Так что стоит отбросить категоричность. Большинству игроков, да, действительно нужны только истории людей. Но есть и исключения.
Так если им история не важна, они могут играть в хакерство в вакууме. Зачем им именно ролевая игра? Есть же варгеймы, для любителей тактикула и боевки.
Может «головоломка» это просто их способ погрузиться в историю?
Я не спорю с тем, что кому-то плевать на драму. Речь о том, что его интересует только часть истории, то на сколько его мега-хакер нагнул «ЛЕД» корпорации.
Но если оно имеет реальную основу — история выглядит правдоподобнее.
Только тому, кому на это не плевать.
Если ты заядлый насекомолюб и шаришь во всех грибах, клещах и микроорганизмах, то что? Никто кроме тебя не знает как и чем болеют насекомые. Мастер говорит, что в мире объявилась чума которая поражает всех без разбора и те кто ей заболел бросают свои дома и уходят неизвестно куда.
И что, ты будешь спорить и говорить «но ведь такой болезни не существует»? Или ругаться на мастера, потому что насекомые пользуются топорами, мечами и дубинами, когда должны пользоваться клещами и пилами?
А если мы будем играть по киберпанку, всем внезапно нужно будет учить C# (или ещё что)?
Мы по моему по разному смотрим на вопрос.
Мне не нужна история про насекомых. Мне нужна история про противостояние одиночки и общества и я считаю, что муравей который не может найти своего места в муравейнике отлично подчеркнет эту ситуацию.
Не человеческий образ позволяет иносказаниями лучше передать историю, о которой хочет поведать автор.
«Стрекоза и муравей» могли бы быть «Танцовщицей и крестьянином», только нам не нужна подробная история падения какой-то конкретной танцовщицы, мы не хотим объяснять людям что против танцев мы ничего не имеем, дело в её образе жизни, а крестьяне это не безграмотные бородачи с руками в навозе, а репрезентация трудолюбия. Мы хотим поведать короткую историю, с выраженной моралью, трудолюбие лучше праздности и образы насекомых сразу решают для нас множество проблем.
И все-равно я не понимаю, зачем мне нарочно выбирать для вождения тему, в которой бы я совершенно ничего не понимал?
Тема любой истории это люди, их жизнь, отношения между ними и выборы которые они совершают. Все остальное — фон. Фон может быть более или менее важен в истории, но он остается фоном.
Этот вопрос уже 20 раз обсудили на примере кораблей и перепрыгивания с мачты на мачту.
Если у нас история про морской поход куда-то или ещё что-то подобное с закосом на историчность и реализм, то тут мы рассказываем про конструкции кораблей, отсыревание пороха, последствия цынги и прочие прелести.
Если у нас история, про то как бравые искатели приключений открывают новый континент, то мы рассказываем про волнения в команде, схватки с морскими разбойниками, необычные новые земли и общение с дикарями. Конструкции, отсыревание и цынга у нас тоже могут быть, если добавят драмы, но фокуса на них нет.
Внезапно этот вопрос окажется важным, когда очередной жук-олень подденет героя на рога и ему придется получать травмы внутренних органов.
Боже мой! И он получит 2 раны или окажется при смерти и будет «Сломлен»(ну или по какой системе мы играем?). Как же люди в ДнД играют, когда удар мечом в торс просто снимает им хиты?
Или когда твой герой захочет пробить гидравлическую систему клешни скорпиона, чтобы тот не перекусил его пополам.
А нельзя обычному человеку перерезать сухожилия? Ну как то повредить конечность, чтобы враг не мог ей воспользоваться?
Чтобы сделать то же самое у инопланетного робота, ты в начале детально прописываешь все его узлы?
Или когда он не прокинет консту и заболеет, он спросит тебя, как мастера — а чем болеют мои собратья вообще?
