да дело не только в неисторичности, но и в абсолютной нефункциональности такого "армора". К тому же это должно быть чудовищно неудобно для носительницы.
ну "резонабл армор" этот только очень относительно "резонабл". Голое тело ниоткуда не торчит - это, типа уже хорошо. Но, э... чашечки "лифчика" на кирасе - это, конечно зашибись реалистичность
Мне 2 месяца игры надо, чтобы игроки вгрузились выше макушки, чтобы игровой мир становился для них временами более "реальным" и вызывающим бОльший эмоциональный отклик, чем настоящий. И тогда да, катарсис.
А за два часа я только ржач под пиво организовать могу
А насчет того, что играть надо больше, а трындеть - меньше - тут я двумя руками за. Собственно, так и делаю.
Кстати очень верное замечание: "зло" становится кавайным и привлекательным именно там (и во многом потому что), где "добро" выглядит как-то неубедительно и картонно.
"Злого" персонажа в общем случае хорошо сыграть легче, чем "доброго".
Ну тебе повезло, что не сталкивалась. А такие бывают
Вот мне например в сольнике не то, чтобы скучно, но не хватает общения с другими PC, их эмоциональной реакции на события, отыгрыша внутригрупповых отношений, совместных мозговых штурмов и обсуждений. И да, я говорю именно про социальные-интреижные -детективные игры, а не про зачистку дэнжей.
При этом сольники я играю/вожу часто, но именно как дополнение к групповой игре. Когда у персонажа нарисовывается совсем уж индивидуальная сюжетная ветка - она отыгрывается с ним соло. Но эти сольники - они короткие, час-два максимум, и играются в промежутках между сессиями.
А длинные сюжеты все же лучше играть группой. Игроки развлекаются друг об друга и заряжают друг друга эмоциями, в результате общий драйв получается сильнее, чем в соло-игре.
Единственным видимым мне выходом из описанного с тобой положения является разговор с мастером, а если не поможет - смена мастера.
Само по себе наличие в группе NPC - это не хорошо и не плохо, это просто прием построения сюжета. Главное - этот NPC не должен быть "мастерским PC", Т.е. мастер не должен забывать, что он - мастер, что его задача - создание сюжета, и главную роль в этом сюжете играют PC.
У меня был кампейн по D&D, в котором с партией 3-6 уровня почти все время таскался NPC 8-9 ECL. Да, он был круче их всех вместе взятых, регулярно вытаскивал их разных задниц, складывал врагов пачками в боевках. При этом ВСЕ PC его любили и им восхищались. Девушка-РС в него влюбилась, один из партийных файтеров напросился к нему в оруженосцы.
На мой взгляд ключевой момент в удачном ведении NPC вместе с группой в следующем: NPC НЕ ДОЛЖЕН ПРИНИМАТЬ РЕШЕНИЯ за PC. Т.е он может выносить всех врагов в боевке, но решение вступать в бой или нет должны принимать PC; он может парой спелов преодолеть сложное препятствие, но решение о том, что это препятствие надо преодолевать (и зачем это надо) должны принять PC; он может выдать готовый план проведения стелс-операции, но решение о том, что эту операцию надо проводить, должны опять же принять PC. и т.п.
При соблюдении этого правила, все получается хорошо, вне зависимости от разницы паверлевела PC и партийного NPC.
Забавно. Я вот мне оно не понравилось. Ну да, главная героиня рыжая, это плюс. Но она же тупа-а-ая.... Не, я понимаю, что для мужской части аудитории - это несущественный недостаток для симпатичной девушки. Но все же...
И по-моему это как раз мультик про пресловутые семейные ценности, которые подсовываются нам с ненавязчивостью Льва Толстого. Я не имею ничего против семейных ценностей, но хотелось бы несколько менее навязчивой манеры их подачи. Не проповедь все-таки, а мультик.
Понравились мне там отдельные эпизоды и второстепенные персонажи.
