Ну, знаешь, если так рассуждать, то весь мир — иллюзия и мы считаем что он существует только потому, что убедили себя в этом.
Рассуждение неопровержимое, но бесполезное.
Ну, как известно, все хорошо в меру и любое лекарство может стать ядом, если употреблять его в излишнем количестве.
Я считаю, что когерентность представлений игроков об игровом мире — это очень важная штука. Когда эта самая когерентность резко нарушается — вылезают всякие косяки, обломы, недопонимания и это всегда портит кайф от игры. И право же, взаимодействие группы из четырех-пяти шизофреников, каждый из которых живет в своем зазеркалье — это не то, что мне хотелось бы видеть у себя на игре.
При этом понятно, что полной когерентности достичь невозможно — ее даже в реальной-то жизни нет, у каждого человека немного своя картина мира. Поэтому мастеру перед началом игры на моменте загруза очень важно определиться с приоритетами. Что действительно важно для построения общего воображаемого пространства и должно быть приведено к общему знаменателю в головах игроков, чтобы они могли нормально играть вместе, а что является несущественными деталями, фоном и прочими «рюшечками и сбокубантиками», чем можно пренебречь. Поскольку если начать приводить к общему знаменателю все, то загруз рискует растянуться на совершенно неадекватное время и потребовать усилий бОльших, чем сама игра.
Присоединяюсь к первому комментатору.
Будем избегать резких выражений, но ни один из игроков, с установкой «играю только злых» надолго в нашей компании не задержался. Наверное это не случайность. Хотя, для статистики выборка маловата.
Про вживание.
Тут вот какая штука… да, персонаж — это не я, это отдельная личность. И сочувствие к персонажу — тоже да. Но это самое осознание отдельности персонажа и сочувствия ему — оно появляется вне игры, в перерывах между сессиями. А во время игры присутствует только персонаж, а «я» игрока отходит настолько далеко на задний план, что его в идеале вообще не видно.
вот как-то так.
Про ДнД и проблемы с мастерами — я правда тебе сочувствую, неудачный игровой опыт — это очень неприятно. Но все же я остаюсь при мнении, что это не проблема ДнЛ конкретно или скиловых систем вообще, это косяки конкретного мастера.
Насчет вживания — да. Кажется, мы с тобой уже где-то это обсуждали. Я не очень понимаю, что именно называешь вживанием ты, но для меня вживание — это именно позиция «изнутри» персонажа.
Что до D&D, я понимаю твои траблы с конкретным мастером и сочувствую им. Вообще, по моим наблюдениям, многие страстные нелюбители D&D были в детстве укушены плохим мастером пережили в начале своей ролевой карьеры травмирующий опыт игры у мастера, лепившего некие косяки в вождении.
На вопрос «зачем отыгрывать пламенную речь?» у меня ответ простой: потому что это в кайф. И игроку и окружающим. Если игроку не в кайф отыгрывать пламенные речи — наверное ему не стоит создавать персонажа-социальщика, а сгенерить боевика или специалиста и блистать в боевке или в процессе распутывания детективной линии или еще где.
Убеждает персонаж не мастера, а NPC, отыгрываемого мастером.
Что до возможности красиво говорить от лица любого персонажа… знаешь, если игрок отыгрывает всех персонажей одинаково, это, извините, не очень хороший игрок. И система здесь, боюсь, не очень поможет. По крайней мере система, предназначенная для «вживальщиков».
То, что ты описываешь как «настроение» у меня с интригой вообще не ассоциируется.
А в третьем пункте непонятно: сначала ты говоришь о способствовании глубокой иммерсии, а парой абзацев позже — о необходимости разделения игрока и персонажа. Это как вообще сочетается?!?
И зачем ты пишешь свои статьи таким тяжелым, неудобочитаемым псевдонаучным штилем?
Ну смысл статьи не в том, что все люди одинаковые, а в том, что во-первых, врожденные склонности проявляются только в процессе деятельности и во-вторых, «вроджденная» способность или неспособность — это не какой-то кап, прибитый раз и навсегда. Его можно двигать. Просто в определенном направлении одним двигать проще, а другим — труднее.
