Строго говоря, это не ходы — мировоззрение в предлагаемом виде (тут это даже не столько мировоззрение и даже не мотивация, а… как бы сказать? Источник адреналина? Благородный или низменный порыв?) сделано именно для того, чтобы обеспечивать восстановление кармы. Потому и ширина толкования.
Ну примеры скорее выше (не идеальные — например, у самурая часть из них неизбежно связана с дракой, но это его особенность, благо самурай в команде почти заведомо означает применение силы).
Так, например, шаман с Ростом может получать карму и за бой (если идеалы той стороны, на которую он работает, близки тотему), и за совет NPC в духе тотема, и за обустройство своего места…
В этом смысле Снайпер (я давал выше названия скорее принципов, а не описания персонажей) это, видимо, что-то в духе Уместность. Разреши трудную ситуацию одним выстрелом.
Только за, спасибо. Чем больше идей, тем лучше. Вообще, хорошо если условие достаточно широкое с одной стороны, и сводится к курсу действий, а не ситуации — с другой.
К слову, по итогам теста. (Техномант пока что допиливается).
Пришла мысль, что блок с внешностью в генерации стоит убрать, а вот что из DW перетащить — систему мировоззрений. Соответствующий блок правил предлагается сделать примерно таким:
Глоток свободы
За всё в этом мире надо платить. Кто ставит хром, обретает силу и скорость, но платит за это частичкой своей души. Кто погружается в магию, может видеть астрал и двигать мир щелчком, но платит частью своего разума. Зарплатные рабы корпораций получают кормушку, но платят за это личностью, превращаясь в винтики в механизме мег. Но пока ты бежишь по грани, ты чувствуешь себя собой. Выбери, что служит твоим якорем в этом мире.
Каждый раз в конце сессии проверяй это условие. Если ты выполнил его, восстанови всю карму. Если нет — восстанови 1 карму.
(И добавить на этап создания выбор в DW-шном стиле — и тут я обращаюсь за мозговым штурмом к сообществу. Что вам кажется подходящим? Мой первичный набросок ниже):
Уличный самурай
Совершенство. Победи достойного противника честно.
Превосходство. Убей кого-то презрительно и демонстративно.
Ответственность. Помоги в достойном деле тому, кто слабее тебя.
Шаман
Стихия. Уничтожь какой-то символ цивилизации.
Равновесие. Устрани неестественную угрозу.
Рост. Заслужи одобрение своего тотема.
Хакер
Свобода. Выложи в сеть ранее скрытый кусок информации.
Совершенство. Вытащи что-то важное из закрытой сети, не оставив следа.
Презрение. Сфабрикуй следы, указывающие на кого-то другого.
Маг
Тайны. Узнай что-то новое и важное об оккультных вещах.
Сила. Заставь кого-то отступить или испугаться твоей мощи.
Мудрость. Помоги своей магией в ключевом месте какого-то плана.
Риггер.
Лихость. Сделай техникой трюк, который ты не делал раньше.
Состязание. Превзойди кого-то в скорости, точности контроля или техническом умении.
???
Лицо
Кооперация. Предложи сделку, выгодную обеим сторонам.
Дипломатия. Погаси конфликт или выкрутись только языком из сложной ситуации.
Манипуляция. Заставь кого-то другого плясать под твою дудку.
Уличный доктор
Медицина. Подвергнись опасности, чтобы спасти чью-то жизнь.
Богатство. Извлеки выгоду из чьей-то болезни, увечья или смерти.
???
Наёмник
Порядочность. Честно выполни условия сделки.
Планирование. Выполни операцию без сучка и задоринки.
Богатство. Извлеки добавочную прибыль из чьей-нибудь гибели.
Призрак
Профессионализм. Добудь что-то, исчезновение чего никогда не смогут связать с тобой.
???
???
Оружейный адепт
???
???
???
Физический адепт
Кураж. Используй свои умения, чтобы действовать без плана.
Вызов. Одолей противника нового для тебя типа.
Дисциплина. ???