А чем вообще болеют? Для атмосферы можно добавить, что «вот тут нельзя дышать, потому, что в воздухе много грибных спор и они могут разростись внутри». Но для истории нам важнее на сколько опасна эта болезнь, как легко от неё исцелиться и как общество относится к больным. Имеет ли эта болезнь какую-то реальную основу для нас ВООБЩЕ не важно.
Чел, ты не понимаешь или специально передергиваешь?
А зачем вы используете художественный прием, если он не играет никакой роли?
Не играет роли у нас концентрация кислорода в атмосфере и вопросы типа «а какие органы развились у этих гигантских насекомых и как конкретно они теперь дышат/думают/переваривают пищу?».
Нам важно что у муравьёв государство с кастовой системой, жуки-олени великие воины, да такие что могут заменить армию итд.
И жить эти антропоморфные насекомые должны в мире, который готов их принять, а не в том, который совсем как наш, просто вместо людей — насекомые.
Почему? Если у нас в фокусе повествования конфликт общества улья и отдельного индивида, а об остальном мире мы только что-то там слышали, то остальной мир для нас не важен.
Я честно перестаю вас понимать. Вы пытаетесь сказать, что не продумав эволюционные процессы, биологию насекомых и химию атмосферы у нас не получится хорошей истории?
Серьезно?
Ну, а как быть с «Adventure time» и те же «My little pony»?
Я тебе ещё раз приведу «Зверополис», просто потому, что это успешный продукт и он понравился оч большому количеству людей. Никого не смутили климатические зоны, то что разное по весу мороженное стоит одинаково для разных видов животных и то что слоны или хомяки вообще захотели купить мороженное. Зато все отметили, что в отличии от старых мультфильмов, наушники наконец-то вставляются в уши, а не просто висят по бокам от головы.
История работает, пока люди в неё верят. Потому что любая история, это история о людях, нам плевать на животных, в них мы видим себя и поэтому нам интересно. Поэтому животные и должны вести себя как люди + небольшие правки, вроде того что кролики любят морковные пироги, а коты теряют волю от запаха кошачьей мяты. Если ты захочешь сделать достоверную и реалистичную историю, то нужны игроки которые захотят играть в муравьёв или пчел, а не в конфликт одиночки и общества, потому что у пчел или муравьёв такого конфликта вроде как не возникает.
Там найдется миллион и одно обстоятельство, почему эти существа не могут быть действительно большими и почему они не могут быть разумны
Если мы хотим рассказать историю именно об этом — то это важно. Если превращение людей в насекомых для нас просто художественный прием, то это не играет никакой роли. В масс-эффект никого не смущает обилие антропоморфных рас и то что даже геты собирают антропоморфные тела (ладно у дипломатов, но у солдатов?!).
Просто я стараюсь максимально сократить количество исходных допущений, и создать не только «зеленое солнце», но и непротиворечивый «мир, в котором оно светит».
Как же создатели «Зверополиса» наверно голову ломали, а как зрители плевались когда находили логические не стыковки (куча климатических зон в городе, ну бред же). Эзопа наверно вообще всерьёз не воспринимали.
P.S.
Про комиксы и Супермена подхватывающего Луис у самой земли наверно вообще не будем говорить да?)
Проблемы гигантских насекомых восходят к способу их дыхания.
Если мы играем по реальному миру, то да.
Если мы играем по фентези — то нет. Мир может даже не нуждаться в объяснениях (потому что персонажи не способны до них докопаться).
Откуда кст взялось «гигантские»? Возможно они обычных размеров, но антропоморфные.
Не читали «Люди ковра» Праттчета? О людях которые живут в ковре, ездят на клещах, добывают медь из монетки и лак из ножки стула и делают ещё много всего. Такой мир, не более чем антураж для истории, который помогает эту историю рассказать. Если только у нас не «научно-достоверные приключения для любознательных».
А онлайн водить не пробовали? Для меня это решило сложности с местом проживания, относительно не большим городом и мотивированными и опытными игроками.
