+928.20
Рейтинг
221.91
Сила

Gremlin

Я тут подумала, что в играх на самом деле причинность с другого конца: чтобы испытывать эмпатию, сострадание и прочие социальные чувства, игроки должны изначально быть заинтересованы в отыгрыше отношений. Если игрок пришел поиграть в пыщ-пыщ 100500 хитов, или исключительно в ОБВМ своего персонажа — мастер может хоть из себя выпрыгнуть в описаниях и сюжетных построениях — все равно не зацепит.
Да, но это сюжетное обоснование совершенно не обязано быть экзотическим и супернавороченным. простые сюжетные ходы тоже замечательно играют.
Да не обязательно социалка должна быть такой уж навороченной и неоднозначной. В той же классической литературе не так уж часто встречаются сложные многуровневые закрученные конфликты. В большинстве случаев мотивации героев довольно просты. Но тем не менее.
Описание как раз перевести проще, чем наблюдение. Мастер (или автор книги) проговаривают словами через рот (или буквами на бумаге) именно важные, ключевые детали. В обыденной жизни на них сначала надо внимание обратить.
Не только задуматься, но прочувствовать и пережить. Что, с моей точки зрения, для «прокачки скила» гораздо эффективнее чисто «умственных размышлений».

Способствовала этому глубина и художественность игры, то, что персонажи (и ПС и НПС) воспринимались как живые люди, а не как абстрактные «стражники» и прочие боты.

способность к пониманию людей безусловно улучшилась. Но поскольку речь идет об очень большом отрезке моей жизни, и занималась я в это время очень много чем, определить какой вклад в улучшение внесли именно ролевые игры не представляется возможным. какой-то внесли безусловно.
«не везет на дайсах» — это когда провалы бросков приходятся на важные, критические для персонажа моменты.
Э-м… сколько на квадратный сантиметр коммента надо вставить речевых оборотов типа «я считаю», «я думаю», «по-моему» и т.п., чтобы всем, вообще всем читающим таки стало ясно, что это выражение личного субъективного мнения и отношения, а не претензия на установление единых правил и принуждение всех окружающих им следовать?!?!

Что до вообще осмысленности высказывания собственных мнений — ну, на этот счет есть разные мнения :) Я вот считаю, что если высказываешь перед осмысленной аудиторией — так вполне даже норм. Даже разговор интересный получиться может.
Этому тексту больше 3 лет. И вот _СОВСЕМ_, по всем пунктам такого мастера мне так встретить и не удалось. Так что текст представляет собой собирательный образ

А тебе, видимо, особо повезло. :)
Вот я именно про это и говорю :)

Если я читаю сеттинг — я жду от него именно конкретики. Описания конкретных НПСей, организаций, локаций, типажей персонажей, завязок конфликтов и т.п. Если авторы всего этого не дают — значит они схалтурили. И непонятно, зачем вообще все это читать. Я не нуждаюсь в том, чтобы очередной Рабинович, картавя и пришепетывая, перепевал мне Мэлори. Если у меня нет ни малейшего понятия о настрое и ключевых моментах Артурианы — с какого перепугу я вообще захочу это водить и буду читать эту книжку? А если есть — то от сеттинга мне нужна конкретика, которую можно вставить в игру, а не бла-бла-бла на мотив рыцари-честь-благородство.

PS: я не хочу сказать, что пояснения о том, как авторы сеттинга видят игру по нему, вообще не имеют права на существование. Но если они идут не в режиме дополнений и пояснений, а как «основное блюдо», вместо собственно описания сеттинга — то по-моему это фигня, не заслуживающая внимания по определению.
Хороший обзор.

Вот чего я не люблю в ролевых книгах — это когда мне долго и нудно начинают объяснять «как в это играть». Если из описания сеттинга, классов-рас-организаций, конкретных НПС и их взаимоотношений, различных мест, легенд/слухов/сториплотов и т.п. не понятна атмосфера сеттинга и нифига не понятно как в это играть — грош цена такому сеттингу.
ну, каждому свое, да.
я могу предположить, что моим игрокам просто НРАВИТСЯ устраивать Светлые Советы — раз, и воспринимать почти любую сюжетную проблему как интеллектуальный челлендж — два. :)
Насколько я могу понять твоего собеседника, он имеет в виду, что чем шире выбор — тем больше вероятность, что выбранное окажется интересным.
Ну в норме этот «плот дефенс» имеет какое-то доступное для восприятия персонажами воплощение в игровом мире, ну например та же слава, известность или репутация.

Если вы собираетесь полезть на легендарного фехтовальщика, который выиграл сотни дуэлей — странно ожидать, что он свалится от первого же тычка, не?
Забавно, вот у меня ровно противоположный опыт: мои игроки обычно на рожон не лезут, и устраивают стопиццот Светлых Советов с целью выработать Очень Хитрый план даже там, где можно было бы просто взять нахрапом.
О, у нас ровно такой эпизод в одном кампейне был. Там наша компания межпланарных диверсантов (человек в ней был только один) аккурат под бродячих артистов маскировались. Весело было!
Нет, просто living world
По моему опыту — не обязательно. Даже если у игрока вообще не было выбора, но данный персонаж «хорошо ложится», то вовлеченность может быть не меньше, чем пи полностью самостоятельной генережке. У меня был опыт всучения игрокам бывших НПС — и все пошло отлично.
Это бывает нужно, когда сюжет текущей игры является частью более глобальной истории. И главные герои этого сюжета уже определенным образом вписаны в мир. Это могут быть персонажи, которые в предыдущих сюжетах засветились как эпизодические НПС, или, допустим, родственники или друзья персонажей из других игр.
Классно у вас получилось! Молодцы.
Вообще, обучающий потенциал НРИ по-моему очень сильно недооценен.