Игра рабами. Мысли по поводу сюжета "Душа песков"
Прочитав «рецензию» Крашер, решила я тоже изложить свои мысли по поводу этого сюжета. Во многом я согласна с ее мнением, но мне хотелось бы рассмотреть этот пример под несколько другим углом.
На мой взгляд, проблема этого сюжета вовсе не в рабстве как таковом и не в том, что по старту персонажи оказались в настолько печальном положении. Автор допустил одну фундаментальную, на мой взгляд, ошибку: он не учитывает мотивации самих персонажей.
Именно мотивации главных героев, по идее, должны являться основной движущей силой сюжета. Попадание в рабство, вынесенное в предысторию, создает у РС мощнейшую мотивацию – вырваться на свободу. И эта мотивация могла бы стать смысловым центром сюжета и основным его двигателем. К ней, как к локомотиву, можно подцепить кучу побочных сюжетных веток. И замотивированные персонажи будут изо всех сил стараться, действовать, думать и активно взаимодействовать с окружающим миром, что, по-хорошему, обеспечивает половину успеха игры.
Вместо этого автор жестко обрезает ЛЮБЫЕ действия персонажей, направленные на обретение свободы. По сути, они не могут сделать для своего освобождения НИЧЕГО. Свобода даруется им свыше, когда мастер решит, что пора. Т.е. освобождение при таком раскладе, это не то, чего герои добиваются своими усилиями, а то, что с ними случается вне их воли и вне их контроля. Сами они ничего не могут сделать, кроме как терпеливо ждать и надеяться на милости судьбы/мастера.
Именно это, на мой взгляд, и портит весь сюжет, несмотря на то, что в нем есть множество интересных и клевых моментов.
Ну ладно, скажут мне. Критиковать все горазды, а как правильно-то надо?
Если бы я решила сделать такой сюжет…
Во-первых, если мне реально не надо, чтобы герои попытались бежать именно на корабле, то все плавание на корабле подается в режиме «атмосферной заставки», описания мастера, как все здесь плохо, описания игроков, как они себя ведут и т.п. Все это – на 15-20 минут игрового времени, не больше. Вообще, все сцены, в которых герои реально ничего не могут сделать и вынуждены только терпеть всякие неприятные вещи, которые с ними происходят, подавала бы в форме довольно кратких описаний.
Собственно игра начинается с момента, когда герои получают хотя бы относительную свободу действий.
Второе. У РС обязательно должна быть возможность выбрать из нескольких вариантов пути к свободе. Ну, из того, что сходу приходит в голову – самые затасканные штампы этого жанра (или как сейчас модно говорить «тропы») – создать и реализовать хитрозамороченный план побега и организовать восстание.
Ни один из этих путей не обязан быть легким и очевидным. По ходу дела игрокам можно подкидывать множество побочных квестов, желательно чтобы большинство из них как-то работало на их основную цель. Ну, например, помогли кому-то из рабов – получили союзника и помощника. Сделали что-то полезное для хозяина — получили послабление в режиме и, как следствие расширение возможностей готовить побег/организовывать восстание. И т.п.
В принципе, выслужиться перед хозяином, который вроде ничего так мужик и к ним неплохо относится, и получить от него свободу в обмен на оказанные услуги – это тоже вполне себе путь. Но одно дело, если РС сами выбрали именно этот путь из нескольких возможных, и совсем другое – если он не просто единственный доступный, но еще и (как это реализовано в обсуждаемом сюжете) вообще не является собственно путем к свободе в глазах персонажей – они не знают, даст им хозяин свободу или не даст, когда даст и т.п. Т.е. им остается, как описала Крашер, только покорно терпеть все, что с ними происходит и надеяться, что когда-нибудь свобода на них с неба свалится.
А состояние фрустрации и беспомощности – это очень неприятные переживания. И играть в такое на протяжении нескольких сессий – тяжело и неприятно. Если игроки вживаются в персонажей, то сессии к третьей такой жизни наступает кризис и либо игрок вместе с персонажем срывается и идет в разнос, совершая явно самоубийственные поступки, с мыслью «лучше умереть стоя, чем жить на коленях», либо разрушается вживание, и игрок начинает вести персонажа с отстраненной позиции, как марионетку, что, на мой взгляд, сильно уменьшает кайф от игры.
А ведь большинство сюжетных коллизий, описанных в модуле, можно было бы вставить в игру так, чтобы игроки «приняли» их, либо как часть своего длинного и извилистого пути к свободе, либо как необходимые препятствия, которые нужно перетерпеть. Потому что одно дело терпеть побои и унижения, когда у тебя есть надежда, на то, что вот мы сделаем то-то и то-то, и это кончится (а, возможно, мы сможем и отомстить обидчикам). И совсем другое – терпеть то же самое не имея никаких внятных перспектив на изменение ситуации, не зная, навсегда ли это или только на время и не имея возможности хоть что-то в своем положении изменить. Выученная беспомощность – страшная штука.
