Просто те, которые всё ещё живы, имеют большое количество опыта в этом деле. Те, кто не переживает взрывов, до звания полного алхимика не дослуживается.
Заклинания, которые попадают без броска атаки требуют провала жертвой проверки Health/Will возможно со штрафами, если маг вложил дополнительную энергию или достаточно умел.
И что дальше? Без семьи первый же монстр на тот свет отправит — это не считая всех остальных опасностей, вроде тех кто желает твоё место занять.
К тому же статус без семьи, то бишь детей, тогда котировался ниже, чем с детьми, так как вкладываться в того у кого нет наследников опасно было.
Фактически со статусом и богатством персонаж получает больше снаряжения/зданий/земли, чем с семьёй, но у него нет экстра жизней и союзников и придётся постоянно оглядываться, чтобы на тот свет не загреметь.
+100 очков голышом среди лесов это как-то маловато. Тому же варлу придётся искать куда прибиться, чтобы зарабатывать на жизнь, а по меркам варлов персонаж на 100+100/150 очков это кто-то молодой и находящийся в самом низу их социальной пирамиды.
Для людей всё ещё хуже — если нет крыши над головой и семьи или ярла, то и с крышей над головой будут проблемы. В лучшем случае можно наёмником быть, которому никто не доверяет.
Очень показательно — когда в самом начале у мэра в Саге осталось слишком мало сторонников его тут же попытались скинуть.
Extra life (Family Member -40%) 15 pts/level, а члены семьи берутся как союзники. Персонаж должен набрать дополнительных жизней и членов семьи на 100 очков.
Вообще будет забавная штука, если в стиле The Banner Saga делать.
TL 2 с минимумом магии, которая всё равно большей частью врождённая или в предметах и относительно незаметная. С исключением в виде мендеров/стоунсингеров, которые очень редки.
Зато монстры таких строгих рамок в плане сверхнатуральных способностей не имеют и можно будет что-нибудь вроде «посещения пиршественного зала Гренделем сделать».
Правда, лучше будет наверное не чистый данжен кроул делать, а что-то вроде игры за глав семейств. Таким образом у людей характеристики будут гораздо меньше, чем у варлов, зато у них будут extra life с переходом следующего персонажа в цепи наследования под управление игрока, если прошлый помер.
Ну, зомби хороши, если знаешь куда идёшь и кто там ждёт — то есть после этапа сбора информации. Если же кто-то знает, что в группе есть зомби и готов с ними драться, то от них толку вряд ли будет так уж много. Особенно на пересечённой местности.
Учитывая как они всё описывают основная школа у них Weaving и хорошо хоть не Basket Weaving.
Вообще насколько я понял у них основное направление это управление естественными явлениями или их вызов в неподходящее время, плюс возможность восстанавливать то, что недавно было сломано — лечение, ремонт. Ну и способность отбивать вещи, которые здесь быть не должны — сверхъестественное.
Ну тогда он скорее хорош как квестодатель или «мозг» партии. То есть тот кто собирает информацию и строит планы.
Для драки таскать с собой посох и просторную одежду, которая будет скрывать на удивление мощные мышцы некроманта — потому как магией отбиваться не очень удобно.
Вообще судя по табличке самая сильная сторона некроманта лежит в собственно «гадании на мертвецах». То бишь в сборе информации от мертвых, духов и тому подобных штук. Если конечно я заклинания правильно помню.
Вот в Экзальтедах вроде были примеры социальной боёвки между персонажами игроков, но:
а) Даже там рекомендуют делать это не очень часто.
б) С социалкой там вообще проблемы были.
Сигары по желанию.
К тому же статус без семьи, то бишь детей, тогда котировался ниже, чем с детьми, так как вкладываться в того у кого нет наследников опасно было.
Фактически со статусом и богатством персонаж получает больше снаряжения/зданий/земли, чем с семьёй, но у него нет экстра жизней и союзников и придётся постоянно оглядываться, чтобы на тот свет не загреметь.
Для людей всё ещё хуже — если нет крыши над головой и семьи или ярла, то и с крышей над головой будут проблемы. В лучшем случае можно наёмником быть, которому никто не доверяет.
Очень показательно — когда в самом начале у мэра в Саге осталось слишком мало сторонников его тут же попытались скинуть.
Плюс они обеспечивают дополнительную экономическую базу, которой у варлов нет.
Нет, можно конечно просто персонажей пересоздавать без всяких очков, но так недостаточно весело.
Extra life (Family Member -40%) 15 pts/level, а члены семьи берутся как союзники. Персонаж должен набрать дополнительных жизней и членов семьи на 100 очков.
Пример:
Extra Life 4 [60]
Males 3 (100% CP) [15]
Females 4 (100% CP) [20]
Children 5 (25% CP) [5]
TL 2 с минимумом магии, которая всё равно большей частью врождённая или в предметах и относительно незаметная. С исключением в виде мендеров/стоунсингеров, которые очень редки.
Зато монстры таких строгих рамок в плане сверхнатуральных способностей не имеют и можно будет что-нибудь вроде «посещения пиршественного зала Гренделем сделать».
Правда, лучше будет наверное не чистый данжен кроул делать, а что-то вроде игры за глав семейств. Таким образом у людей характеристики будут гораздо меньше, чем у варлов, зато у них будут extra life с переходом следующего персонажа в цепи наследования под управление игрока, если прошлый помер.
И насколько я понял варлы склерозом не болеют.
Вообще насколько я понял у них основное направление это управление естественными явлениями или их вызов в неподходящее время, плюс возможность восстанавливать то, что недавно было сломано — лечение, ремонт. Ну и способность отбивать вещи, которые здесь быть не должны — сверхъестественное.
Для драки таскать с собой посох и просторную одежду, которая будет скрывать на удивление мощные мышцы некроманта — потому как магией отбиваться не очень удобно.