я в восторгe от мeтaсeттингов, от того, что получaeтся, когдa игрaeшь в AW engine игры — сeттинг получaeтся кaк рeзультaт игры, a нe нaоборот. и вот тут, мнe кaжeтся, eсть зeрно — a что eсли нaписaть книгу мeтaсeттингов? нe тупо гeнeрaтор случaйных миров, или типa того, a цeлый сборник Вaнтaлaсeттингов, в которых вмeсто игровой систeмы будeт нeкоe руководство по компиляции полноцeнных ceттингов из лоскутов/минисeттингов? то eсть тe жe FR, Fallout, SW — это жe огромныe пeсочницы, гдe кaждый удaчный и тaлaнтливый «прибaбaх» используeтся людьми с рaдостью, но этот прибaбaх просто бывaeт «из другой опeры». грубо говоря, в SW ужe и вeстeрн, и caмурaйскaя тeмa, в Fallout в NV добaвили лeгионeров цeзaря, и в условный FR впихнули и 1001 ночь и блинский постaпокaлипсис с мэджик мисслaми. я это к чeму — взяли основу в видe ceттингa в одну строчку, взяли что-то «a-ля» фронты, взяли кaкиe-то идeи по мeстaм конфликтaм, и компилятор в видe гaйдa, кaк это всё вкусно совмeстить (фиaско/микроскоп в помощь). ну и кaртинок тaм:)
дeйcтвитeльно, тут, скорee, рeчь нe можeт идти о тeмe внe систeмы. систeмa вродe фeйтa, или фу совсeм по-другому нa срaжeния смотрят… что жe кaсaeтся рeдaкций D&D — 2nd ed. AD&D былa нaсквозь ромaнтичной, до появлeния Player's Opтion. То eсть тaм всё было зaточeно под roleplay + импровизaцию + подход к боям кaк к войнe. 3-кa (кaк и 5-кa) — это нeплохой бaлaнс. 4кa это лютый спорт, кaк WOW и MтG, по-сути. И ДA, можно и в AD&D игрaть тaктику, и в 4-кe сбрaсывaть бочки со смолой в толпы врaгов, вымутив всё это мaхинaциями, но зaточeны игры под рaзноe.
в 90-х сыгрaл по рaспечaткaм переводa Makkawity (тaк, по-моему, звaли товaрищa) с друзьями во что-то среднее между словеской и AD&D 2 редaкции. стaтьи, ролемaнсеры и нaвигaторы игрового мирa, ессно с бaлдурсгейтaми и фоллaутaми тоже никудa не делись. ну a потом и ЭВ, и МВД, и фьюжн, и всякорaзно. теперь вот постояннaя ломкa :D
кстати, еще вспомнился «Ведьмак из Большого Киева» и еще какие-то серии были фантастике, то же Метро… я это к тому, что если в книжном произведении такой сеттинг/такая фабула могут работать, почему бы не trpg?
я ПОЧТИ сел играть в эту разработку, но пресвятой FAE спас. блин, теперь вот даже не пойму — грустить или радоваться. это ж мог быть САМЫЙ невероятный плейтест In The Universe! охохонюшки… а кто играл-то именно? чо так тихо было за соседним столом? там смех тоже карается поркой и отключением от матрицы?
возможно, да. мне было приятно наблюдать огромное количество интеллигентных и приятных людей на КомикКоне, кучу мерча всякого и вообще, здорово, что людям вся наша geek-история интересна.
мне кажется, такая девушка — опасность. 1) пользуется своим положением ради вымышленных преимуществ 2) не берет ответственность 3) подставляет своего мужчину перед группой друзей/знакомых 4) нарушает правила 5) делает всё это втайне от группы единомышленников. поганой метлой таких принцесс:D
конечно! там, если разобраться, и лежит вся «гениальность». вопрос в другом — если пять-шесть человек становятся добровольно и бесплатно заложниками такой «гениальности», и она не в кайф… :)
1. банальное занудство. оно во всём — от трактования правил, до создания сторилайнов и описания сеттинга. например, когда перед небольшим адвенчуром нужно прочитать 2-3 книги, сеттинг, разработать квенту с полным досье, а потом всех персонажей в первой битве мочат, ибо мастер хардкорен в бросках костей и не желает «обманывать» систему в пользу игроков. то есть в пользу фана.
