Это да. Чем лучше персонажи вписаны в мир и привязаны к нему — тем интереснее. И ограничения стартовых условий бэккграунда этому могут помогать. А «межпространственные наемники» как правило получаются системы одинокий волк которому все пофигу кроме оплаты и водить таких довольно скучно.
Я и не говорю, что это плохо. Просто предпочитаю более свободный тип игры. Если рассматривать приведенный тобой пример, я формулирую тему игры не как «играем в расследование убийства герцога» а «играем в жесткую политическую борьбу при герцогском дворе». Понятно, что у персонажей игроков должны быть какие-то бекграундные завязки на герцогский двор, но я предпочитаю не делать их жесткими и 100% определяющими из будущую позицию. Так интереснее.
По ходу «стартовой рельсы» которая длится несколько сцен у РС есть возможность познакомиться и повзаимоействовать с герцогом и его окружением, завязать какие-то отношения и составить впечатление о действующих лицах, потом случается сцена убийства герцога — и на этом рельса кончается. Всяческие претенденты на герцогскую корону, законные и не очень, немедленно начинают действия по заполучению этой самой короны в свои загребущие ручки, а РС могут действовать как сами захотят и присоединиться к той стороне, которую сами выберут. Понятно, что именно кто-то из претендентов стоит за убийством — но будут ли РС выводить его на чистую воду или наоборот — это решать им. И пусть они сами разбираются в своих мотивациях.
Фактически, мое единственное предварительное требование к мотивациям РС — у них должна быть активная жизненная позиция. Они не должны придерживаться взглядов «моя хата с краю» и «не вмешивайся — целее будешь». И это я явным образом игрокам озвучиваю (впрочем, постоянным игрокам это озвучивать не надо — они сами это знают). А уж куда и зачем они будут вмешиваться — это их выбор.
Понятно, что в сюжете для них будут зацепки — возможности встрять в происходящее. NPC будут им что-то предлагать, переманивать, шантажировать, пытаться подловить или подставить и т.п. Но это уже не рельса и тут PC могут выбирать как они будут реагировать.
Еще раз на всякий случай повторю, я не утверждаю, что мой способ строить сюжеты — самый рулезный и правильный, а все остальные — отстой. Просто мне он кажется наиболее интересным для мастера в первую очередь — это же круто когда не знаешь, чем придуманная тобой ситуация завершится.
Ну, в нашей компании как то так исторически сложилось что все мастера водят либо по самопроидуманным мирам либо по очень сильно перепиленным официальным сеттингам. В этом случае знать мир лучше мастера игрокам невозможно. И рельсовый кусок позволяет «пощцпать» игровой мир и прочувствовать его атмосферу.
Да, наверное при вождении строго по официальному сеттингу который все игроки знают не хуже чем мастер, это необязательно. Но мне уже очень давно не доводилось оказываться в такой ситуации.
Что до осведомленности игроков о том, чем им придется заниматься — это уже рельсовый сюжет получается, а не «стартовая рельса». Одно дело — рельсовые стартовые события, а совсем другое — рельсовая мотивация главных героев, предзаданная до начала собственно игры. Я в своих играх никогда (ну за исключением совсем коротких тестовых сюжетов на две-три сессии) не ограничиваю игроков в том, чем они будут заниматься. И если они вместо расследования убийства герцога решат помогать его убийцам заметать следы — флаг им в руки, это их решение, они тут главные герои.
Там выше уже несколько человек совершенно правильно сказали, что ОВП не возникает по волшебству ниоткуда с началом игры, а строится в процессе общения мастера с игроками.
Поскольку в нашей компании все мастера уже много лет водят по своим авторским сеттингам, то у нас выработалась «технология» создания этого самого ОВП, называемая «мастерским загрузом». На загруз специально выделяется время в начале игры — не менее 2 часов. Сначала мастер читает краткую обзорную лекцию про свой сеттинг — где-то на полчасика, а потом игроки начинают забрасывать его вопросами о том, как в сеттинге устроено то или это. По ходу игроки прикидывают что-то для своих персонажей и согласовывают это с мастером в форме опять же вопросов «а может у моего персонажа быть то или это?». И вместе с мастером подумывают и проговоривают как игроцкие задумки будут логично и непротиворечиво вписаны в сеттинг так, чтобы это всех устраивало и всем было понятно почему так, а не иначе. И только после такого обсуждения игроки окончательно создают своих персонажей и начинается собственно игра.