Я считаю, что почти любую социалку лучше всего играть по «словеске с дайсами». Все и любые специализированные механики только мешаются. Отдельные исключения есть и у меня про них есть отдельный пост.
Поэтому в данном вопросе для меня действительно система не имеет значения.
А система в том же D&D мне, например, нужна для боевок и магии. Потому что игр, в которых была бы только социалка и больше вообще ничего, я не вожу.
Не, можно при желании и d20 до нужной кондиции допилить. Но, по моим прикидкам, в сторителлере пилить на порядок меньше придется. А я люблю, конечно, D&D, но все-таки не настолько :)
По моему опыту как раз скиловая система является практически оптимальной для вживания.
И таки да, под «вживанием» мы по-видимому понимаем разные вещи :)
Дело не в количестве бросков как таковых, а в значимости результата каждого конкретного броска.
Например в сцене боевки скил «фехтование на рапирах» будет кидаться раз несколько раз. Еще будут кидаться чеки на уклонение, бег, прыжки, выносливость и т.п. И общий исход сцены определяется по совокупности всех этих бросков. А в сцене важного разговора будет 1, максимум 2 броска на «убеждение» и еще по 1-2 на «проницательность» и, допустим, этикет. Но влияние исходов этих сцен на сюжет в целом будет одинаково важным.
Т.е. в сценах экшена и не-экшена у нас разный масштаб моделирования.
В d20 мне не нравится во-первых, линейное распределение вероятности, во-вторых, относительно малое влияние значения стата по сравнению со значением скила.
Остальное все правильно :)
Хм. что до «подстройки», то в том варианте, что она здесь описана, это представляется мне довольно странной штукой и я слабо представляю себе, как в таком режиме можно вырулить на нормальную (в моем понимании) совместную игру. Что-то мне кажется, что удачно водить в таком режиме можно только одного игрока соло.
«Локомотив» — это хорошая, годная тактика, которую мне регулярно доводилось применять в играх с неопытными игроками или в несыгранной группе. Но тут есть один важный момент, который ты по-моему недостаточно четко обозначил. Параллельно с «толканием локомотива» мастер должен очень четко отслеживать любые проявления активности персонажей и все мало-мальски подходящее тут же включать их в игру, подхватывать и развивать. Если все сделано правильно, то локомотивом мастеру приходится работать 1-2 часа в начале первой сессии, дальше игроки сами раскачиваются и игра идет уже как общая активность.
Если же этого не сделать, то робкие попытки игроков проявить активность довольно быстро завянут, и они так и останутся до конца игры пассивными зрителями и «потребителями контента», а мастеру придется тащить на себе весь этот театр одного актера. Что, по-моему не есть хорошо.
Я вообще люблю хорошие идеи из разных систем тырить. Через некоторое время я сюда еще сплагиаченные куски из Неизвестных Армий выложу :)
Приходи к нам играть ;)
Рассуждение неопровержимое, но бесполезное.
Я считаю, что когерентность представлений игроков об игровом мире — это очень важная штука. Когда эта самая когерентность резко нарушается — вылезают всякие косяки, обломы, недопонимания и это всегда портит кайф от игры. И право же, взаимодействие группы из четырех-пяти шизофреников, каждый из которых живет в своем зазеркалье — это не то, что мне хотелось бы видеть у себя на игре.
При этом понятно, что полной когерентности достичь невозможно — ее даже в реальной-то жизни нет, у каждого человека немного своя картина мира. Поэтому мастеру перед началом игры на моменте загруза очень важно определиться с приоритетами. Что действительно важно для построения общего воображаемого пространства и должно быть приведено к общему знаменателю в головах игроков, чтобы они могли нормально играть вместе, а что является несущественными деталями, фоном и прочими «рюшечками и сбокубантиками», чем можно пренебречь. Поскольку если начать приводить к общему знаменателю все, то загруз рискует растянуться на совершенно неадекватное время и потребовать усилий бОльших, чем сама игра.
