Моя проблема была в том, что я почему-то подумал, что, раз это бесполезное дело, то надо и не применять его в своем сюжете.
У меня один раз персонажа посадили в тюрьму. В башню. Так он через неделю примерно сбежал оттуда втыкая нож и вилку в щели между камнями. Тогда его посадили в подземелье, но продолжали кормить (гуманисты!), и он следующие несколько недель провёл пытаясь выбить зачарованную дверь.
В самой книге по Калимшану описана ситуация: спросить дорогу у стражника означает, что тот улыбнется и отведет тебя к работорговцу. Богатый человек имеет проводников, не знаешь дорогу — значит, не местный.
Всё верно, но это описано для более-менее обычных людей. Представь себе, что дорогу спрашивает замотанный в явно снятые с чьего-то трупа тряпки двухметровый орк с улыбкой в 46 клыков. При этом в руках у него бронзовая секира фунтов в 10 весом.
Вежливо так спрашивает.
Даже если предположить, что стражнику придёт в голову продать его в рабство он будет ещё долго взвешивать сколько он с этого получит и каковы при этом шансы остаться в живых и потратить деньги.
Я всегда уходил от таких стереотипов, потому что все это зависит от сеттинга.
Ну, просто классы это такой же сеттинговый стереотип. Даже оружие уже навязывает определённый сеттинг, так как лазеры и метательные галактики отсутствуют.
Я лучше разделю сеттинговую информацию — архетипы, классы, расы и всё остальное от собственно механики.
Я их лучше на архетипы расовые заменю — то есть вместо класса под каждой расой будет несколько типовых архетипов для приключенцев с расписанными характеристиками и умениями (немного очков остаётся свободных, чтобы можно было под себя настроить)
Сейчас с главной частью разберёмся и можно будет. Выписать модификаторы для оружия/брони/веса и всего остального это не такая большая проблема, тем более, что вот их как раз несложно менять.
1. «толщина дверей, бортов и», «Полностью расписанная команда», «Прописанный порт» и пр.
Прописывать всю эту ерунду глупо. Я не имею лишнего свободного времени и ведущие не имеют его столько, чтобы учить то, что на ходу придумывается за 5 секунд.
Это самый важный момент, поскольку количество и качество расписанной команды моментально показывает на что автор модуля рассчитывает в плане драки для персонажей 1 уровня и как он представляет себе окружающий мир в смысле распределения уровней.
Одно дело, когда там эксперты 1-2, которые описаны у меня выше и совсем другой настрой, если капитан 7 уровня с каким-нибудь престижем, а команда роги 2-3 уровня.
еще ни один модуль на моей памяти не проходил строго по плану. Для этого и предназначен ведущий.
Поэтому я и назвал имеющееся затравкой для модуля, так как слишком уж рельсово всё прописано. Лучше описания возможных вариантов делать короче, зато вписать их больше, плюс выписать тезисно основные мотивации и особенности характера для NPC, чтобы не нужно было искать в гуще текста.
«если маг отрежет себе руки»
скажет, что тот погиб от болевого шока.
Мы точно в ДнД играем?
«если проделает дыру в днище корабля размером эдак футов 10 на 10»
напомнит, что вокруг лишь вода и земли на горизонте нет, а заклинаний создания пищи у жрецов тоже нет, да и навигации никто не знает. Если им удастся сбежать из трюма, то играть в модуль «трое в лодке пытаются выжить в океане». Это тоже будет интересно
1. На корабле должны быть шлюпки.
2. Навигация у персонажей вполне может быть, в крайнем случае они могут выбить её из команды.
3. Пища понадобится примерно дней через двадцать и можно жрать соседей.
просто меня смущает ситуация, когда что-то в систему сначала впиливается, а потом не используется.
Меня тоже. Просто идеи не было.
Ещё один вариант:
Оставляем только одну проверку/соревновательную проверку со степенью успеха.
При обычной проверке достаточно просто выкинуть меньше целевого значения, чтобы выполнить действие. При провале сложность повторной попытки возрастает на 4, если не изменить подход к выполнению задачи.
При соревновательной проверке нужно, чтобы противник провалил свою проверке для победы над ним, а преимущество по степени успеха увеличит сложность повторных проверок на 4, если он не изменит подход.
