тут дело не в абсолютном количестве текста, а в его информативности. Мне, собственно что не понравилось: я вот прочитала две страницы, а внятного образа персонажа у меня как не было, так и нет.
Понимаешь, мастеру вообще-то предстоит строить сюжет с твоим персонажем в главной роли. И хорошо бы, чтобы мастер на момент начала игры мог хоть как-то, хоть в общих чертах прогнозировать реакцию персонажа на будущие события. Для этого все эти кветны и нужны, вообще-то. Что персонажа заденет, а что оставит равнодушным, где он будет лезть на рожон, а где — аккуратно присматриваться, что ему понравится, а что не понравится, и т.п. Из исходного текста можно извлечь инфу только о том, что персонаж знает химию и не дурак подраться. Этого слишком мало для двух страниц текста.
Да я уже лет 8 как не требую ни с кого письменных квент. Но все равно иногда приносят :)
Не, то что персонаж развивается и раскрывается в процессе игры — это как раз понятно и очень хорошо. И то, что в первоначальном описании может присутствовать далеко не все и вообще оно может быть достаточно схематичным — к этому я отношусь нормально.
Но когда речь идет об описании уже сыгранного персонажа, я как-то ожидаю увидеть раскрытие его характера, личности, описание совершенных им выборов и стоящих за ними мотиваций, а не подробную биографию его дедушки :)
Вот ты будешь смеяться, но мне одна фраза про «сурового беспощадного бойца, нетерпимого к предателям и собственным слабостям» говорит о персонаже едва ли не больше, чем стена текста в посте. :)
Я считаю, что МИР не должен «вертеться вокруг» персонажей. А вот СЮЖЕТ — должен. ;)
Что до поисков золотой середины, то у каждого она своя, но по моему опыту, даже если ты водишь абсолютно мироцентричную песочницу — стоит позаботиться о том, чтобы вовлечь РС в действие. Иначе действительно будет очень долгая и нудная раскачка, когда вокруг вроде что-то происходит, мастер вдохновенно играет сам с собой в NPCей, а РС сидят и тупят.
Чтобы так не получилось, нужны либо очень опытные активные игроки, хорошо знакомые с сеттингом, либо специальные усилия мастера, направленные на вовлечение РС в действие. Грубо говоря, в первые часы игры инициировать взаимодействие должен игровой мир. NPC должны сами начинать разговоры, обращаться с просьбами или предъявами, нападать и т.п. — короче, ситуации должны быть построены так, чтобы РС вынуждены были что-то делать и как-то реагировать, у них не должно быть возможности сидеть с отсутствующими лицами и делать вид, что их это не касается. Потом, когда игроки уже войдут во вкус, а РС обзаведутся кучей локальных целей и социальных связей — можно все это дело приотпустить и предоставить первый ход им.
Ты токо не обижайся, я со своей колокольни сужу.
Но это очень занудная квента и совершенно никакой персонаж.
В том смысле, что из текста ну вообще непонятно, какой он и что в нем интересного.
если бы мне игрок такое принес, я была бы разочарована.
Может быть это нужно в системах, где боевка моделируется очень обобщенно. В системах с подробным моделированием, где на дайсах откидывается каждое действие эта штука будет совершенно лишней. Плохой бросок там сам по себе наказание — поскольку означает, что персонаж обломался в том, что делал. А тупняк или неоптимальная тактика опять же сами по себе, без всяких дополнительных системных надстроек, создают РС проблемы и трудности.
Мы к этому тоже пришли. В тех же играх по 7-му морю у ВСЕХ должна быть какая-никакая социалка, плюс примерно равный социальный статус, чтобы не встречались на каждом шагу ситуации, когда одного из РС приглашают туда, кода другого и на порог не пустят; у ВСЕХ должны быть какие-никакие боевые навыки, чтобы не стоять столбом во время боевой сцены; и у ВСЕХ должны быть хоть что-то в плане атлетики-акробатики-прыжков-баланса — чтобы нормально участвовать в разном экшене.
А что касается специфических скилов — они никогда не должны превращаться в отдельную миниигру. Тупо потому, что в этом занят только один игрок. Сам скил может быть сколь угодно важным для сюжета, но его применение не должно затягиваться на целую большую сцену.
Например в многократно проминавшеймся мной кампейне, где мой персонаж был хирургом, то, что ему удалось спасти жизнь смертельно раненному НПС было очень важно и на сюжет повлияло еще как. Но сама операция — это один бросок и 5 минут описания — все.
Мне показалось, что автор говорит-то о смешении, но во всех конкретных советах описывает именно авторскую. Да и в твоем пересказе все пункты, кроме второго, относятся именно к ней.
По моему опыту, совмещать эти позиции, не скажу, что невозможно, но очень трудно и далеко не всегда комфортно. На двух стульях одновременно сидеть неудобно, да.
