Экономика GURPS в примерах. Быстрая алхимия.

Цель: рассматривается опция упрощения алхимии. с ней зелья лечения станут расходными материалами, как в Дьябле. Вам это может быть не по вкусу.

Рассматриваем двух алхимиков:
1) деревенский волшебник с Herb Lore 12, Magery 0, Mature-12 гербарием на +1 к навыку (275$), и лабораторией (500$). Он также знает наизусть рецепты всех интересующих его зелий. Судя по цене его снаряжения, он имеет Среднее богатство. Для простоты расчётов, ингридиенты он получает от кого-то другого (но это всё равно растения, так что они стоят на 50% или 100$ дешевле).
2) городской алхимик с Alchemy 14, Magery 0, Mature-12, Distill-12, формулярами на все не-секретные зелья (включая многие, которых не знает деревенский волшебник), учебником по алхимии на +2 к навыку (475$), и алхимической лабораторией за 1000$. В общем, ему нужно Комфортное богатство, чтобы он мог позволить себе свои инструменты. А та лаборатория на +1 за 5000$ вряд ли доступна простым работягам.

Оба они используют ограниченную порогом магию и имеют восстановление 8 в день — у них самый минимум магического таланта.

Рассматриваем приготовление зелья лечения. 50$ ингредиентов и 1 неделя работы. Предположим для ясности, что там 1 час собственно растирания ингридиентов, а потом целую неделю нужно тщательно присматривать за зельем, пока оно бродит.
Также для ясности, каждая доза зелья весит пол-фунта.
Но у нас же есть чудо-заклинание Mature! С ним можно не тратить неделю на брожение, а перебродить всё за час!

Минимальная масса для заклинания Mature составляет 1 фунт (это будет 1 энергия) и именно такую массу будет обрабатывать за раз деревенский волшебник. Это будет 2 дозы, на -1 к навыку (вот тут нам поможет учебник).
Итого у него навык 12, с +4 за ненапряжённую ситуацию (это всё-таки просто работа) у него вполне достаточный навык, чтобы можно было не думать о провалах и критпровалах (тем более, что они у него не впечатляющие).
Этот процесс можно повторить за рабочий день 4 раза, получив 8 доз зелья за 700/25=28$ работы и 50/2*8=200$ в материалах. Итого, каждое зелье будет стоить нам (200+28)/8=28,5$. Предположим, что они продаются по 30$, чтобы покрыть всякие потери вроде лечения после неудачного приготовления зелья или замены лаборатории. И добавим 5$ за бутылочку.
Конечно, волшебник при этом не использует половину своего магического восстановления — он может его потратить на ещё какую-то пользу.

Городской алхимик получает штраф за неизвестный рецепт в -1 (он работает по формуляру), но у него +3 к навыку, что для нашего примера означает, что он может готовить вдвое больше зелий — по 4 за раз. Это позволяет ему использовать всё своё восстановление, а с шансом успеха на заклинании в 75%, он даже потратит 1-2 лишних единицы магии. На выходных ему придётся отдыхать.
Итого за день он создаст 4*4=16 зелий. На каждое по 50$ ингредиентов и 700/25/16=1,75$ труда. Хотя зелья ему даются гораздо легче, чем сельском волшебнику, с такими затратами на материалы он его не обгонит.
Но тут он вспоминает, что у него есть заклинание дистилляции. С ним можно в ту же бутылочу вместить вдвое больше зелья!
единица заклинания — это кварта исходного зелья, а в кварте 2 фунта воды (мы тут считаем, что наши зелья по плотности как вода). Итого у него 4 кварты, из которых с применением ещё 4 единиц энергии (и перебором в 1) получается 8 доз двойного зелья.
Весь процесс занимает по 2 дня, потому что восстановление всего 8.
цена за такое крутое зелье лечения получится 50*2 ингредиентов + 700/25*2/8=7$ работы. До приключенцев оно дойдёт по 120$, учитывая бутылочку и восстановление лаборатории после взрыва. Это примерно вчетверо дороже, но возможность восстановить здоровье вдвое быстрее во время боя того стоит.

5 комментариев

avatar
А можно работать над несколькими зельями за раз?
avatar
Если они одинаковые — можно варить больше одной порции за раз. По -1 к навыку за порцию. Так что опытные алхимики, я полагаю, варят по нескольку зелий за раз обычно.
avatar
Фланнан, а ты уверен, что алхимики получают +4 к Умению за работу в спокойных условиях? Мне кажется, на навыки, которые нельзя использовать в бою, это правило не распространяется.
avatar
Насколько я понимаю — да, получают. Именно поэтому 12 считается приемлемым рабочим навыком, а попытки отремонтировать дома компьютер или водопровод (во что у тебя вложено 1 очко персонажа или вовсе dabbler) обычно успешны.
Это к ежемесячным job rolls они не применяются.
Также у магии почти никогда нет модификаторов, кроме дальности.
А у крафтовых навыков — они точно есть.
avatar
Для примера, если он будет готовить зелье во время осады города, когда по его кварталу будут шмалять из катапульт или бомбард, он эти +4 потеряет.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.