Пример 1 — обычная проверка:
В пещеру ломятся гоблины и пара героев их сдерживают, в то время как третий пытается отвалить камень закрывающий проход в глубины горы.
Он проваливает свою первую проверку и сложность отваливания камня увеличивается на 4, он пытается ещё раз, но снова заваливает проверку и сложность увеличивается ещё на 4, до 8.
Понимая, что одному ему не справится он зовёт одного из своих товарищей на помощь — кроме того, что они получат бонус за совместные действия они также не получат штрафа накопленного первым героем за неудачные попытки, так как сменили подход к решению задачи.
Пример 2 — соревновательная проверка:
Орк(топор, щит) пытается разрубить топором эльфа (меч, кинжал), а тот парирует атаку мечом.
Если орк удачно проходит проверку, а эльф её заваливает, то остроухий тут же получает урон.
Если орк выигрывает только по степени успеха, то сложность парирования мечом повышается для эльфа на 4.
Если орк проигрывает по степени успеха, то сложность атак топором для него повышается на 4.
Если орк проваливает проверку, а эльф проходит, то последний получает некую плюшку вроде контр-атаки.
Если оба проваливают проверку или получают одинаковую степень успеха, то ничья и никто не получает штрафов или бонусов.
Даёшь гравитационную катапульту!
Всё верно, но это описано для более-менее обычных людей. Представь себе, что дорогу спрашивает замотанный в явно снятые с чьего-то трупа тряпки двухметровый орк с улыбкой в 46 клыков. При этом в руках у него бронзовая секира фунтов в 10 весом.
Вежливо так спрашивает.
Даже если предположить, что стражнику придёт в голову продать его в рабство он будет ещё долго взвешивать сколько он с этого получит и каковы при этом шансы остаться в живых и потратить деньги.
Манчкинутый персонаж одним ударом убьёт орка и пробьёт им стену.
Я лучше разделю сеттинговую информацию — архетипы, классы, расы и всё остальное от собственно механики.
Только долго.
Одно дело, когда там эксперты 1-2, которые описаны у меня выше и совсем другой настрой, если капитан 7 уровня с каким-нибудь престижем, а команда роги 2-3 уровня.
Поэтому я и назвал имеющееся затравкой для модуля, так как слишком уж рельсово всё прописано. Лучше описания возможных вариантов делать короче, зато вписать их больше, плюс выписать тезисно основные мотивации и особенности характера для NPC, чтобы не нужно было искать в гуще текста.
Мы точно в ДнД играем?
1. На корабле должны быть шлюпки.
2. Навигация у персонажей вполне может быть, в крайнем случае они могут выбить её из команды.
3. Пища понадобится примерно дней через двадцать и можно жрать соседей.
Ещё один вариант:
Оставляем только одну проверку/соревновательную проверку со степенью успеха.
При обычной проверке достаточно просто выкинуть меньше целевого значения, чтобы выполнить действие. При провале сложность повторной попытки возрастает на 4, если не изменить подход к выполнению задачи.
При соревновательной проверке нужно, чтобы противник провалил свою проверке для победы над ним, а преимущество по степени успеха увеличит сложность повторных проверок на 4, если он не изменит подход.
Пример 1 — обычная проверка:
В пещеру ломятся гоблины и пара героев их сдерживают, в то время как третий пытается отвалить камень закрывающий проход в глубины горы.
Он проваливает свою первую проверку и сложность отваливания камня увеличивается на 4, он пытается ещё раз, но снова заваливает проверку и сложность увеличивается ещё на 4, до 8.
Понимая, что одному ему не справится он зовёт одного из своих товарищей на помощь — кроме того, что они получат бонус за совместные действия они также не получат штрафа накопленного первым героем за неудачные попытки, так как сменили подход к решению задачи.
Пример 2 — соревновательная проверка:
Орк(топор, щит) пытается разрубить топором эльфа (меч, кинжал), а тот парирует атаку мечом.
Если орк удачно проходит проверку, а эльф её заваливает, то остроухий тут же получает урон.
Если орк выигрывает только по степени успеха, то сложность парирования мечом повышается для эльфа на 4.
Если орк проигрывает по степени успеха, то сложность атак топором для него повышается на 4.
Если орк проваливает проверку, а эльф проходит, то последний получает некую плюшку вроде контр-атаки.
Если оба проваливают проверку или получают одинаковую степень успеха, то ничья и никто не получает штрафов или бонусов.