+2421.80
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Это позиция кого угодно, привыкшего к одной системе\принципу построения. В любом таком сообществе найдутся люди с этаким ворчанием (привет старым добрым когнитивным искажениям). Про молоток и гвозди поговорка составлена давно.
Последний раз редактировалось
Я просто боюсь, что если ты попробуешь удалить из гипотетического «Роада» всё лишнее для выбранного стиля игры (например — игру в конструктор со сбором класса, особенностей и экипировки), то там будет довольно сильное по объёму изменение. В моё понимание «почти ничего не менять» оно не укладывается. Потому что структура в моём представлении — это не наличие поддержки чего-то, теряющееся в куче рюшечек и пряжечек, а наличие поддержки, которая всё структурирует и которую нельзя (или, как минимум, трудно) потерять по незнанию на общем фоне. В определении выше-то было про «под одну конкретную практику», а не «годна, в том числе, для одной этой практики».
Последний раз редактировалось
Унылым спиливанием хитов это делает однообразность. Если вампир не может отвечать, или отвечает однотипно, то оно уныло. Если вампир не просто стоит столбом и пытается читать злодейскую речь, пока паладин, пыхтя, изображает лесоруба (а у паладина опции сводятся не только к «бью его снова»), то то, что вампира вряд ли убьёшь одним ударом (и сцена боя фактически будет состоять из нескольких фаз, когда вампир может отмахиваться когтями, пытаться обернуться туманом, закрыться от меча зачарованной блондинкой...) может сделать сцену более интересной. Может — не значит обязано, конечно.
Последний раз редактировалось
Если я улавливаю смысл классификации — то скорее конкретная сборка GURPS или Fuzion, под конкретную узкую задачу, с набором тематических хомрулов вполне себе может стать базой такой системы. Собственно, это ведь один из путей возникновения систем, нет?
Как я понимаю, не просто «прикручу структуру», а «выдерну старую основу и поменяю на новую» (потому что осмысленная и задуманная структура игры задаёт, в частности, и соотношение блоков правил). То есть частные механические решения останутся (насколько не помешают структуре), но система-то поменяется существенно. Когда такое же по масштабам пытались делать в рамках d20 систем, то из матушки-основательницы D&D 3.x получались довольно сильно непохожие на неё потомки, вроде всяких True d20. Мне кажется, что если честно менять условный RoadRunnerFinder в смысле структуры, то на выходе его мать родная не узнает. И да, это самое на выходе вполне себе может без когнитивного диссонанса оказаться любым грейскулом, бай ве павер оф…
Последний раз редактировалось
Замечу в скобках, что время появления критериев заметно более позднее, чем формирование особенностей — это норма. Генриха Первого никто не называет Первым, пока не появляется Генрих Второй.
По пунктам.
Возникла в 2010-ых, но диапазон отражает скорее 2000-ка. Что, в общем, нормально — потому что инерция осмысления есть всегда.

А про то, что «с теорией швах» — это ты куда-то не туда. Я говорю не про революционность, а про то, что ты пытаешься вполне бытовую классификацию (которая, кажется, мало кем считается исчерпывающей и серьёзной) возводить в ранг серьёзной теории. Между тем она ей не является. Что не мешает ей выделять ощущаемую разницу и быть вполне нормальной «бытовой теорией».

Я хочу сказать о том, что есть свои ниши теорий, и исправлять (слово-то какое — не уверен, что в ролевом сообществе есть на то власть) стоит разве что отнесение не к той нише. А так у тебя-то вроде претензия в стиле «рабочие на стройке пользуются отвесом, когда в мире есть куда более точные астролябии».
Позанудствую. Собственно, аргумент что «возникло бы там, где хорошо» — аргумент плохой, потому что хорошая находка может быть где угодно (просто с меньшими шансами). Точно так же вера в то, что все хорошие способы классификации уже найдены — это, на мой взгляд, запредельный оптимизм.

Другое дело, что эта-то классификация, как все бытовые, никогда не претендовала на полноту и служила, если я верно помню её корни, вполне себе посведневной задаче обсуждения, причём для классического постсоветского ролевика эпохи 2000-ых: отделить интуитивно понятные «игры как средняя нынешняя дээнда» от тех, что по шаблонам явно «до» и от тех, которые «новоиндючные». Всякая (с той точки зрения) экзотика туда не попадает. В этом смысле неудивительно, что она у нас живёт — вполне себе нормальная грубость для бытового применения, если особо в системы не зарываться, набор известных иметь именно с таким укосом и не пытаться лезть в тонкости.

