+2386.00
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

«А какую пользу можно извлечь из всех этих умопостроений?».

Самостоятельно — немного, если мы именно об этом конкретном определении в отрыве от всего (не потому что за ним такая уж порочная мысль, но потому что именно в отрыве от всего оно весьма малофункционально и довольно неудачно, что многие участники ветки-родительницы пытались показывать примерами). Но смысл-то там в выстраивании картины в целом. Какой именно практический смысл конкретно в приседаниях на уроке физкультуры? Очевидно, школьникам не потребуется в жизни приседать по пятьдесят раз подряд в ходе какой-то практической деятельности (почти никому). Тем не менее, у школьного предмета физкультуры как у единого целого смысл есть.
Последний раз редактировалось
К слову — а вы в клубе ведёте именно стратегические игры по наполнению? Интересно сравнить, что вообще является движущей силой тех же форумных стратегических игр в краях Ванталы (я вот не знаком сколько-то плотно с форумными стратегическими-по-ролевым, честно говоря, хотя представляю себе теоретически) и вот тех игр, в которых у вас были PvP-столкновения (и где, если я правильно уловил посыл, создание персонажей с конфликтными целями — нормальный инструмент поддержания напряжения).
Эм, а что странного в размышлении «этот гоблин довольно хилый, с одного удара он меня не убьет»?
Тем, что D&D-образные хиты, конечно, источник всевозможных споров, но большинство трактовок всё-таки говорит, что это мера сюжетного иммунитета, а не просто способности выносить повреждения (а иногда их потеря в мире вообще не выглядит как повреждения). Можно пытаться притянуть сюда размышление «в случае чего откроюсь удару гоблина, вряд ли он хороший боец и нормально этим воспользуется», но оно сильно отдаёт «эпициклом» (и граница между ним и «обычно, когда я на святой миссии, мне везёт — кинусь-ка я через эту огненную стену с разбега, авось не сгорю!» становится зыбкой).

Подразумевается, естественно, что у гоблина в лапах не гуманизированное оружие LARP-ера, а настоящий клинок (пусть и ржавый) и дырки во внутримировых тушках он делает не бутафорские. Опять же, тот факт, что человека можно убить вилкой тоже подразумевается внутри мира не отменённым…

P.S. У нас тут, кстати, очень хороший пример получился, почему слово «очевидно» в точных науках считается неприличным. Алите очевидно, что принципиальной разницы нет. Ангону столь же очевидно, что разница есть и явно видима. Перевести с одного внутреннего языка на другой оказывается достаточно сложно.
Последний раз редактировалось
Но тем не менее эти механические сущности каким-то образом соотносятся с внутриигровыми сущностями, повлиявшими на решение персонажа.
По моему опыту (возможно, конечно, сдвинутому) — обычно не так уж и легко. Как минимум куда чаще эта самая механика сама по себе делает что-то другое (например, поддерживает интерес и следит, чтобы выбор не был пустым; выборы ясны — тратить ресурс или не тратить, выбирать больший риск с большей наградой или не гнаться за журавлём в небе, и т.д., — но ясны именно на языке механики). То есть мы пока что расходимся именно в этом — мне пока видится, что вот как раз этот переход:
cоотносятся с внутриигровыми сущностями, повлиявшими на решение персонажа
нетривиален и это соотнесение, в общем-то, добавочный этап, притом его сложность у разных ассоциированных по твоей терминологии механик весьма разнится, а качество «игромеханических мотивов, соответствующих мотивам персонажа» часто может быть весьма спорно. Мне всё ещё кажется, что если оно идёт в твоём направлении, то движущей силой тут часто служит именно желание погрузиться, которое преодолевает неудобства многих из ассоциированных механик, а не наоборот.