На мой взгляд, принципиально не ново, но дает дополнительные средства выразительности НПС, как мастеру так и персонажам. Это как с Armello, образы животных или насекомых уже имеют в культуре ассоциации с определенными чертами характера. Можно умело подчеркивать этим образ, давать игроку информацию не говоря лишних слов, либо наоборот, обманывать их ожидания (как это было в Зверополисе).
Только по моему стоит лучше думать, а во что играем.
Мне почему-то с насекомыми, лезут в голову мысли про противостояние навязанной судьбой или обществом роли. С их узкой природной специализацией, насекомые напрашиваются на кастовое (или хотя бы феодальное) общество, где каждому с рождения уготована четкая роль.
Зависит от ситуации и обстановки.
После сессии это обычно 20-30 минут общения. Фитбек, просто впечатления и обсуждение произошедшего.
Если сессия дольше 8 часов, обычно я опустошен, хочу пить горячий чай и ни с кем не говорить (это если я мастер). Но такое давно было.
В конце кампейна или большого приключения могут быть разговоры на довольно долгое время, последний раз мы играли до 2 ночи и болтали до 5 утра. Тут уже не столько фитбек, сколько просто обмен впечатлениями, раскрытие персонажа (если приключения окончены), взаимные обмены вопросами и ответами, как между игроками так и с мастером.
М-м-м давайте поясню. Современный стандарт большинства новых технологий таков, что их стараются делать совместимыми с уже существующими технологиями. И если у нас уже есть какие-то устройства подключаемые к нервной системе, то новые могут работать по тем же стандартам. Ну грубо, раньше ты просто закачивал/скачивал информацию через этот порт, а теперь ставишь те самые дэдди.
Другой вопрос, если это что-то типа современного VR. Это дорогая штука, пока её применение ограничено и широкой популярности она пока не снискала.
Возможно не у всех есть подходящие, современные порты, а операция стоит денег, как и само устройство.
Если у вас просто умные базы данных, которые подбрасывают вам нужные знания, это один момент.
Но во многих профессиях (если такие у вас ещё сохранились) могут быть важны моторные навыки и если их нет, их всё равно нужно нарабатывать. Грубо говоря, химика или программиста это штукой сделать легче, чем слесаря, стрелка, художника или танцора.
Я к тому, что эти штуки при желании могут уже быть, но ещё не успели на столько повлиять на мир.
Как книги до того как появился печатный станок, а потом и наборный печатный станок.
1. Сеттинг отличный. Я правда любитель «Лавины», пицца-мафия, боевые алеуты и всякое такое.
2. А какая система?
3. В чем вопрос с модулями? Если сеттинг крутиться вокруг конкретного места, важно как эта технология отразилась на нем. Остальной мир может быть описан широкими мазками. Возможна технология пока не распространена, возможно очень дорога, возможно существуют законодательные ограничения на её применение в большинстве мест.
Не понял.
Я говорю о том, что интересы группы и большего числа людей стоят выше, нежели интересы отдельного игрока. Если человек не может донести своё видение до остальных, не лишая их удовольствия от игры ему не стоит играть с этими людьми.
«Не делай так — спину потянешь» я слушаю его.
Представь что ты ведешь машину, а человек сидящий рядом с тобой комментирует все твои действия. Он может быть 1000 раз прав, но в данный момент он тупо отвлекает тебя от дороги.
«Дорога ложка к обеду». Перечитай моё предыдущее сообщение. Если человек донесет своё видение в подходящий момент, он может рассчитывать на адекватную обратную связь и учет собственных интересов.
Так вы подумайте что представляет собой угроза и как с ней бороться.
Хороший пример безопасника это Варрис или Бейлиш, которые платят куче соглядатаев, которые слушают, что говорят благородные люди.
Подкуп чужих слуг, похищения, пытки, перехват важных сообщений.
То есть ты оставляешь за неучем право вносить изменение в овп, но но, что это ломает овп того самого «образованного мудака» — тебе все равно?