И даже за эти 2-3 часа ВСЮ инфу о сеттинге выложить и узнать невозможно. Поэтому по ходу игры, когда персонажи сталкиваются с какими-то новыми для них сеттинговыми реалиями, игрок может в любой момент задать мастеру вопрос «а что мой персонаж знает об этом?». И мастер рассказывает более или менее подробно — в зависимости от биографии и уровня знаний персонажа. Например, в нашей компании скорее всего, как только персонажи узнали бы что где-то там появились зомби, игрок персонажа со знанием некромантии или там магических существ задал бы этот вопрос. И тогда скорость бега этих зомбей не стала бы ни для кого из игроков сюрпризом уже во время боевки.
Что до последнего абзаца твоего коммента — я об этом тоже думала. Похоже что так и есть, за три сессии «нормальной» (в привычном для меня режиме мастерения) игры группа успела сонастроится.
И это подтверждает мою точку зрения, высказанную в посте.
Собственно, основной моей ошибкой во второй части было считать, что у меня УЖЕ ЕСТЬ сонастроенная группа.
Ну единственный видимый мне логичный способ это обойти — выдать женщинам какую-нить достаточно крутую магию, компенсирующую все остальное. Причем не отдельным выдающимся представительницам, а всем.
Для людей думаю да.
Придется заморачиваться на расу с иной анатомией/физиологией. Например, какие-нибудь яйцекладущие ящероиды, где самка крупнее самца, она отклаывает яйца, самец остается при гнезде а самка добывает жратву для всех.
Обобщенно говоря, в ситуации наличия внешних врагов от них надо обороняться. А в ситуации недостатка ресурсов за них приходится конкурировать. Логично, что «главным» становится тот пол, который обладает бОльшими преимуществами в конкурентной борьбе и лучшей приспособленностью к войне.
Соответственно, тот пол, который в такой ситуации будет «подчиненным» будет фактически «женщинами по гендеру» вне зависимости от формы половых органов и деталей физиологии процесса размножения. И они же будут заботиться о детенышах — потому что это требует эмпатии, а эмпатичный воин = неэффективный воин.
По-моему вы, товарищи, все сильно переусложняете.
Выше Ome Ocelotl уже высказала самый простой вариант — изолированное общество, изобилие ресурсов, отсутствие внешних врагов. Если женщинам еще выдать какую-нить магию целительскую там или провидческую — то совершено логично, что у руля будут находится матери-бабушки.
Очень может быть что ты и права. Я-то когда начинала вторую игру думала, что наоборот, игрокам будет легче «войти» в ту же самую реку. но вот блин, точно по пословице, такого не бывает :(
О лаврах не беспокойся, ты давно уже почетный пожизненный кавалер всех орденов всех степеней занудства. :)
Вот и сейчас ты высказал совершено правильное с точки зрения логики утверждение, практическая ценность которого сводится к порождению дзен-дискуссий типа «является ли вся предыдущая жизнь мастера подготовкой к игре?».
Что до конкретного описанного случая, то подготовленным заранее именно в форме описанных локаций, NPC и энкаунтеров был материал для маленькой трехсессионной игры. А когда все неожиданно поехало дальше, мастер в моем лице оказался в прямом смысле слова с пустыми руками. Что-то по-быстрому продумывалось между сессиями, но изрядное количество эм… контента приходилось генерить непосредственно на игре, без пауз и остановок.
Что до сонастройки — чтобы «дать камертон» не обязательно знать когда именно герои отправятся в какое-то конкретное место. Но хорошо бы знать в какие места они в принципе могут попасть в рамках будущей игры, с кем в принципе могут встречаться и общаться и с проблемами какого рода будут иметь дело. Без этого как-то проблематично с моей точки зрения.
Я не то, чтобы великий знаток «импровизационных систем», но все те несколько, с которыми я знакома однозначно предполагают авторскую или режиссерскую позицию игроков. И все советы по сонастройке заточены на это.
А у нас компания олдскульных иммерсионистов. И да, вся эта импровизация велась в режиме глубокого вживания со стороны игроков. Собственно, большинство игроков вообще не подозревали о мастерских проблемах с импровизацией.
WS — тип приключений в которых действие происходит вне замкнутых помещений (outdoors) и одним из основных угроз и препятствий (слово challenge на русский плохо переводится) для PC является окружающая среда.
Ну вот на всякие красивые рюшечки и сбокубантики типа ламинированных карточек, фирменных минек и террейнов и проч. вполне можно и предложить игрокам скинуться. Если им это важно и приятно — почему бы и нет.
Работа по подбору иллюстраций и музыки — если она мастеру совсем не в кайф, значит мастеру эти штуки не важны и для вождения не нужны. А, значит, игру этого мастера они сильно лучше не сделают.
Это я со своей колокольни сужу, может у кого и иначе.