И вообще, по тексту у меня сложилось впечатление, что автор начинал играть с актерской позиции, там что-то не заладилось, а потом он внезапно открыл для себя авторскую. И вот, делится восторгом первооткрывателя :)
Ну да, описание игры с авторской позиции. На эту тему уже много всего было переговорено и много копий сломано. Это один из подходов к ролевой игре.
Вот четно, только не прими за обиду, я не вижу в этом тексте для себя ничего нового и интересного. Ровно те же тезисы высказывались в куче обсуждений на тему разных подходов к игре. Да хотя бы здесь совсем недавно.
Ну и вроде все сошлись на том, что утверждать, что «авторская» позиция как-то лучше или правильнее «актерской» — не вполне осмысленное занятие. Ну, примерно как спорить «что лучше: гурпс или днд». :)
Очень мутный, очень путаный текст. С теми тезисами, которые мне удалось понять, я по большей части не согласна, а меньшая представляет собой древние заезженные прописные истины.
Слушай, может ты лучше сам своими словами кратенько перескажешь то «хорошее зерно», которое ты там нашел? Правда же интересно.
Ну, если ты настолько хорошо разбираешься в устройстве корабля и для тебя это важно — то да.
Собственно, когда шли дебаты про подготовку vs импровизацию, одним из основных моих аргументов за подготовку было то, что подготовленному мастеру не придется зависать по 10 минут на сессии, чтобы придумать что-нибудь интересное, что случилось с РС. НО все ж такие творческие личности, утверждали, что им это не надо, они за полсекунды 20 интересных, логичных и красивых вариантов родить могут.
И не нужны таблички всего на свете. Достаточно набора из 5-7 интересных событий, которые могут произойти «случайно» вот с этими персонажами, там, где они будут находиться.
по-моему ты опять кому-то другому возражаешь, а не мне :)
Я не говорю, что в игре вообще и в речи мастера в частности вообще не должно быть пауз и каждая пауза — это кошмар-кошмар, срочно надо с этим бороться. Все мы люди, а не суперкомпьютеры, всем нам может быть нужно время на собраться с мыслями.
но
вот представь себе описанную тобой в начале этого треда ситуацию с т.з. игроков: посреди описания штатного полета мастер вдруг замолкает и наинает сосредоточенно кидать кубики, хмурясь и шевеля губами. Проходит минута, вторая… Напряжение растет. Игроки резко отвлеклись от своих мыслей, от описаний деталей быта корабля и пришли в боевую готовность: сейчас что-то случится. Что-то глобальное. Еще через несколько минут мастер откладывает дайсы и говорит «ничего не случилось, вы летите дальше».
Вот чо это было? И какие эмоции это оставило у игроков? Недоумение, облом ожиданий, раздражение, тревогу. И вот кому из играющих от этого стало лучше?
Именно в этом я вижу «неправильность» этой ситуации, а не в паузе самой по себе.
Вот если после раздумья мастер зловещим головом объявляет «внезапно вы слышите скрежет в стороне топливного отсека и на панели индикаторов начинает мигать...» — напряжение разряжается в бурную активность. РС кидаются спасать свой корабль, и все хорошо — никто мастеру потом эту паузу и не вспомнит.
Понимаешь, мастеру вообще-то предстоит строить сюжет с твоим персонажем в главной роли. И хорошо бы, чтобы мастер на момент начала игры мог хоть как-то, хоть в общих чертах прогнозировать реакцию персонажа на будущие события. Для этого все эти кветны и нужны, вообще-то. Что персонажа заденет, а что оставит равнодушным, где он будет лезть на рожон, а где — аккуратно присматриваться, что ему понравится, а что не понравится, и т.п. Из исходного текста можно извлечь инфу только о том, что персонаж знает химию и не дурак подраться. Этого слишком мало для двух страниц текста.
Не, то что персонаж развивается и раскрывается в процессе игры — это как раз понятно и очень хорошо. И то, что в первоначальном описании может присутствовать далеко не все и вообще оно может быть достаточно схематичным — к этому я отношусь нормально.
Но когда речь идет об описании уже сыгранного персонажа, я как-то ожидаю увидеть раскрытие его характера, личности, описание совершенных им выборов и стоящих за ними мотиваций, а не подробную биографию его дедушки :)
Что до поисков золотой середины, то у каждого она своя, но по моему опыту, даже если ты водишь абсолютно мироцентричную песочницу — стоит позаботиться о том, чтобы вовлечь РС в действие. Иначе действительно будет очень долгая и нудная раскачка, когда вокруг вроде что-то происходит, мастер вдохновенно играет сам с собой в NPCей, а РС сидят и тупят.