Будем избегать резких выражений, но ни один из игроков, с установкой «играю только злых» надолго в нашей компании не задержался. Наверное это не случайность. Хотя, для статистики выборка маловата.
Тут вот какая штука… да, персонаж — это не я, это отдельная личность. И сочувствие к персонажу — тоже да. Но это самое осознание отдельности персонажа и сочувствия ему — оно появляется вне игры, в перерывах между сессиями. А во время игры присутствует только персонаж, а «я» игрока отходит настолько далеко на задний план, что его в идеале вообще не видно.
вот как-то так.
Про ДнД и проблемы с мастерами — я правда тебе сочувствую, неудачный игровой опыт — это очень неприятно. Но все же я остаюсь при мнении, что это не проблема ДнЛ конкретно или скиловых систем вообще, это косяки конкретного мастера.
Что до D&D, я понимаю твои траблы с конкретным мастером и сочувствую им. Вообще, по моим наблюдениям, многие страстные нелюбители D&D
были в детстве укушены плохим мастеромпережили в начале своей ролевой карьеры травмирующий опыт игры у мастера, лепившего некие косяки в вождении.На вопрос «зачем отыгрывать пламенную речь?» у меня ответ простой: потому что это в кайф. И игроку и окружающим. Если игроку не в кайф отыгрывать пламенные речи — наверное ему не стоит создавать персонажа-социальщика, а сгенерить боевика или специалиста и блистать в боевке или в процессе распутывания детективной линии или еще где.
Убеждает персонаж не мастера, а NPC, отыгрываемого мастером.
Что до возможности красиво говорить от лица любого персонажа… знаешь, если игрок отыгрывает всех персонажей одинаково, это, извините, не очень хороший игрок. И система здесь, боюсь, не очень поможет. По крайней мере система, предназначенная для «вживальщиков».
То, что ты описываешь как «настроение» у меня с интригой вообще не ассоциируется.
А в третьем пункте непонятно: сначала ты говоришь о способствовании глубокой иммерсии, а парой абзацев позже — о необходимости разделения игрока и персонажа. Это как вообще сочетается?!?
И зачем ты пишешь свои статьи таким тяжелым, неудобочитаемым псевдонаучным штилем?
Поэтому в данном вопросе для меня действительно система не имеет значения.
А система в том же D&D мне, например, нужна для боевок и магии. Потому что игр, в которых была бы только социалка и больше вообще ничего, я не вожу.
И таки да, под «вживанием» мы по-видимому понимаем разные вещи :)
Например в сцене боевки скил «фехтование на рапирах» будет кидаться раз несколько раз. Еще будут кидаться чеки на уклонение, бег, прыжки, выносливость и т.п. И общий исход сцены определяется по совокупности всех этих бросков. А в сцене важного разговора будет 1, максимум 2 броска на «убеждение» и еще по 1-2 на «проницательность» и, допустим, этикет. Но влияние исходов этих сцен на сюжет в целом будет одинаково важным.
Т.е. в сценах экшена и не-экшена у нас разный масштаб моделирования.
Остальное все правильно :)
«Локомотив» — это хорошая, годная тактика, которую мне регулярно доводилось применять в играх с неопытными игроками или в несыгранной группе. Но тут есть один важный момент, который ты по-моему недостаточно четко обозначил. Параллельно с «толканием локомотива» мастер должен очень четко отслеживать любые проявления активности персонажей и все мало-мальски подходящее тут же включать их в игру, подхватывать и развивать. Если все сделано правильно, то локомотивом мастеру приходится работать 1-2 часа в начале первой сессии, дальше игроки сами раскачиваются и игра идет уже как общая активность.
Если же этого не сделать, то робкие попытки игроков проявить активность довольно быстро завянут, и они так и останутся до конца игры пассивными зрителями и «потребителями контента», а мастеру придется тащить на себе весь этот театр одного актера. Что, по-моему не есть хорошо.