Давай я еще раз сформулирую свой пойнт: для хорошей игры игроки должны в нее ВКЛАДЫВАТЬСЯ. Изучать сеттинг и придумывать кучу всего про своих персонажей до игры, быть готовыми подхватить мастерский посыл и самостоятельно развивать ситуацию в игре, быть внимательными и неравнодушными по отношению к игровому миру и персонажам сопартийцев и т.д. и т.п. Да, может эта работа и меньше, чем то, что требуется от мастера, но тем не менее, это отнюдь не нулевые усилия.
Без такого поведения игроков даже у самого лучшего и самого подготовленного мастера игра получится максимум средней и никогда — шедевром, о котором будут вспоминать годами.
Так вот, когда мастер берет с игроков деньгами, у игроков катастрофически проседает мотивация делать для игры что-либо еще. Уплочено же.
Я понимаю, что не у всех и не всегда, отдельные исключения обязательно найдутся, но как общая тенденция это верно. И именно это мне не нравится.
По ходу «стартовой рельсы» которая длится несколько сцен у РС есть возможность познакомиться и повзаимоействовать с герцогом и его окружением, завязать какие-то отношения и составить впечатление о действующих лицах, потом случается сцена убийства герцога — и на этом рельса кончается. Всяческие претенденты на герцогскую корону, законные и не очень, немедленно начинают действия по заполучению этой самой короны в свои загребущие ручки, а РС могут действовать как сами захотят и присоединиться к той стороне, которую сами выберут. Понятно, что именно кто-то из претендентов стоит за убийством — но будут ли РС выводить его на чистую воду или наоборот — это решать им. И пусть они сами разбираются в своих мотивациях.
Фактически, мое единственное предварительное требование к мотивациям РС — у них должна быть активная жизненная позиция. Они не должны придерживаться взглядов «моя хата с краю» и «не вмешивайся — целее будешь». И это я явным образом игрокам озвучиваю (впрочем, постоянным игрокам это озвучивать не надо — они сами это знают). А уж куда и зачем они будут вмешиваться — это их выбор.
Понятно, что в сюжете для них будут зацепки — возможности встрять в происходящее. NPC будут им что-то предлагать, переманивать, шантажировать, пытаться подловить или подставить и т.п. Но это уже не рельса и тут PC могут выбирать как они будут реагировать.
Еще раз на всякий случай повторю, я не утверждаю, что мой способ строить сюжеты — самый рулезный и правильный, а все остальные — отстой. Просто мне он кажется наиболее интересным для мастера в первую очередь — это же круто когда не знаешь, чем придуманная тобой ситуация завершится.
Ну, в нашей компании как то так исторически сложилось что все мастера водят либо по самопроидуманным мирам либо по очень сильно перепиленным официальным сеттингам. В этом случае знать мир лучше мастера игрокам невозможно. И рельсовый кусок позволяет «пощцпать» игровой мир и прочувствовать его атмосферу.
Да, наверное при вождении строго по официальному сеттингу который все игроки знают не хуже чем мастер, это необязательно. Но мне уже очень давно не доводилось оказываться в такой ситуации.
Что до осведомленности игроков о том, чем им придется заниматься — это уже рельсовый сюжет получается, а не «стартовая рельса». Одно дело — рельсовые стартовые события, а совсем другое — рельсовая мотивация главных героев, предзаданная до начала собственно игры. Я в своих играх никогда (ну за исключением совсем коротких тестовых сюжетов на две-три сессии) не ограничиваю игроков в том, чем они будут заниматься. И если они вместо расследования убийства герцога решат помогать его убийцам заметать следы — флаг им в руки, это их решение, они тут главные герои.
Поскольку в нашей компании все мастера уже много лет водят по своим авторским сеттингам, то у нас выработалась «технология» создания этого самого ОВП, называемая «мастерским загрузом». На загруз специально выделяется время в начале игры — не менее 2 часов. Сначала мастер читает краткую обзорную лекцию про свой сеттинг — где-то на полчасика, а потом игроки начинают забрасывать его вопросами о том, как в сеттинге устроено то или это. По ходу игроки прикидывают что-то для своих персонажей и согласовывают это с мастером в форме опять же вопросов «а может у моего персонажа быть то или это?». И вместе с мастером подумывают и проговоривают как игроцкие задумки будут логично и непротиворечиво вписаны в сеттинг так, чтобы это всех устраивало и всем было понятно почему так, а не иначе. И только после такого обсуждения игроки окончательно создают своих персонажей и начинается собственно игра.