2. фрейдизм. когда ведущий полон комплексов, страхов, ужасов и проблем в собственной жизни, и это накладывается на игру. когда «надо выживать, потому что мой дед на войне...», или «все бабы твари, поэтому мои npc будут как модели плейбой, но все ассасины», или «вы не можете играть добрыми персонажами, в моей версии forgotten realms есть только ТЁМНЫЕ ЭЛЬФЫ, ТОЛЬКО ТЁМНЫЕ ЭЛЬФЫЫЫЫ!»
3. нераспределенные усилия. часто сталкивался. начало игры: «Вы пробираетесь сквозь дремучие леса Дромндара, по заросшей тропинке, которую вытоптали еще протоорки 12-й эпохи...» и так далее. смачные всякие описания, куча флафа, тонна аккуратно вписанных npc, каждый меч не просто меч, а «выкованный доблестными дварфами Лунных Гор» ну и т.д. а к концу третей сессии «кидай урон. 12, убил. короче, дальше корридор с ловушками, у всех автоуспех на детект, ну вы ж крутые уже, опытные (на самом деле тупо влом 5 бросков запланированных каждому партийцу давать делать), ну и вы видите глагне злодея, он такой как я вам говорил, короче, кидаем инициативу». то есть ну вот «начали за здравие, кончили за упокой».
4. недостаточный lore для игроков. был у меня случай, еще по 2-й редакции AD&D, который, сука, до сих пор в душе отзывается болью. играл за half-aquatic elf, визардшу, которая была уже 18-го уровня (летом каждый день почти играли по 4-5 часов). и как-то вот прокачалась эта мадама нифигово, и уже всё круто, а мастеру вот надоела эта эпика. и он натравил на меня marilith, у которой 70% резистанс к магии. по-идее, с моими статами, скиллами и вообще всяческими уровнями, можно было и намекнуть, что за монстр (я принципиально не штудировал тогда монстрятники, ибо терпеть не могу метагейминг), но, в итоге, после долгой схватки меня вынесли. и никаких ressurect, ибо я попал к «танарям в гости». мораль — lore игрокам не давать, что игроков убивать.
5. «вы мне все должны ибо мастер я». вот когда ведущий просто тупо не может не доминировать. он не поиграть пришел, а чсв прокачать. это, конечно, перекликается со всеми другими пунктами, но, всё же.
6. не та система для игры. ну когда мастер в DW пытается GURPS устроить. условно. не знаю как. но вот такой пример придумал. нда.
7. пресыщенный мастер. вот это тоже страшно. когда он уже 1249123 игр отыграл по 421 системе, и не хочет уже «данженкрол и бехолдеров», а хочет «психотриллер про подводную расу телепатов, которых забросило в параллельную реальность, где постапокалипсис со стимпанком и пустыннми червями». не всегда такое съедобно. ну и там соответствующее наполнение — квесты адские, детективщина ядовитая, боевки дикие…
8. много всего, а игры мало. это вот тоже часто вижу — много миниатюр, карт, раздаточных материалов, заготовок, каунтеров, токенов, а игра про те же «грабить караваны». человек тратит на подготовку весь семейный бюджет и все свободное время, а играть, банально, не во что, так как подготовка больше на уроки труда и шоппинг похожа.
9. гаджет-мэн. когда ведущий с гаджетом, и оттуда почти нос не кажет. то есть никакого контакта с аудиторией, упор на кранч, как правило, и точные данные.
10. ведущий с любимчиками в игроках. когда за столом собирается толпа, а ведущий знает, например, 2-х игроков хорошо, а 3-х плохо, он начинает играть с 2-мя знакомыми, а трое новичков получаются «для фона». фу таким быть.
11. жадина. «экспы не дам, вещей не дам, билд у тебя манчкинский, вот тебе стоковый ученый-инвалид-с-интересной-судьбой, у него нет ноги и он интересен» — вот это вот.