По ходу дела можно было бы подкинуть персонажам всяческих моральных проблем и выборов. Ну, например, если они взялись готовить восстание, то где-то ближе к концу подготовки хозяин что-то пронюхивает об этом и предлагает РС расследовать эти слухи и найти организаторов готовящегося восстания, а в награду обещает им лично свободу и награду. Ну и так далее – много чего можно придумать. Главное, что почти весь сюжетный материал, изложенный в исходном тексте, можно с успехом использовать, просто изменив общий контекст и настрой игры. И тогда весь этот сюжет засверкает совершенно новыми красками, и, главное, имеет все шансы стать источником кучи фана для игроков.
Вот как-то так…
На мой взгляд, проблема этого сюжета вовсе не в рабстве как таковом и не в том, что по старту персонажи оказались в настолько печальном положении. Автор допустил одну фундаментальную, на мой взгляд, ошибку: он не учитывает мотивации самих персонажей.
Именно мотивации главных героев, по идее, должны являться основной движущей силой сюжета. Попадание в рабство, вынесенное в предысторию, создает у РС мощнейшую мотивацию – вырваться на свободу. И эта мотивация могла бы стать смысловым центром сюжета и основным его двигателем. К ней, как к локомотиву, можно подцепить кучу побочных сюжетных веток. И замотивированные персонажи будут изо всех сил стараться, действовать, думать и активно взаимодействовать с окружающим миром, что, по-хорошему, обеспечивает половину успеха игры.
Вместо этого автор жестко обрезает ЛЮБЫЕ действия персонажей, направленные на обретение свободы. По сути, они не могут сделать для своего освобождения НИЧЕГО. Свобода даруется им свыше, когда мастер решит, что пора. Т.е. освобождение при таком раскладе, это не то, чего герои добиваются своими усилиями, а то, что с ними случается вне их воли и вне их контроля. Сами они ничего не могут сделать, кроме как терпеливо ждать и надеяться на милости судьбы/мастера.
Именно это, на мой взгляд, и портит весь сюжет, несмотря на то, что в нем есть множество интересных и клевых моментов.
Ну ладно, скажут мне. Критиковать все горазды, а как правильно-то надо?
Если бы я решила сделать такой сюжет…
Во-первых, если мне реально не надо, чтобы герои попытались бежать именно на корабле, то все плавание на корабле подается в режиме «атмосферной заставки», описания мастера, как все здесь плохо, описания игроков, как они себя ведут и т.п. Все это – на 15-20 минут игрового времени, не больше. Вообще, все сцены, в которых герои реально ничего не могут сделать и вынуждены только терпеть всякие неприятные вещи, которые с ними происходят, подавала бы в форме довольно кратких описаний.
Собственно игра начинается с момента, когда герои получают хотя бы относительную свободу действий.
Второе. У РС обязательно должна быть возможность выбрать из нескольких вариантов пути к свободе. Ну, из того, что сходу приходит в голову – самые затасканные штампы этого жанра (или как сейчас модно говорить «тропы») – создать и реализовать хитрозамороченный план побега и организовать восстание.
Ни один из этих путей не обязан быть легким и очевидным. По ходу дела игрокам можно подкидывать множество побочных квестов, желательно чтобы большинство из них как-то работало на их основную цель. Ну, например, помогли кому-то из рабов – получили союзника и помощника. Сделали что-то полезное для хозяина — получили послабление в режиме и, как следствие расширение возможностей готовить побег/организовывать восстание. И т.п.
В принципе, выслужиться перед хозяином, который вроде ничего так мужик и к ним неплохо относится, и получить от него свободу в обмен на оказанные услуги – это тоже вполне себе путь. Но одно дело, если РС сами выбрали именно этот путь из нескольких возможных, и совсем другое – если он не просто единственный доступный, но еще и (как это реализовано в обсуждаемом сюжете) вообще не является собственно путем к свободе в глазах персонажей – они не знают, даст им хозяин свободу или не даст, когда даст и т.п. Т.е. им остается, как описала Крашер, только покорно терпеть все, что с ними происходит и надеяться, что когда-нибудь свобода на них с неба свалится.