И даже за эти 2-3 часа ВСЮ инфу о сеттинге выложить и узнать невозможно. Поэтому по ходу игры, когда персонажи сталкиваются с какими-то новыми для них сеттинговыми реалиями, игрок может в любой момент задать мастеру вопрос «а что мой персонаж знает об этом?». И мастер рассказывает более или менее подробно — в зависимости от биографии и уровня знаний персонажа. Например, в нашей компании скорее всего, как только персонажи узнали бы что где-то там появились зомби, игрок персонажа со знанием некромантии или там магических существ задал бы этот вопрос. И тогда скорость бега этих зомбей не стала бы ни для кого из игроков сюрпризом уже во время боевки.
Что до последнего абзаца твоего коммента — я об этом тоже думала. Похоже что так и есть, за три сессии «нормальной» (в привычном для меня режиме мастерения) игры группа успела сонастроится.
И это подтверждает мою точку зрения, высказанную в посте.
Собственно, основной моей ошибкой во второй части было считать, что у меня УЖЕ ЕСТЬ сонастроенная группа.
Придется заморачиваться на расу с иной анатомией/физиологией. Например, какие-нибудь яйцекладущие ящероиды, где самка крупнее самца, она отклаывает яйца, самец остается при гнезде а самка добывает жратву для всех.
Обобщенно говоря, в ситуации наличия внешних врагов от них надо обороняться. А в ситуации недостатка ресурсов за них приходится конкурировать. Логично, что «главным» становится тот пол, который обладает бОльшими преимуществами в конкурентной борьбе и лучшей приспособленностью к войне.
Соответственно, тот пол, который в такой ситуации будет «подчиненным» будет фактически «женщинами по гендеру» вне зависимости от формы половых органов и деталей физиологии процесса размножения. И они же будут заботиться о детенышах — потому что это требует эмпатии, а эмпатичный воин = неэффективный воин.
Выше Ome Ocelotl уже высказала самый простой вариант — изолированное общество, изобилие ресурсов, отсутствие внешних врагов. Если женщинам еще выдать какую-нить магию целительскую там или провидческую — то совершено логично, что у руля будут находится матери-бабушки.
Вот и сейчас ты высказал совершено правильное с точки зрения логики утверждение, практическая ценность которого сводится к порождению дзен-дискуссий типа «является ли вся предыдущая жизнь мастера подготовкой к игре?».
Что до конкретного описанного случая, то подготовленным заранее именно в форме описанных локаций, NPC и энкаунтеров был материал для маленькой трехсессионной игры. А когда все неожиданно поехало дальше, мастер в моем лице оказался в прямом смысле слова с пустыми руками. Что-то по-быстрому продумывалось между сессиями, но изрядное количество эм… контента приходилось генерить непосредственно на игре, без пауз и остановок.
Что до сонастройки — чтобы «дать камертон» не обязательно знать когда именно герои отправятся в какое-то конкретное место. Но хорошо бы знать в какие места они в принципе могут попасть в рамках будущей игры, с кем в принципе могут встречаться и общаться и с проблемами какого рода будут иметь дело. Без этого как-то проблематично с моей точки зрения.
Но на второй игре из этой компании поменялся 1 игрок. Остальные те же.
А у нас компания олдскульных иммерсионистов. И да, вся эта импровизация велась в режиме глубокого вживания со стороны игроков. Собственно, большинство игроков вообще не подозревали о мастерских проблемах с импровизацией.
Работа по подбору иллюстраций и музыки — если она мастеру совсем не в кайф, значит мастеру эти штуки не важны и для вождения не нужны. А, значит, игру этого мастера они сильно лучше не сделают.
Это я со своей колокольни сужу, может у кого и иначе.
Давай я еще раз сформулирую свой пойнт: для хорошей игры игроки должны в нее ВКЛАДЫВАТЬСЯ. Изучать сеттинг и придумывать кучу всего про своих персонажей до игры, быть готовыми подхватить мастерский посыл и самостоятельно развивать ситуацию в игре, быть внимательными и неравнодушными по отношению к игровому миру и персонажам сопартийцев и т.д. и т.п. Да, может эта работа и меньше, чем то, что требуется от мастера, но тем не менее, это отнюдь не нулевые усилия.
Без такого поведения игроков даже у самого лучшего и самого подготовленного мастера игра получится максимум средней и никогда — шедевром, о котором будут вспоминать годами.
Так вот, когда мастер берет с игроков деньгами, у игроков катастрофически проседает мотивация делать для игры что-либо еще. Уплочено же.
Я понимаю, что не у всех и не всегда, отдельные исключения обязательно найдутся, но как общая тенденция это верно. И именно это мне не нравится.