Чтобы так не получилось, нужны либо очень опытные активные игроки, хорошо знакомые с сеттингом, либо специальные усилия мастера, направленные на вовлечение РС в действие. Грубо говоря, в первые часы игры инициировать взаимодействие должен игровой мир. NPC должны сами начинать разговоры, обращаться с просьбами или предъявами, нападать и т.п. — короче, ситуации должны быть построены так, чтобы РС вынуждены были что-то делать и как-то реагировать, у них не должно быть возможности сидеть с отсутствующими лицами и делать вид, что их это не касается. Потом, когда игроки уже войдут во вкус, а РС обзаведутся кучей локальных целей и социальных связей — можно все это дело приотпустить и предоставить первый ход им.
В остальных случаях оно не обязательно или вообще неверно.
Но это очень занудная квента и совершенно никакой персонаж.
В том смысле, что из текста ну вообще непонятно, какой он и что в нем интересного.
если бы мне игрок такое принес, я была бы разочарована.
Мы к этому тоже пришли. В тех же играх по 7-му морю у ВСЕХ должна быть какая-никакая социалка, плюс примерно равный социальный статус, чтобы не встречались на каждом шагу ситуации, когда одного из РС приглашают туда, кода другого и на порог не пустят; у ВСЕХ должны быть какие-никакие боевые навыки, чтобы не стоять столбом во время боевой сцены; и у ВСЕХ должны быть хоть что-то в плане атлетики-акробатики-прыжков-баланса — чтобы нормально участвовать в разном экшене.
А что касается специфических скилов — они никогда не должны превращаться в отдельную миниигру. Тупо потому, что в этом занят только один игрок. Сам скил может быть сколь угодно важным для сюжета, но его применение не должно затягиваться на целую большую сцену.
Например в многократно проминавшеймся мной кампейне, где мой персонаж был хирургом, то, что ему удалось спасти жизнь смертельно раненному НПС было очень важно и на сюжет повлияло еще как. Но сама операция — это один бросок и 5 минут описания — все.
Будем в очередной раз выяснять, чей опыт правильнее, или ну его? ;)
По моему опыту, совмещать эти позиции, не скажу, что невозможно, но очень трудно и далеко не всегда комфортно. На двух стульях одновременно сидеть неудобно, да.
И вообще, по тексту у меня сложилось впечатление, что автор начинал играть с актерской позиции, там что-то не заладилось, а потом он внезапно открыл для себя авторскую. И вот, делится восторгом первооткрывателя :)
Вот четно, только не прими за обиду, я не вижу в этом тексте для себя ничего нового и интересного. Ровно те же тезисы высказывались в куче обсуждений на тему разных подходов к игре. Да хотя бы здесь совсем недавно.
Ну и вроде все сошлись на том, что утверждать, что «авторская» позиция как-то лучше или правильнее «актерской» — не вполне осмысленное занятие. Ну, примерно как спорить «что лучше: гурпс или днд». :)
Слушай, может ты лучше сам своими словами кратенько перескажешь то «хорошее зерно», которое ты там нашел? Правда же интересно.
Собственно, когда шли дебаты про подготовку vs импровизацию, одним из основных моих аргументов за подготовку было то, что подготовленному мастеру не придется зависать по 10 минут на сессии, чтобы придумать что-нибудь интересное, что случилось с РС. НО все ж такие творческие личности, утверждали, что им это не надо, они за полсекунды 20 интересных, логичных и красивых вариантов родить могут.
И не нужны таблички всего на свете. Достаточно набора из 5-7 интересных событий, которые могут произойти «случайно» вот с этими персонажами, там, где они будут находиться.
Я не говорю, что в игре вообще и в речи мастера в частности вообще не должно быть пауз и каждая пауза — это кошмар-кошмар, срочно надо с этим бороться. Все мы люди, а не суперкомпьютеры, всем нам может быть нужно время на собраться с мыслями.
но
вот представь себе описанную тобой в начале этого треда ситуацию с т.з. игроков: посреди описания штатного полета мастер вдруг замолкает и наинает сосредоточенно кидать кубики, хмурясь и шевеля губами. Проходит минута, вторая… Напряжение растет. Игроки резко отвлеклись от своих мыслей, от описаний деталей быта корабля и пришли в боевую готовность: сейчас что-то случится. Что-то глобальное. Еще через несколько минут мастер откладывает дайсы и говорит «ничего не случилось, вы летите дальше».
Вот чо это было? И какие эмоции это оставило у игроков? Недоумение, облом ожиданий, раздражение, тревогу. И вот кому из играющих от этого стало лучше?
Именно в этом я вижу «неправильность» этой ситуации, а не в паузе самой по себе.
Вот если после раздумья мастер зловещим головом объявляет «внезапно вы слышите скрежет в стороне топливного отсека и на панели индикаторов начинает мигать...» — напряжение разряжается в бурную активность. РС кидаются спасать свой корабль, и все хорошо — никто мастеру потом эту паузу и не вспомнит.