А состояние фрустрации и беспомощности – это очень неприятные переживания. И играть в такое на протяжении нескольких сессий – тяжело и неприятно. Если игроки вживаются в персонажей, то сессии к третьей такой жизни наступает кризис и либо игрок вместе с персонажем срывается и идет в разнос, совершая явно самоубийственные поступки, с мыслью «лучше умереть стоя, чем жить на коленях», либо разрушается вживание, и игрок начинает вести персонажа с отстраненной позиции, как марионетку, что, на мой взгляд, сильно уменьшает кайф от игры.
А ведь большинство сюжетных коллизий, описанных в модуле, можно было бы вставить в игру так, чтобы игроки «приняли» их, либо как часть своего длинного и извилистого пути к свободе, либо как необходимые препятствия, которые нужно перетерпеть. Потому что одно дело терпеть побои и унижения, когда у тебя есть надежда, на то, что вот мы сделаем то-то и то-то, и это кончится (а, возможно, мы сможем и отомстить обидчикам). И совсем другое – терпеть то же самое не имея никаких внятных перспектив на изменение ситуации, не зная, навсегда ли это или только на время и не имея возможности хоть что-то в своем положении изменить. Выученная беспомощность – страшная штука.
По ходу дела можно было бы подкинуть персонажам всяческих моральных проблем и выборов. Ну, например, если они взялись готовить восстание, то где-то ближе к концу подготовки хозяин что-то пронюхивает об этом и предлагает РС расследовать эти слухи и найти организаторов готовящегося восстания, а в награду обещает им лично свободу и награду. Ну и так далее – много чего можно придумать. Главное, что почти весь сюжетный материал, изложенный в исходном тексте, можно с успехом использовать, просто изменив общий контекст и настрой игры. И тогда весь этот сюжет засверкает совершенно новыми красками, и, главное, имеет все шансы стать источником кучи фана для игроков.
Вот как-то так…
5 комментариев
Рецензия прекрасна! Советы весьма дельные! Если бы они были даны вчера или позавчера — я бы уже переписывал модуль с огромным рвением!
А что до переписывания, могу дать совет: смотри, у тебя по сути сюжет состоит из многих маленьких микросюжетов. Пропиши к каждому из них НЕСКОЛЬКО точек входа. Типа, если РС еще в рабстве — то поручение дает хозяин, если они прибегали к помощи храма — их просит помочь жрец и т.п. Чтобы у мастера, который будет это водить, была свобода маневра. И тогда и не придется ставить столько заглушек на тему «если РС пойдут не туда — то их чморить».
Калимшан — первейшее государство людей. У него свой язык и пяти-тысячелетняя практика рабовладения. Всеобщий язык, который использует остальной Фаенур называется «языком рабов», что красноречиво говорит о том, как они относятся к иноземцам.
В Калимшане ни один местный никогда не попадает в рабство. Быть иноземцем в Калимшане означает быть в рабстве, за тем исключением, если тебя не узнают сразу как какую-то известную личность (убийца синего дракона) либо не увидят, что ты на себе носишь халат за тысячу серебряных монет (т.е. богатый иноземец).
В самой книге по Калимшану описана ситуация: спросить дорогу у стражника означает, что тот улыбнется и отведет тебя к работорговцу. Богатый человек имеет проводников, не знаешь дорогу — значит, не местный.
Именно поэтому сбежать из рабства означает снова попасть в рабство, только к другому хозяину. Хотя, можно попытаться сбежать на корабле или пересечь пустыню, — это понятное дело.
Моя проблема была в том, что я почему-то подумал, что, раз это бесполезное дело, то надо и не применять его в своем сюжете.
На самом деле стоило написать так: герои выполняют приказы хозяев (которые везде к ним относились очень хорошо на самом деле, кроме арен и начального корабля), но попутно пытаются сбежать: создать сеть агентов, интриг и т.п. И в ходе того, как они пытаются всё это «раскрутить», они нащупывают другой заговор: заговор против Султана. И разрешив его, они попадают к нему в милость и уже не нуждаются в бегстве: он освобождает их сам.
Возможно, тот вариант, который я написал, переделывать стоит далеко не полностью: это развитие сюжета в том случае, если герои смиряются с положением. Я думаю, стоит дописать еще 2-3 страницы с вариантом подготавливаемого побега. Как считаете?
Всё верно, но это описано для более-менее обычных людей. Представь себе, что дорогу спрашивает замотанный в явно снятые с чьего-то трупа тряпки двухметровый орк с улыбкой в 46 клыков. При этом в руках у него бронзовая секира фунтов в 10 весом.
Вежливо так спрашивает.
Даже если предположить, что стражнику придёт в голову продать его в рабство он будет ещё долго взвешивать сколько он с этого получит и каковы при этом шансы остаться в живых и потратить деньги.