Это позиция кого угодно, привыкшего к одной системе\принципу построения. В любом таком сообществе найдутся люди с этаким ворчанием (привет старым добрым когнитивным искажениям). Про молоток и гвозди поговорка составлена давно.
Я просто боюсь, что если ты попробуешь удалить из гипотетического «Роада» всё лишнее для выбранного стиля игры (например — игру в конструктор со сбором класса, особенностей и экипировки), то там будет довольно сильное по объёму изменение. В моё понимание «почти ничего не менять» оно не укладывается. Потому что структура в моём представлении — это не наличие поддержки чего-то, теряющееся в куче рюшечек и пряжечек, а наличие поддержки, которая всё структурирует и которую нельзя (или, как минимум, трудно) потерять по незнанию на общем фоне. В определении выше-то было про «под одну конкретную практику», а не «годна, в том числе, для одной этой практики».
Унылым спиливанием хитов это делает однообразность. Если вампир не может отвечать, или отвечает однотипно, то оно уныло. Если вампир не просто стоит столбом и пытается читать злодейскую речь, пока паладин, пыхтя, изображает лесоруба (а у паладина опции сводятся не только к «бью его снова»), то то, что вампира вряд ли убьёшь одним ударом (и сцена боя фактически будет состоять из нескольких фаз, когда вампир может отмахиваться когтями, пытаться обернуться туманом, закрыться от меча зачарованной блондинкой...) может сделать сцену более интересной. Может — не значит обязано, конечно.
Если я улавливаю смысл классификации — то скорее конкретная сборка GURPS или Fuzion, под конкретную узкую задачу, с набором тематических хомрулов вполне себе может стать базой такой системы. Собственно, это ведь один из путей возникновения систем, нет?
Как я понимаю, не просто «прикручу структуру», а «выдерну старую основу и поменяю на новую» (потому что осмысленная и задуманная структура игры задаёт, в частности, и соотношение блоков правил). То есть частные механические решения останутся (насколько не помешают структуре), но система-то поменяется существенно. Когда такое же по масштабам пытались делать в рамках d20 систем, то из матушки-основательницы D&D 3.x получались довольно сильно непохожие на неё потомки, вроде всяких True d20. Мне кажется, что если честно менять условный RoadRunnerFinder в смысле структуры, то на выходе его мать родная не узнает. И да, это самое на выходе вполне себе может без когнитивного диссонанса оказаться любым грейскулом, бай ве павер оф…
Замечу в скобках, что время появления критериев заметно более позднее, чем формирование особенностей — это норма. Генриха Первого никто не называет Первым, пока не появляется Генрих Второй.
По пунктам.
Возникла в 2010-ых, но диапазон отражает скорее 2000-ка. Что, в общем, нормально — потому что инерция осмысления есть всегда.
А про то, что «с теорией швах» — это ты куда-то не туда. Я говорю не про революционность, а про то, что ты пытаешься вполне бытовую классификацию (которая, кажется, мало кем считается исчерпывающей и серьёзной) возводить в ранг серьёзной теории. Между тем она ей не является. Что не мешает ей выделять ощущаемую разницу и быть вполне нормальной «бытовой теорией».
Я хочу сказать о том, что есть свои ниши теорий, и исправлять (слово-то какое — не уверен, что в ролевом сообществе есть на то власть) стоит разве что отнесение не к той нише. А так у тебя-то вроде претензия в стиле «рабочие на стройке пользуются отвесом, когда в мире есть куда более точные астролябии».
Позанудствую. Собственно, аргумент что «возникло бы там, где хорошо» — аргумент плохой, потому что хорошая находка может быть где угодно (просто с меньшими шансами). Точно так же вера в то, что все хорошие способы классификации уже найдены — это, на мой взгляд, запредельный оптимизм.
Другое дело, что эта-то классификация, как все бытовые, никогда не претендовала на полноту и служила, если я верно помню её корни, вполне себе посведневной задаче обсуждения, причём для классического постсоветского ролевика эпохи 2000-ых: отделить интуитивно понятные «игры как средняя нынешняя дээнда» от тех, что по шаблонам явно «до» и от тех, которые «новоиндючные». Всякая (с той точки зрения) экзотика туда не попадает. В этом смысле неудивительно, что она у нас живёт — вполне себе нормальная грубость для бытового применения, если особо в системы не зарываться, набор известных иметь именно с таким укосом и не пытаться лезть в тонкости.