Возможно, наше расхождение — очередная иллюстрация к принципу system does matter, потому что у тебя, если я правильно понимаю, одна из любимых систем GURPS, а я им пользуюсь весьма редко, и мой спектр сдвинут в сторону систем с меньшей связью механика-картинка.
Но суть в том, что все эти выборы, кроме №6, соответствуют выборам, которые стоят перед персонажем.
Смысл в том, что в реализации пунктов 1-5 тоже ведь неизбежно наступает момент, когда мы обрабатываем абстрактные механические сущности, не связанные напрямую с выбором. Как составную часть. И вот этот кусок мне кажется весьма спорным:
Так что игрок, совершая выбор, вынужден совершать его с точки зрения персонажа, даже если он при этом ориентируется на механику
Как раз не вынужден. Может — да. Причём частенько, вроде бы, для этого нужна определённая привычка и настрой заранее. Пока мне вообще по итогам этого разговора кажется, что «ассоциированная механика» это вообще механика, к которой можно прикрутить взгляд с позиции персонажа, а не в которой он совершается или хотя бы удобен. И что эта категория вообще скорее с заталкиванием в такой подход почти не связана (а то и вообще не связана), наоборот — это, скорее, просто категория механик, которые кажутся более интуитивными людям, предпочитающих актёрскую позицию режиссёрской?
Скажем так, это в оценке результатов. Если мы говорим об оценке персонажа — то намерения играют роль. Если Х хотел украсть сокровища дракона, а вместо этого случайно прихлопнул чудовище (обрушив гору сокровищ неудачным движением) и спас принцессу, то он герой-освободитель только в смысле результата действий. В смысле намерений — он вор, просто удачливый вор.
Но недостатки в GURPS как раз пример диссоциированных механик. «Я не буду бить в спину, потому что у меня недостаток „код чести“ не выглядит как решение, которое принял бы персонаж.
Как я понял пока из объяснений в теме, Ангон называет диссоциированной механику, если она никаким местом (ни на одном этапе) не связана с действиями персонажа в доступных этому персонажу терминах. Решение же «буду бить в спину — не буду бить в спину» как минимум в этой части связано.
Ага, несколько более понятно. Но пока ещё есть «но».

Игрок решает обезоружить противника — и персонаж решает обезоружить противника.
Я буксую пока что на этом. Потому что в реальности, как она мне видится, игрок и персонаж весьма редко решают сделать одно и то же (а иногда сама такая постановка вопроса лишена смысла). В том числе и за счёт того, что насколько детально рассмотрение тут играет роль (но там вообще много подводных камней).

Возможно, конечно, вопрос в языке — как известно, «гнусные капиталисты нещадно эксплуатируют население» и «социально ответственные бизнесмены создают новые рабочие места» это описание одного и того же процесса, просто пользуясь разными устоявшимися словарями — но тут проблема. Намерения игрока могут вообще формулироваться в таких терминах, где намерений персонажа нет вовсе, а потом «пристёгиваться» к персонажу посредством хорошо связывающихся с его действиями механик. Такое считается ассоциированной механикой?

Персонаж (насколько он существует отдельно, конечно) может решать бить графа по пальцам, раскрываясь. Или пытаться войти в клинч и выкрутить ему руку. Игрок же при этом может решать начать проверку силы против проверки ловкости вместо атаки в раунде (что ещё более-менее ассоциируется с обезоруживанием) или там инициировать disarm check. Может мысленно распределять кубики между безопасностью персонажа, успешностью действия и сохранением контроля над обстановкой. Или делать ход игрока, который вообще триггерится абстрактным «когда из-за твоих действий хаос сцены нарастает, кидай +лихость...». Но все эти решения в некоторый момент могут потребовать от игрока дать описание, что делает персонаж — оно просто будет иметь разную значимость и заменяться с большим или меньшим трудом.

Тут проблема в том, что почти всегда игрок, помимо чистого воображения, ещё и играет в некоторую мини-игру, которая в какой-то мере ситуацией в общем воображаемом порождена, но с описаниями стыкуется неоднозначно и не всегда тривиально. В том числе и потому, что есть выделение более плотно описываемых и менее плотно описываемых моментов, есть варианты абстрактно-крупноблочного описания сцены, и есть разрешение в виде длинных цепочек мелких действий, и тэ дэ.

При этом не так-то просто (а часто, мне кажется, и вовсе невозможно) отличить ситуации, когда механика становится более детальной (и за счёт этого обычно и более привязываемой к действиям персонажа) для более точной регуляции исходов и описания возможностей, и когда она делает это чтобы мы оказывались поближе к персонажу.