Хороший метод. Пока игроки не догадались. Именно поэтому злоупотреблять им не стоит.
PS: когда-то давно, когда мы играли еще по AD&D, у меня был модуль, где такое положение дел было частью сюжета. И, собственно, героям и надо было догадаться, что это не они такие умные, и предвидят козни противников, а их собственные идеи воплощаются в жизнь и играют против них. Было весело
А бывает еще такой зверь как "словеска без мастера". Она по-твоему чему способствует? ;)
Это я к тому, что приравнивать словеску к соло-выступлению мастера перед игроками в корне неверно. А игры, которые не предполагают активных действий игроков и по системам бывают. Причем по олдскульным тяжелым системам
Странные люди, у них есть мощные компы с текстовыми процессорами N-ного поколения, а они пишут стихи ручкой на бумаге...
Система мешает отыгрывать. Это звучит странно и вызывает желание посмеяться или оспорить, но на самом деле: система оттягивает внимание. И чем более сложна система, тем больше внимания она требует. А ресурс внимания игроков и мастера ограничен.
Ну и да, соглашусь с ранее высказавшимися: мне как-то не доводилось встречать словесок СОВСЕМ без правил. Ну разве что "трынделки" в режиме "таверны".
Господа, вы меня неправильно поняли. Я вовсе не утверждаю, что в сеттинге, где возможно четкое "моральное позиционирование" персонажей, оные персонажи обязательно лишены богатого внутреннего мира или не могут влипать в моральные проблемы.
Я именно поэтому и пытаюсь уточнить у автора исходного поста, что именно он имеет в виду под "черно-белой моралью": четкие моральные ориентиры, или вынесение морали "за скобки" как само собой разумеющейся.
Либо в игре этические проблемы, сложные выборы и моральные терзания персонажей занимают важное место, либо на них никто не заморачивается.
Игра в картонных черно-белых персонажей - это игра про что угодно, но не про мораль. Про тонкости тактики при выносе монстров из дэнжена, про хитрозакрученные политические интриги и экономические стратегии, и т.п. Этика при этом выносится за скобки и принимается как метаигровая условность. Эти хорошие патамучта, эти плохие потому же. Примерно как ты написал "есть хорошие ребята, есть плохие ребята и есть пушки, из которых они друг друга мочат".
С "объективностью" этических норм игрового мира этот аспект игры никак не связан.
А что в твоем понимании "черно-белая мораль"? Это про картонных "героев" без единой отрицательной черты и столь же картонных "злодеев" без единой положительной? Или про четкие объективно заданные морально-этические нормы и про то, что нельзя быть "немножечко честным" и меньшее зло - все равно зло?
Мне 2 месяца игры надо, чтобы игроки вгрузились выше макушки, чтобы игровой мир становился для них временами более "реальным" и вызывающим бОльший эмоциональный отклик, чем настоящий. И тогда да, катарсис.
А за два часа я только ржач под пиво организовать могу
А насчет того, что играть надо больше, а трындеть - меньше - тут я двумя руками за. Собственно, так и делаю.
Мне вот непонятно, ЗАЧЕМ люди в такое играют???
"Злого" персонажа в общем случае хорошо сыграть легче, чем "доброго".
Вот мне например в сольнике не то, чтобы скучно, но не хватает общения с другими PC, их эмоциональной реакции на события, отыгрыша внутригрупповых отношений, совместных мозговых штурмов и обсуждений. И да, я говорю именно про социальные-интреижные -детективные игры, а не про зачистку дэнжей.
При этом сольники я играю/вожу часто, но именно как дополнение к групповой игре. Когда у персонажа нарисовывается совсем уж индивидуальная сюжетная ветка - она отыгрывается с ним соло. Но эти сольники - они короткие, час-два максимум, и играются в промежутках между сессиями.