А с годными терминологиями, по которым легко классифицировать вообще беда — годные обычно бывают не вообще, для чего-то, а чтобы из коробки на все случаи жизни…
Вера в то, что реальность (что бы ни понималось под этим словом) способна побеждать термины — это весьма оптимистичная вера. Какое-то количество совсем неудачных терминов может и отбраковывается, но в заметной доле случаев как раз введённый термин определяет «реальность» и заставляет приверженцев считать всё гвоздём.

То есть мне кажется, что стоять горой за любую классификацию — это изначально порочный подход, потому что подразумевает выделять признаки строго по линии партии, и верить, что слона надо щупать именно с этой стороны.
Тут, в принципе, без мастерской части, раздаточная для игроков…
Просто на это ссылка в более новой записи.
На самом деле там возникают довольно-таки противоестественные следствия в труднозаметных местах. Например, более здоровый воин при естественном выздоровлении в том же 3.x вынужден восстанавливаться дольше, чем хилый маг. (Но кто и когда видел партию приключенцев, которая лечится естественным путём?). Ещё более забавные вещи будут, если оценивать, что такое хиты для всяких роёв и скопищ мелких тварей, считая, что это должно быть тем же, что и для обычных двуногих врагов.

То есть система-то не идеальна, и кое-где начинает не только не помогать, но и выдавать неудобные результаты. То, что знание о хитах — метаигровое, конечно, помогает в описаниях, но тут не стоит уж совсем выдавать нужду за добродетель. Тем более, что в том же 3.5 жизнь в этом смысле ещё и затруднили — скажем, заклинание deathwatch позволяет отличать существ с тремя и менее оставшимся хитами вполне внутри мира.

Другое дело, что если игра свернула в выяснение таинства хитов внутри мира, то она пошла куда-то очень не туда.
Что характерно — 3.5 была оптимизаторским полигоном отнюдь не из-за наличия классов, а из-за попытки сделать из классов конструктор и вызванного этим комбинаторного взрыва (ну и того, что ставить этот конструктор выше образа скорее поощряли, чем не рекомендовали). Классы 3.5 были заметно более модульными, чем классы 5e или ранних редакций — и в этом смысле они как раз были в меньшей степени «классами для цельности», и 3.5 стояла ближе к GURPS, чем 5e.
Последний раз редактировалось
«Очевидно» — опасное слово. И почему они должны восстанавливать только что-то одно?
Это просто попытка слишком буквально читать абстрактный механизм. В оригинале было «hit points — мера того, сколько вреда может получить персонаж, прежде чем будет убит», без указаний, что это именно физический вред, а не сочетание всего и вся. И да, cure wounds работает и на NPC, которых поднимает с одра, и на PC, которые могут не иметь видимых ран, кроме мелких порезов.

По-моему, там не так-то сложно поставить «затычки» — просто надо помнить, что первично именно описанное выше. Огненный шар, например, заставляет тратить силы на уклонение и попытки укрыться за чем-то, а полученные мелкие ожоги и травмы, хотя и не являются смертельными или даже опасными, болят, отвлекают и увеличивают шансы не увернуться от следующей молнии. Или удара друручным мечом.
D&D 3.5 действительно (на фоне прошлых редакций) была «гонкой за балансом», в том смысле, что там очень старались игромеханически уравнять опции. (Что не смогли из-за комбинаторного взрыва и особенностей мультикласса, а также политики выпуска книг — вопрос отдельный). Тут имеется в виду, видимо, сравнение с более ранними редакциями — где (до первого AD&D включительно) в терминах игромеханического баланса, особенно в рамках энкаунтера, практически не думали.

Что был «наиболее игромеханически эффективный» воин я, честно говоря, не уверен. Хотя из-за общей кривости реализации воина, да, вместо огромного предлагаемого спектра опций в 3.5 получился эффект, когда к средним и высоким уровням всех коллег затмевал ограниченный набор архетипов, вроде чарджера.
поэтому артефакт, позволяющий любому желающему освободить демона, так и валяется там в подземелье
Приключенец! Не пренебрегай сбором лута!
Всё, что не вынесено тобой, будет использовано врагом!
Если спецсимволы не сложные в комбинациях (а как раз это — довольно редкая ситуация, вроде) — то обычно бросок превращается не в сверку с таблицей, а в просто бросок с проверкой на максимум|верхние числа|чётность — что-то такое. Символы в духе той же EoE запомнить несложно — это всё-таки не таблица на d100 со 100 значениями, в духе wild magic.