Алита-то задавала вопрос вроде про механику, поощряющую последнее. И мне пока что видится, что именно чистое пощрение, а не один из возможных эффектов тут — достаточно редкий зверь.
Последний раз редактировалось
При том, что в целом скорее согласен, вот эту формулировку:
так как целое есть сумма его составляющих
никак не могу принять. Всё-таки мне видится нечёткий, но порог, за которым лес перестаёт быть суммой деревьев — и второй порог рассмотрения, за которым лес вообще не имеет смысл раскладывать на отдельные деревья, да.

Пардон за занудство, я осознаю что это малый момент, да.
Последний раз редактировалось
Насколько я понимаю GURPS, там скорее не «с точки зрения персонажа», а просто действия по умолчанию описываются в терминах картинки со стороны. Причём это следствие подхода GURPS — что основой, от которой отталкивается механика, является, условно, физическая ситуация. Из-за этого тактические решения игрока уже доводятся до конкретных деталей реализации в игре — и там действительно, если было принято решение «а попробует-ка мой капитан Джон обезоружить графа де Мышьяка!», то уже потом, в ходе требуемых проверок, может потребоваться уточнение, как выглядит процесс обезоруживания, когда один участник вооружён абордажной саблей, а второй — рапирой. Просто потому, что при разработке GURPS (ежели мне не врут касательные познания) довольно много внимания уделялось аналогиям из реального мира и reality check где возможно. Из-за этого многие подсистемы проще сопоставить по описанию событиям мира, и побочным эффектом будет что участники плотнее ныряют в такую картинку, да (а заодно — что допустившему такое ГМ-у потребуются несколько большие средних по больнице познания относительно применения абордажных сабель, угу).

Нейтральная же механика — которая, собственно, позволяет «нырять в шкуру персонажа», но точно так же позволяет и не нырять в неё. Это, на мой взгляд, вообще абсолютное большинство механик в ролевых играх. Скажем, проводя такой же манёвр против мерзавца-графа в D&D 3.x или первом PF, механически мы будем совершать disarm check, рассчитывающийся по некоторым формулам. При этом в этих системах модификаторы заметно более фентезийны и абстрактны (в том смысле, что там, если думали, то больше о rule of cool или игровом балансе, а потом ещё и заполировали комбинаторным взрывом из тысячи источников). В этих системах можно, при некоторой умственной акробатике, думать в терминах видимого персонажу и пытаться переводить это в модификаторы по системе (абордажная сабля Джона тяжелее и крепче, именно потому она даёт +2 на проверку… ), а можно, наоборот, думать в терминах системы, а потом уже следствия из набора формул обосновывать описаниями в мире (без фита ты вызовешь AOO — это рискованный манёвр, поскольку Джону придётся открыться… ). При этом, собственно, система-как-набор-формул и выборы (действия) персонажа в такой ситуации существуют параллельно по большому счёту, перевод одного в другое не обязательно однозначен.

Игромеханически в этом случае совершается обезоруживание по правилам механики, а вносятся ли какие-то важные при взгляде с уровня персонажа детали, или, наоборот, группа приоритетом ставит даже явные «артефакты» механики, дающие внешне абсурдные результаты — вообще-то соглашение группы.
Но можно написать механику, которая будет помогать принимать такие решения и подталкивать игрока к ним — или наоборот, мешать и препятствовать.
Вот мешать и препятствовать — вижу как. А как помогать? Пока что я легко вижу варианты «не мешать», но вот помогающих с ходу представить не могу. Можно пример — не не мешающих, а именно помогающих? Особенно если их большинство. По-моему большинство в этом смысле в лучшем случае нейтральны.
Тогда пример shadeofsky с фейтом не работает. И я, честно говоря, тоже не представляю навскидку, что бы вообще там могло работать.