А длинные сюжеты все же лучше играть группой. Игроки развлекаются друг об друга и заряжают друг друга эмоциями, в результате общий драйв получается сильнее, чем в соло-игре.
Само по себе наличие в группе NPC - это не хорошо и не плохо, это просто прием построения сюжета. Главное - этот NPC не должен быть "мастерским PC", Т.е. мастер не должен забывать, что он - мастер, что его задача - создание сюжета, и главную роль в этом сюжете играют PC.
У меня был кампейн по D&D, в котором с партией 3-6 уровня почти все время таскался NPC 8-9 ECL. Да, он был круче их всех вместе взятых, регулярно вытаскивал их разных задниц, складывал врагов пачками в боевках. При этом ВСЕ PC его любили и им восхищались. Девушка-РС в него влюбилась, один из партийных файтеров напросился к нему в оруженосцы.
На мой взгляд ключевой момент в удачном ведении NPC вместе с группой в следующем: NPC НЕ ДОЛЖЕН ПРИНИМАТЬ РЕШЕНИЯ за PC. Т.е он может выносить всех врагов в боевке, но решение вступать в бой или нет должны принимать PC; он может парой спелов преодолеть сложное препятствие, но решение о том, что это препятствие надо преодолевать (и зачем это надо) должны принять PC; он может выдать готовый план проведения стелс-операции, но решение о том, что эту операцию надо проводить, должны опять же принять PC. и т.п.
При соблюдении этого правила, все получается хорошо, вне зависимости от разницы паверлевела PC и партийного NPC.
И по-моему это как раз мультик про пресловутые семейные ценности, которые подсовываются нам с ненавязчивостью Льва Толстого. Я не имею ничего против семейных ценностей, но хотелось бы несколько менее навязчивой манеры их подачи. Не проповедь все-таки, а мультик.
Понравились мне там отдельные эпизоды и второстепенные персонажи.
А вот короткометражка про луну - прекрасная!
PS: когда-то давно, когда мы играли еще по AD&D, у меня был модуль, где такое положение дел было частью сюжета. И, собственно, героям и надо было догадаться, что это не они такие умные, и предвидят козни противников, а их собственные идеи воплощаются в жизнь и играют против них. Было весело
А бывает еще такой зверь как "словеска без мастера". Она по-твоему чему способствует? ;)
Это я к тому, что приравнивать словеску к соло-выступлению мастера перед игроками в корне неверно. А игры, которые не предполагают активных действий игроков и по системам бывают. Причем по олдскульным тяжелым системам
Система мешает отыгрывать. Это звучит странно и вызывает желание посмеяться или оспорить, но на самом деле: система оттягивает внимание. И чем более сложна система, тем больше внимания она требует. А ресурс внимания игроков и мастера ограничен.
Ну и да, соглашусь с ранее высказавшимися: мне как-то не доводилось встречать словесок СОВСЕМ без правил. Ну разве что "трынделки" в режиме "таверны".
Я именно поэтому и пытаюсь уточнить у автора исходного поста, что именно он имеет в виду под "черно-белой моралью": четкие моральные ориентиры, или вынесение морали "за скобки" как само собой разумеющейся.
Либо в игре этические проблемы, сложные выборы и моральные терзания персонажей занимают важное место, либо на них никто не заморачивается.
Игра в картонных черно-белых персонажей - это игра про что угодно, но не про мораль. Про тонкости тактики при выносе монстров из дэнжена, про хитрозакрученные политические интриги и экономические стратегии, и т.п. Этика при этом выносится за скобки и принимается как метаигровая условность. Эти хорошие патамучта, эти плохие потому же. Примерно как ты написал "есть хорошие ребята, есть плохие ребята и есть пушки, из которых они друг друга мочат".
С "объективностью" этических норм игрового мира этот аспект игры никак не связан.
Или про четкие объективно заданные морально-этические нормы и про то, что нельзя быть "немножечко честным" и меньшее зло - все равно зло?
Просто на ностальгию пробило