А шаг в один процент остается (например 1% автоуспеха ИМХО очень сильно отличается от 5% по ощущениям и количеству срабатываний на среднюю партию)
А вот тут интересно — и, похоже, ещё упирается в разные привычные для нас стили игры (и количество бросков на сессию). Можно развернуть?
Оба тезиса представляются мне достаточно спорными, если не прямо неверными, честно говоря. Причина, возможно, в том, что мы по разному понимаем интуитивность и лёгкость механики, применимой к броску. Сразу уточняю — я сейчас рассматриваю именно бросок, из которого информация должна вытаскиваться «на лету» (без существенного отрыва от процесса). То есть этот бросок отличается как от броска с консультацией по таблице, так и от броска с паузой на решение (например, когда результаты надо распределить, как в Otherkind, или когда после броска выделяется пауза на трату ресурса, подкрутку или собирание покерной комбинации из дайспула.

D100 в качестве базового броска как раз кажется мне игромеханически бедным в смысле быстро обрабатываемой информации — это я могу попробовать формализовать и доказать математически, если будет надо. Причина уже упоминалась — там достаточно скудное пространство исходов из-за малого числа делителей десятки, и при тех операциях, которые мне кажутся допустимыми для быстрого (не выдёргивающего из процесса) применения — а это проверка совпадения (т.е. для двух дайсов — дубля), сравнение на больше-меньше, сравнение с выделенным кубом, сравнение с пороговым числом (что принимается как допустимая операция только если таких чисел на всю систему буквально одно-два постоянных, и не требуется консультация с таблицами) — вот всё это даёт не так много игромеханически различных вариантов, которые попадают ещё и в диапазон реально востребованных для игры значений («почти всегда» и «почти никогда», когда доходят до 5% или 95%, дальше уже обычно фактически неразличимы). Рядом вот возмущаются проверкой на уклонение в EР — я ориентируюсь на нечто подобное.
Можно показать, что уже три-четыре d6 даст большее разнообразие (особенно если они различны, конечно — у FUDGE дайсов своя проблема с малым числом градаций).

Что до второго тезиса — то тут будет сложнее работать с цифрами в руках, но вот примечание с «будем честны» мне кажется скорее неверным. Не в области намерений издателей — чёрт его знает, я не лазил в их черепные коробки, но возможно потому что я как ролевик формировался в условиях 200 с лишним километров до ближайшего магазина с дайсами по случаю, так что вопрос эмуляции кубика кажется мне очевидным. Использовать дайс другого цвета в броске, например (для чего вообще не нужны усилия, если на группу приходится не единственный набор дайсов), про замену спецдайсов на просто дайсы я уж и не говорю.
Как раз вычитание обычно хуже сложения, и отбрасывание числа на этом фоне проще (всё-таки извращенцев-игроделов, которые в базовый бросок включают операции с нетривиальным делением не так много, хотя… в том же любимом мной Саваже в обсчёт урона запихнули-таки шаг в 4).
но неудобны с т.з. того что нужны или физические дайсы, или специфический роллер под конкретную игру.
Ну так мы выше говорим вроде именно о достоинствах в чётко очерченной области? Если мы свернём на вопросы «и вообще», то в смысле доступности игры на чистых d6 всех обойдут, кроме игр без дайсов вовсе (у которых бонусом идёт ещё и возможность играть на корабле во время шторма), но это заведёт нас совсем далеко…
То есть, скажем, 1д20 + 1д10, где первый используется только для определения успешности, а второй — только для доп. эффектов обрабатывается проще аналогичного броска процентника?
Честно говоря, в реальности я не видел таких извращений нигде — чтобы в бросок добавлялся именно d20 и именно строго для допэффектов (хотя в этом отношении от японцев и немцев всего можно ожидать, и не только в порно). Но нет, я, конечно, говорю о более типовом случае — один или несколько выделенных (цветом или формой) кубов в относительно небольшой куче. Они считываются быстрее дублей или собираемых комбинаций, и при этом бонусом ещё и более разнообразны с точки зрения вероятностей, чем два одинаковых d10. Да, естественно, расплата за это — больший инвентарь, но про это см. выше — я-то думал, что мы говорим про конкретные преимущества.