Если ко мне после/перд игры подходит человек и говорит «Чел, а вот то что у тебя вот такие вещи при вот таком ветре на корабле можно делать, это какие-то чудесные корабли или ты просто не в курсе как это работает?» то я его послушаю и вполне возможно приму к сведению.
Если чел это делает во время игры — то это плохо, он ломает игру всем присутствующим. В смысле, у него игра и так сломана (я заявку уже обработал), он сломал её остальным — мудак.
Если нас за столом 3-5 неучей и один «Д`Артаньян», то это у него проблемы, а не у нас. И он со своим уставом лезет в наш монастырь и ломает нам игру.
Фактологически он может быть сколь угодно прав и вещи, которые мы творим в игре не возможны с точки зрения физики/анатомии/здравого смысла. Но это наш способ получать удовольствие. Вероятно, ему стоит попрощаться и просто найти другую группу, которая будет играть так, как ему нравится. Не вижу в это проблемы или трагедии.
Обратная ситуация так же верна. Если человек держит в каждой руке по двуручному мечу и одевает на них башенные щиты, мотивирую это тем что «Ну у меня сила d12, я это могу нести без проблем, ограничения на то, что я не могу это сразу одеть — нет» или творит аналогично бредовые на мой (и других игроков) взгляд вещи, то либо он прекратит это делать, либо мы попрощаемся.
Мечи джедаев выключаются, ранят владельцев или излучают смертельные дозы радиации.
Космические корабли не могут быстро перемещаться между системами, либо их экипаж умирает от радиации.
Вот это всё + умирающие феи.
Хорошо когда игроки представляют себе предмет в который они играют. Главное, чтобы они представляли себе одно и то же.
«Это невозможно! Мы идем фордевинд. Вот если бы мы шли галфинд, то да!»
Я считаю, что человек который не смог написать об этом мастеру записку, либо сказать после игры — образованный мудак. Потому, что только что сломал удовольствие всем остальным.
Может «головоломка» это просто их способ погрузиться в историю?
Я не спорю с тем, что кому-то плевать на драму. Речь о том, что его интересует только часть истории, то на сколько его мега-хакер нагнул «ЛЕД» корпорации.
Если ты заядлый насекомолюб и шаришь во всех грибах, клещах и микроорганизмах, то что? Никто кроме тебя не знает как и чем болеют насекомые. Мастер говорит, что в мире объявилась чума которая поражает всех без разбора и те кто ей заболел бросают свои дома и уходят неизвестно куда.
И что, ты будешь спорить и говорить «но ведь такой болезни не существует»? Или ругаться на мастера, потому что насекомые пользуются топорами, мечами и дубинами, когда должны пользоваться клещами и пилами?
А если мы будем играть по киберпанку, всем внезапно нужно будет учить C# (или ещё что)?
Мне не нужна история про насекомых. Мне нужна история про противостояние одиночки и общества и я считаю, что муравей который не может найти своего места в муравейнике отлично подчеркнет эту ситуацию.
Не человеческий образ позволяет иносказаниями лучше передать историю, о которой хочет поведать автор.
«Стрекоза и муравей» могли бы быть «Танцовщицей и крестьянином», только нам не нужна подробная история падения какой-то конкретной танцовщицы, мы не хотим объяснять людям что против танцев мы ничего не имеем, дело в её образе жизни, а крестьяне это не безграмотные бородачи с руками в навозе, а репрезентация трудолюбия. Мы хотим поведать короткую историю, с выраженной моралью, трудолюбие лучше праздности и образы насекомых сразу решают для нас множество проблем.
Тема любой истории это люди, их жизнь, отношения между ними и выборы которые они совершают. Все остальное — фон. Фон может быть более или менее важен в истории, но он остается фоном.
Если у нас история про морской поход куда-то или ещё что-то подобное с закосом на историчность и реализм, то тут мы рассказываем про конструкции кораблей, отсыревание пороха, последствия цынги и прочие прелести.