А с годными терминологиями, по которым легко классифицировать вообще беда — годные обычно бывают не вообще, для чего-то, а чтобы из коробки на все случаи жизни…
Вера в то, что реальность (что бы ни понималось под этим словом) способна побеждать термины — это весьма оптимистичная вера. Какое-то количество совсем неудачных терминов может и отбраковывается, но в заметной доле случаев как раз введённый термин определяет «реальность» и заставляет приверженцев считать всё гвоздём.
То есть мне кажется, что стоять горой за любую классификацию — это изначально порочный подход, потому что подразумевает выделять признаки строго по линии партии, и верить, что слона надо щупать именно с этой стороны.
На самом деле там возникают довольно-таки противоестественные следствия в труднозаметных местах. Например, более здоровый воин при естественном выздоровлении в том же 3.x вынужден восстанавливаться дольше, чем хилый маг. (Но кто и когда видел партию приключенцев, которая лечится естественным путём?). Ещё более забавные вещи будут, если оценивать, что такое хиты для всяких роёв и скопищ мелких тварей, считая, что это должно быть тем же, что и для обычных двуногих врагов.
То есть система-то не идеальна, и кое-где начинает не только не помогать, но и выдавать неудобные результаты. То, что знание о хитах — метаигровое, конечно, помогает в описаниях, но тут не стоит уж совсем выдавать нужду за добродетель. Тем более, что в том же 3.5 жизнь в этом смысле ещё и затруднили — скажем, заклинание deathwatch позволяет отличать существ с тремя и менее оставшимся хитами вполне внутри мира.
Другое дело, что если игра свернула в выяснение таинства хитов внутри мира, то она пошла куда-то очень не туда.
Что характерно — 3.5 была оптимизаторским полигоном отнюдь не из-за наличия классов, а из-за попытки сделать из классов конструктор и вызванного этим комбинаторного взрыва (ну и того, что ставить этот конструктор выше образа скорее поощряли, чем не рекомендовали). Классы 3.5 были заметно более модульными, чем классы 5e или ранних редакций — и в этом смысле они как раз были в меньшей степени «классами для цельности», и 3.5 стояла ближе к GURPS, чем 5e.
Спасибо за варианты. Слово «Мастерство», к сожалению, занято одной из пяти базовых характеристик.
Так, например, шаман с Ростом может получать карму и за бой (если идеалы той стороны, на которую он работает, близки тотему), и за совет NPC в духе тотема, и за обустройство своего места…
В этом смысле Снайпер (я давал выше названия скорее принципов, а не описания персонажей) это, видимо, что-то в духе Уместность. Разреши трудную ситуацию одним выстрелом.
Анонимность хороша, да.
Пришла мысль, что блок с внешностью в генерации стоит убрать, а вот что из DW перетащить — систему мировоззрений. Соответствующий блок правил предлагается сделать примерно таким:
Глоток свободы
За всё в этом мире надо платить. Кто ставит хром, обретает силу и скорость, но платит за это частичкой своей души. Кто погружается в магию, может видеть астрал и двигать мир щелчком, но платит частью своего разума. Зарплатные рабы корпораций получают кормушку, но платят за это личностью, превращаясь в винтики в механизме мег. Но пока ты бежишь по грани, ты чувствуешь себя собой. Выбери, что служит твоим якорем в этом мире.
Каждый раз в конце сессии проверяй это условие. Если ты выполнил его, восстанови всю карму. Если нет — восстанови 1 карму.
(И добавить на этап создания выбор в DW-шном стиле — и тут я обращаюсь за мозговым штурмом к сообществу. Что вам кажется подходящим? Мой первичный набросок ниже):
Уличный самурай
Совершенство. Победи достойного противника честно.
Превосходство. Убей кого-то презрительно и демонстративно.
Ответственность. Помоги в достойном деле тому, кто слабее тебя.
Шаман
Стихия. Уничтожь какой-то символ цивилизации.
