёрка рассчитана на то, что условный диснеевский Алладин в шароварах и с кривым мечом бодро скачет по балконам от стражников и летает на ковре-самолёте над лавой, а язык в ход пускает в относительно редких случаях, хотя коварный Джафар вполне себе может быть источником его бед, потому что система делает интересными в первую очередь скачки через улицы по крышам и добычу сокровищ из волшебных пещер. Если он обращается к прохожему на улицах Аграбы по ходу экшен-отрезка, то обычно с коротким и чётким запросом — потому система скорее предлагает нам способы быстро прикинуть хиты и AC прохожего, очень кратко — его реакцию и запоминающиеся особенности на лету.

Если же у нас по-прежнему Алладин будет добиваться руки принцессы на тех же улицах (а равно во дворце, садах и домах), но 9/10 времени он будет пользоваться языком, а бег над лавой и фехтование со стражниками сдвинутся из фокуса, нам потребуются способы сделать эти беседы с условным прохожим, торговцем, придворным не менее интересными, чем убегание от стражников. Как минимум там нам желательно иметь возможность создавать значимые выборы в этой беседе для игрока (то есть, в частности, неплохо бы задействовать там больше параметров персонажа, чем значение одного-двух навыков и, изредка, биографии), иметь какие-то легко и быстро создаваемые шаблоны этих самых бесед и их последствий, иметь формат описания NPC не столько в форме «насколько сложно его зарезать мечом или загипнотизировать стащенным у Джафара посохом», сколько в формате «насколько он полезен для получения руки принцессы и какие решаемые языком проблемы и последствия может инициировать».

Причём опять же, на месте обретения руки принцессы может быть что-то другое: расследование, желание найти себя в этом жестоком мире, осознание себя Муад Дибом — это всё будут вроде в твоём же смысле социальные игры?
Кстати, подробнее развернуть можешь? Потому что мне, при поверхностном взгляде, кажется что аспекты скорее повлияют на ход сцен с участием визиря, чем на удобство использования визиря как основной преграды. Интересно посмотреть, как надо использовать, чтобы аспекты серьёзнее помогли в создании структуры.