Если у нас история, про то как бравые искатели приключений открывают новый континент, то мы рассказываем про волнения в команде, схватки с морскими разбойниками, необычные новые земли и общение с дикарями. Конструкции, отсыревание и цынга у нас тоже могут быть, если добавят драмы, но фокуса на них нет.
А нельзя обычному человеку перерезать сухожилия? Ну как то повредить конечность, чтобы враг не мог ей воспользоваться?
Чтобы сделать то же самое у инопланетного робота, ты в начале детально прописываешь все его узлы?
А чем вообще болеют? Для атмосферы можно добавить, что «вот тут нельзя дышать, потому, что в воздухе много грибных спор и они могут разростись внутри». Но для истории нам важнее на сколько опасна эта болезнь, как легко от неё исцелиться и как общество относится к больным. Имеет ли эта болезнь какую-то реальную основу для нас ВООБЩЕ не важно.
Не играет роли у нас концентрация кислорода в атмосфере и вопросы типа «а какие органы развились у этих гигантских насекомых и как конкретно они теперь дышат/думают/переваривают пищу?».
Нам важно что у муравьёв государство с кастовой системой, жуки-олени великие воины, да такие что могут заменить армию итд.
Почему? Если у нас в фокусе повествования конфликт общества улья и отдельного индивида, а об остальном мире мы только что-то там слышали, то остальной мир для нас не важен.
Я честно перестаю вас понимать. Вы пытаетесь сказать, что не продумав эволюционные процессы, биологию насекомых и химию атмосферы у нас не получится хорошей истории?
Серьезно?
Ну, а как быть с «Adventure time» и те же «My little pony»?
Я тебе ещё раз приведу «Зверополис», просто потому, что это успешный продукт и он понравился оч большому количеству людей. Никого не смутили климатические зоны, то что разное по весу мороженное стоит одинаково для разных видов животных и то что слоны или хомяки вообще захотели купить мороженное. Зато все отметили, что в отличии от старых мультфильмов, наушники наконец-то вставляются в уши, а не просто висят по бокам от головы.
История работает, пока люди в неё верят. Потому что любая история, это история о людях, нам плевать на животных, в них мы видим себя и поэтому нам интересно. Поэтому животные и должны вести себя как люди + небольшие правки, вроде того что кролики любят морковные пироги, а коты теряют волю от запаха кошачьей мяты. Если ты захочешь сделать достоверную и реалистичную историю, то нужны игроки которые захотят играть в муравьёв или пчел, а не в конфликт одиночки и общества, потому что у пчел или муравьёв такого конфликта вроде как не возникает.
Как же создатели «Зверополиса» наверно голову ломали, а как зрители плевались когда находили логические не стыковки (куча климатических зон в городе, ну бред же). Эзопа наверно вообще всерьёз не воспринимали.
P.S.
Про комиксы и Супермена подхватывающего Луис у самой земли наверно вообще не будем говорить да?)
Если мы играем по фентези — то нет. Мир может даже не нуждаться в объяснениях (потому что персонажи не способны до них докопаться).
Откуда кст взялось «гигантские»? Возможно они обычных размеров, но антропоморфные.
Не читали «Люди ковра» Праттчета? О людях которые живут в ковре, ездят на клещах, добывают медь из монетки и лак из ножки стула и делают ещё много всего. Такой мир, не более чем антураж для истории, который помогает эту историю рассказать. Если только у нас не «научно-достоверные приключения для любознательных».
Только по моему стоит лучше думать, а во что играем.
Мне почему-то с насекомыми, лезут в голову мысли про противостояние навязанной судьбой или обществом роли. С их узкой природной специализацией, насекомые напрашиваются на кастовое (или хотя бы феодальное) общество, где каждому с рождения уготована четкая роль.