Просто потому, что точка зрения персонажа — вещь, очень редко на какой игре верифицируемо наблюдаемая кем-то, кроме контролирующего этого персонажа участника игры. А что касается действий игрока, то если некоторые заявки, которые идут явно поперёк взглядам и желаниям персонажа можно заметить сразу (ну вот не будет персонаж, у которого всё хорошо в жизни, просто так пытаться выброситься из окна, чтобы добавить в сцену перчику), то вот соответствующие, видимо, придётся определять только через отрицание — ну, не вызывают отторжения у зрителей. А сделаны они потому что игрок смотрит глазами персонажа или потому что он так захотел из левых соображений — ну ой, не определишь. (Ещё, наверное, определишь, если они вступают в конфликт с другими соображениями — то есть когда игрок подаёт заведомо глупую, проблемную, неприятную для других целей заявку, потому что это естественно для его персонажа, но такой конфликт есть не всегда).

Эта самая точка зрения — как её описать? Личность персонажа обычно не вынесена наружу в описываемом виде. Неиспользование метаигровой информации — обычно можно отследить (хотя, кстати, мало какая механика поощряет такое, тут скорее соглашения), следование некоторым игромеханически вынесенным чертам — видимо, тоже. А кроме этого?
Механика, предназначенная для «отыгрыша». Т.е. для принятия решения / действия исходя из заявленных особенностей персонажа.
Кстати, я теперь вот тоже перестал понимать.

Для принятия решения из возможностей и особенностей персонажа — под это пойдёт запросто обычное описание возможностей. Инструкция к пылесосу даёт прекрасное представление, что он может, и что он не может, но вроде никто в здравом уме не скажет, что делая уборку с пылесосом (с учётом этих ТТХ из инструкции) он занят «отыгрышем пылесоса. При этом обычно механики не слишком концентрируются на добавочном поощрении за использование сильных сторон персонажа — успех есть поощрение сам по себе.

С другой стороны, механика, поощряющая использование особенностей может быть совершенно не привязана к внутримировым терминам (а Ангон выше, как я понимаю, даже системы, не требующие погружения, вообще от НРИ хочет отделить). Те же примеры, когда мы получаем плюшки за активацию недостатков персонажа могут вообще разрешаться с совершенно режиссёрской позиции. Они гарантируют, что игрок (и, зачастую, мастер) будет стараться использовать те недостатки\черты\ключевые слова на листе, и что персонаж, у которого на листе написано „толстый“ будет застревать в трубах и платить за добавочное место в самолётах, а вокруг персонажа с записью „не ждёт испанской инквизиции“ регулярно будут выскакивать три NPC в красном. Только вот в последнем случае персонаж может быть совершенно не в курсе этой особенности и недоумевать, почему вокруг него царит такая комедия.
И да, и нет. GURPS Lite написана на 32 страницах, квикстарт саваги – на 9, и это мы не берём лайтрульное инди.
Я замечу в скобках, что вот по этому пункту аргументация спорная. Дело в том, что писатели подтвердят — рассказы писать сложнее, чем повести. С системами, конечно, аналогия отдалённая — но обычно что итог уместился на десяток страниц не означает, что в процессе было написано 10 страниц. И что 20 страниц было написано и всего до 10 ужато это тоже не значит.
В таких случаях обычно говорят не о том, что ролевые системы не нужны как класс, а о том, что новые ролевые системы не нужны. Доля здравого смысла в этом есть — дело в том, что отдельных систем (в том числе универсальных) сейчас действительно немало, а значительная масса из тысяч и десятков тысяч создаваемых авторских существует «чтобы было». (Это, впрочем, вообще стандартная ситуация для любого массового явления). Потому когда говорят такое — обычно имеют в виду что собственная система это не то, что следует ставить во главу угла, и что интересная для других вещь начинается обычно (выделение моё) не с системы, а система, если она там действительно нужна в нестандартном виде, идёт к этому прицепом.

Насчёт «не придумаешь ничего нового» — это уж как повезёт. И систему под себя делать-то и настраивать можно. Но вот говорят вынесенное в начало обычно как раз не адепты словесок — а, наоборот, люди ознакомившиеся с большим количеством систем, и видевшие, сколько из них действительно продукт первой необходимости для своих игр…
Отмечу, что одно из преимуществ нашего хобби — что как раз официальные продукты (включая готовые приключения) не полностью задают… ну, назовём это игровым пейзажем в целом. Немалое количество шаблонов и схем, всё-таки, составляют принципиально иную ситуацию, чем с тем же кино или компьютерными играми, где создание ААА-проекта — дикие вложения и рисковать нельзя. У нас всё ещё ведущий на коленке может писать приключение, тратя только своё время.