Равновесие. Устрани неестественную угрозу.
Рост. Заслужи одобрение своего тотема.
Хакер
Свобода. Выложи в сеть ранее скрытый кусок информации.
Совершенство. Вытащи что-то важное из закрытой сети, не оставив следа.
Презрение. Сфабрикуй следы, указывающие на кого-то другого.
Маг
Тайны. Узнай что-то новое и важное об оккультных вещах.
Сила. Заставь кого-то отступить или испугаться твоей мощи.
Мудрость. Помоги своей магией в ключевом месте какого-то плана.
Риггер.
Лихость. Сделай техникой трюк, который ты не делал раньше.
Состязание. Превзойди кого-то в скорости, точности контроля или техническом умении.
???
Лицо
Кооперация. Предложи сделку, выгодную обеим сторонам.
Дипломатия. Погаси конфликт или выкрутись только языком из сложной ситуации.
Манипуляция. Заставь кого-то другого плясать под твою дудку.
Уличный доктор
Медицина. Подвергнись опасности, чтобы спасти чью-то жизнь.
Богатство. Извлеки выгоду из чьей-то болезни, увечья или смерти.
???
Наёмник
Порядочность. Честно выполни условия сделки.
Планирование. Выполни операцию без сучка и задоринки.
Богатство. Извлеки добавочную прибыль из чьей-нибудь гибели.
Призрак
Профессионализм. Добудь что-то, исчезновение чего никогда не смогут связать с тобой.
???
???
Оружейный адепт
???
???
???
Физический адепт
Кураж. Используй свои умения, чтобы действовать без плана.
Вызов. Одолей противника нового для тебя типа.
Дисциплина. ???
Возникла в 2010-ых, но диапазон отражает скорее 2000-ка. Что, в общем, нормально — потому что инерция осмысления есть всегда.
А про то, что «с теорией швах» — это ты куда-то не туда. Я говорю не про революционность, а про то, что ты пытаешься вполне бытовую классификацию (которая, кажется, мало кем считается исчерпывающей и серьёзной) возводить в ранг серьёзной теории. Между тем она ей не является. Что не мешает ей выделять ощущаемую разницу и быть вполне нормальной «бытовой теорией».
Я хочу сказать о том, что есть свои ниши теорий, и исправлять (слово-то какое — не уверен, что в ролевом сообществе есть на то власть) стоит разве что отнесение не к той нише. А так у тебя-то вроде претензия в стиле «рабочие на стройке пользуются отвесом, когда в мире есть куда более точные астролябии».
Другое дело, что эта-то классификация, как все бытовые, никогда не претендовала на полноту и служила, если я верно помню её корни, вполне себе посведневной задаче обсуждения, причём для классического постсоветского ролевика эпохи 2000-ых: отделить интуитивно понятные «игры как средняя нынешняя дээнда» от тех, что по шаблонам явно «до» и от тех, которые «новоиндючные». Всякая (с той точки зрения) экзотика туда не попадает. В этом смысле неудивительно, что она у нас живёт — вполне себе нормальная грубость для бытового применения, если особо в системы не зарываться, набор известных иметь именно с таким укосом и не пытаться лезть в тонкости.
А с годными терминологиями, по которым легко классифицировать вообще беда — годные обычно бывают не вообще, для чего-то, а чтобы из коробки на все случаи жизни…
То есть мне кажется, что стоять горой за любую классификацию — это изначально порочный подход, потому что подразумевает выделять признаки строго по линии партии, и верить, что слона надо щупать именно с этой стороны.
То есть система-то не идеальна, и кое-где начинает не только не помогать, но и выдавать неудобные результаты. То, что знание о хитах — метаигровое, конечно, помогает в описаниях, но тут не стоит уж совсем выдавать нужду за добродетель. Тем более, что в том же 3.5 жизнь в этом смысле ещё и затруднили — скажем, заклинание deathwatch позволяет отличать существ с тремя и менее оставшимся хитами вполне внутри мира.
Другое дело, что если игра свернула в выяснение таинства хитов внутри мира, то она пошла куда-то очень не туда.