После сессии это обычно 20-30 минут общения. Фитбек, просто впечатления и обсуждение произошедшего.
Если сессия дольше 8 часов, обычно я опустошен, хочу пить горячий чай и ни с кем не говорить (это если я мастер). Но такое давно было.
В конце кампейна или большого приключения могут быть разговоры на довольно долгое время, последний раз мы играли до 2 ночи и болтали до 5 утра. Тут уже не столько фитбек, сколько просто обмен впечатлениями, раскрытие персонажа (если приключения окончены), взаимные обмены вопросами и ответами, как между игроками так и с мастером.
Другой вопрос, если это что-то типа современного VR. Это дорогая штука, пока её применение ограничено и широкой популярности она пока не снискала.
Возможно не у всех есть подходящие, современные порты, а операция стоит денег, как и само устройство.
Если у вас просто умные базы данных, которые подбрасывают вам нужные знания, это один момент.
Но во многих профессиях (если такие у вас ещё сохранились) могут быть важны моторные навыки и если их нет, их всё равно нужно нарабатывать. Грубо говоря, химика или программиста это штукой сделать легче, чем слесаря, стрелка, художника или танцора.
Я к тому, что эти штуки при желании могут уже быть, но ещё не успели на столько повлиять на мир.
Как книги до того как появился печатный станок, а потом и наборный печатный станок.
2. А какая система?
3. В чем вопрос с модулями? Если сеттинг крутиться вокруг конкретного места, важно как эта технология отразилась на нем. Остальной мир может быть описан широкими мазками. Возможна технология пока не распространена, возможно очень дорога, возможно существуют законодательные ограничения на её применение в большинстве мест.
Я говорю о том, что интересы группы и большего числа людей стоят выше, нежели интересы отдельного игрока. Если человек не может донести своё видение до остальных, не лишая их удовольствия от игры ему не стоит играть с этими людьми.
Представь что ты ведешь машину, а человек сидящий рядом с тобой комментирует все твои действия. Он может быть 1000 раз прав, но в данный момент он тупо отвлекает тебя от дороги.
«Дорога ложка к обеду». Перечитай моё предыдущее сообщение. Если человек донесет своё видение в подходящий момент, он может рассчитывать на адекватную обратную связь и учет собственных интересов.
Хороший пример безопасника это Варрис или Бейлиш, которые платят куче соглядатаев, которые слушают, что говорят благородные люди.
Подкуп чужих слуг, похищения, пытки, перехват важных сообщений.
Если чел это делает во время игры — то это плохо, он ломает игру всем присутствующим. В смысле, у него игра и так сломана (я заявку уже обработал), он сломал её остальным — мудак.
Если нас за столом 3-5 неучей и один «Д`Артаньян», то это у него проблемы, а не у нас. И он со своим уставом лезет в наш монастырь и ломает нам игру.
Фактологически он может быть сколь угодно прав и вещи, которые мы творим в игре не возможны с точки зрения физики/анатомии/здравого смысла. Но это наш способ получать удовольствие. Вероятно, ему стоит попрощаться и просто найти другую группу, которая будет играть так, как ему нравится. Не вижу в это проблемы или трагедии.
Обратная ситуация так же верна. Если человек держит в каждой руке по двуручному мечу и одевает на них башенные щиты, мотивирую это тем что «Ну у меня сила d12, я это могу нести без проблем, ограничения на то, что я не могу это сразу одеть — нет» или творит аналогично бредовые на мой (и других игроков) взгляд вещи, то либо он прекратит это делать, либо мы попрощаемся.
Космические корабли не могут быстро перемещаться между системами, либо их экипаж умирает от радиации.
Вот это всё + умирающие феи.
Хорошо когда игроки представляют себе предмет в который они играют. Главное, чтобы они представляли себе одно и то же.
Я считаю, что человек который не смог написать об этом мастеру записку, либо сказать после игры — образованный мудак. Потому, что только что сломал удовольствие всем остальным.