Сами по себе схемы нейтральны. Условное вложение души (которое да, при ещё и сколько-то прямых руках ещё и оригинальность проекта обеспечивает) это, конечно, плюс. Но вот что стоит держать в голове (и что полезно помнить начинающим ведущим) — что оригинальность не есть самоцель, и что задача среднего ролевого продукта — быть интересным для участников, а оригинальным — не обязательно. Это средство, а не цель.

При том что здравое зерно в комментарии выше есть тоже, да. Просто вот то, что сказано в этом комментарии мне тоже видится важным. Стереотипность и отсутствие анализа или рабочих схем — разные вещи.
Последний раз редактировалось
Ведущий многое может (хотя в DW — более формально), но вообще-то на 10+ персонаж игрока уже блистает. Он справился с текущей задачей, явно и несомненно. В чём заключалась текущая задача — это к обстоятельствам, а вот кинет ли он дальше мяч кому-то другому — это к игроку, который сейчас в фокусе внимания. Или опять к обстановке — потому что если она напряжённая, то пренебрежение ей может инициировать ходы.

Тут, впрочем, стоит держать в голове разницу «пока описываются результаты исхода на 10+» и «когда последствия хода уже описаны» — это разные вещи.
Последний раз редактировалось
это ход игрока, а не персонажа?
Любой ход — это действие игрока, а не персонажа. В смысле заявки и намерения. Он сопровождается действиями в игровом мире, да (и, собственно, обычно вызывается именно деталями заявки, описывающими действия персонажа), но сам по себе персонаж-то с игровой механикой не сталкивается, пока она не прошла стадию описаний.

Формально правильнее, наверное, даже сказать, что ход — это процедура обработки определённых действий игрока. Начинают их действия игрока, поданные через заявку о действиях персонажа (в том числе, в некоторых случаях, пустую — то есть при отсутствии заявки об определённых действиях).
А варианта «Повозиться с замком, испугаться того, что может появиться патруль и убежать» 7-9 вроде не предлагает, потому что какой же это успех?..
Частичный успех или рискованный выбор. По-моему вполне укладывается: ты видишь, что замок уже почти вскрыт (и потом cможешь открыть его быстро), но тебе кажется, что ты услышал шаги патруля (или там «чутьё, что раньше тебя не подводило, начинает бить тревогу в твоей голове», или ещё что по вкусу). Доверишься ты ему или нет?
В этот раз. А в следующий, может, выстрелит.
Кроме того, игрок за вора же не знает, что выстрелит, а что нет. Это позволяет ему выбирать, рисковать ли, продолжая возиться с замком, или сматываться уже — ровно также, как принимал бы такое решение сам персонаж в такой ситуации.
Проблема тут — что раз в год-то и палка стреляет. Если оценивать в целом, надёжность — вполне себе показатель, ей надо что-то противопоставлять. Что же касается ситуации с «как персонаж в такой ситуации» — так у нас уже есть одна неопределённость на старте, до проверки, когда игрок точно так же, как и персонаж, не знает, что из этого выйдет. Нужна ли нам в общем случае ещё одна причина создавать неопределённость на игромеханическом же уровне? (Добавляя при этом ещё один блок переменных, которые придётся держать в голове ведущему даже если они не играют роли). Создавать-то добавочную напряжённость встроенными средствами систем можно одинаково легко и там, и там — благо в DW эта ситуация идеально ложится на случай «предложить выбор», типичный для 7-9. Да, замок понемногу поддаётся — но ты сидишь тут уже три минуты, и потребуется явно не меньше…

А в *W, как я понимаю, ничего сверх «представления общего уровня опасности» Ведущий подготовить не может
Тут shadeofsky совершенно верно замечает, что в DW ничего не мешает иметь полную схему расписаний патрулей. Что, собственно, может помешать этому? При провале должен последовать какой-то поворот, но патруль не обязан появляться только при провале.