12. я так привык недавно только тему обсуждали. когда ведущий годами одинаково водит одинаковые сюжеты. это просто невыносимо. лучше пройти fallout 2 еще раз, там хоть сам темпоритм выбираешь.
imaginaria.ru/p/vse-te-zhe-grabli-vse-te-zhe-igry-ili-tri-goda-spustya.html#comment166476
2. фрейдизм. когда ведущий полон комплексов, страхов, ужасов и проблем в собственной жизни, и это накладывается на игру. когда «надо выживать, потому что мой дед на войне...», или «все бабы твари, поэтому мои npc будут как модели плейбой, но все ассасины», или «вы не можете играть добрыми персонажами, в моей версии forgotten realms есть только ТЁМНЫЕ ЭЛЬФЫ, ТОЛЬКО ТЁМНЫЕ ЭЛЬФЫЫЫЫ!»
3. нераспределенные усилия. часто сталкивался. начало игры: «Вы пробираетесь сквозь дремучие леса Дромндара, по заросшей тропинке, которую вытоптали еще протоорки 12-й эпохи...» и так далее. смачные всякие описания, куча флафа, тонна аккуратно вписанных npc, каждый меч не просто меч, а «выкованный доблестными дварфами Лунных Гор» ну и т.д. а к концу третей сессии «кидай урон. 12, убил. короче, дальше корридор с ловушками, у всех автоуспех на детект, ну вы ж крутые уже, опытные (на самом деле тупо влом 5 бросков запланированных каждому партийцу давать делать), ну и вы видите глагне злодея, он такой как я вам говорил, короче, кидаем инициативу». то есть ну вот «начали за здравие, кончили за упокой».
4. недостаточный lore для игроков. был у меня случай, еще по 2-й редакции AD&D, который,
сука, до сих пор в душе отзывается болью. играл за half-aquatic elf, визардшу, которая была уже 18-го уровня (летом каждый день почти играли по 4-5 часов). и как-то вот прокачалась эта мадама нифигово, и уже всё круто, а мастеру вот надоела эта эпика. и он натравил на меня marilith, у которой 70% резистанс к магии. по-идее, с моими статами, скиллами и вообще всяческими уровнями, можно было и намекнуть, что за монстр (я принципиально не штудировал тогда монстрятники, ибо терпеть не могу метагейминг), но, в итоге, после долгой схватки меня вынесли. и никаких ressurect, ибо я попал к «танарям в гости». мораль — lore игрокам не давать, что игроков убивать.5. «вы мне все должны ибо мастер я». вот когда ведущий просто тупо не может не доминировать. он не поиграть пришел, а чсв прокачать. это, конечно, перекликается со всеми другими пунктами, но, всё же.
6. не та система для игры. ну когда мастер в DW пытается GURPS устроить. условно. не знаю как. но вот такой пример придумал. нда.
7. пресыщенный мастер. вот это тоже страшно. когда он уже 1249123 игр отыграл по 421 системе, и не хочет уже «данженкрол и бехолдеров», а хочет «психотриллер про подводную расу телепатов, которых забросило в параллельную реальность, где постапокалипсис со стимпанком и пустыннми червями». не всегда такое съедобно. ну и там соответствующее наполнение — квесты адские, детективщина ядовитая, боевки дикие…
8. много всего, а игры мало. это вот тоже часто вижу — много миниатюр, карт, раздаточных материалов, заготовок, каунтеров, токенов, а игра про те же «грабить караваны». человек тратит на подготовку весь семейный бюджет и все свободное время, а играть, банально, не во что, так как подготовка больше на уроки труда и шоппинг похожа.
9. гаджет-мэн. когда ведущий с гаджетом, и оттуда почти нос не кажет. то есть никакого контакта с аудиторией, упор на кранч, как правило, и точные данные.
10. ведущий с любимчиками в игроках. когда за столом собирается толпа, а ведущий знает, например, 2-х игроков хорошо, а 3-х плохо, он начинает играть с 2-мя знакомыми, а трое новичков получаются «для фона». фу таким быть.
11. жадина. «экспы не дам, вещей не дам, билд у тебя манчкинский, вот тебе стоковый ученый-инвалид-с-интересной-судьбой, у него нет ноги и он интересен» — вот это вот.
12. я так привык недавно только тему обсуждали. когда ведущий годами одинаково водит одинаковые сюжеты. это просто невыносимо. лучше пройти fallout 2 еще раз, там хоть сам темпоритм выбираешь.