+820.00
Рейтинг
218.65
Сила

Илья

Когда вещества — не жизненный тупик, а осознанный выбор)
Эммммм, ну два часа ждать, пока играет другая половина не так уж и много.
Это дохуя. Даже в дни моего студенчетсва, когда сессии по 8 часов были нормой.
А самый главный вопрос — зачем? Неужели там такая невероятная сцена, что она меньше чем в 2 часа никак не уложится, а если прервать её то потом будет не торт?
Я вот таких «волшебных» сцен за всю игровую практику не вспомню.

А водить одновременно две половины — не туда не сюда.
Почему? Если мастер этого не умеет — надо учится. Если не готов учится — значит надо думать, как этого избегать.
Что ты имеешь ввиду по фитбеком?
Ну после партии и он спрашивает «что понравилось/не понравилось?».
Просто ситуация:
Однажды я ждал часа четыре, перед тем как меня ввели, а поиграл минут сорок.
говорит о том, что у мастера элементарные проблемы организацией. Потому, что люди пришли к нему играть, а не смотреть как играют другие. И вопрос в том, общается ли мастер с игроками, чтобы узнать их впечатления от игрового процесса и исправить то, что получилось плохо или действует по принципу «хуяк-хуяк и в продакшн»))
Под «мер»-ом наверно имеется ввиду мэр? Ну да ладно, не про то речь.
Что ему мешало, ещё на этапе выдачи квеста на гноллов сказать «вот тут ещё ребята есть, я думаю они будут вам нормальным усилением»? Или даже при входе в таверну «гноллы уничтожили ваш караван и вы едва унесли ноги, ваши друзья убиты, имущество потеряно. Кстати вон входят ребята, про которых говорят, что они им наваляли».
Но это всё вопросы к мастеру.
Этот человек проводит какую-то работу? Собирает какой-то фитбек с игроков?

Дай бог сил этому мастеру преодолеть такой период и вырасти над собой.
Игрокам его терпения, в двукратном размере.
В плане диких сеттингов с пустыней и бедуинами, мне запал вот этот.
Земля после глобального конфликта, горы и пустыни с разбросанными по ним поселениями.

Она пожирает все. На тысячи километров ни вздоха, ни шороха. Она сводит сума. Безжалостно лишает жизни любого, кто посмел нарушить ее покой. Богиня, хранящая тайны. Ее боятся и ею же восхищаются целые народы на протяжении столетий. Непокорная, буйная. Что ей судьба человека? Она заключила в свои смертельные объятия уже многих. Возможно, теперь настала и моя очередь. Хотя, я особенный. Я ее дитя – сын пустыни… Что ищу я здесь, зная ее опасный нрав, зачем возвращаюсь снова и снова, подвергая не только свою, но и жизни единокровных по духу опасности?.. Город. Я ищу город!..»

Герат — это десятки тысяч километров пустыни. Безводной и безжизненной, где только скалы и песок. Поэтому города Герата, по сути, — города-государства, поселения, пережившие катаклизм, изолированные друг от друга, практически лишенные наземного сообщения. Они связываются лишь огромными транспортными кораблями Хазидов, единственного народа, получившего от Романи право подниматься в небо.

Координаты городов хранятся Романи в строжайшей тайне, поэтому вам предстоит действовать вслепую, постепенно открывая карту Герата.

Впрочем, не совершенно вслепую. Когда-то Герат был несравненно более населен, чем сейчас. Остатки дорог, руины городской инфраструктуры, остовы мегалитических строений, наполовину занесенные песком, подскажут опытному капитану, что где-то недалеко был город.

Лететь же вслепую — смертельно опасно, даже для экипажа тридцати тысячи тонного крейсера. Запаса хода хватит на 2-3 тысячи километров, и если не найти города, могучий корабль исчезнет в пустыне. Став величественной могилой для членов неудавшейся экспедиции.

«… А в ушах такой знакомый колючий смех: «не долетишь». Сводит счеты, не терпит измен: «раз пришел, оставайся навсегда». С ужасом смотрю в ее желтые глаза: топливо к концу. Глупо с ней шутить. И все же: рискнем! Не в первой. Обману ее и в этот раз. Оставлю ни с чем. Пусть жует песок. Наши крейсера ей не по зубам!

Над всем этим делом, парят реактивные корветы/фрегаты/эсминцы, а командуют ими капитаны бывшей Великой Российской Империи из дома Саяди
В том-то и проблема, бро, что OSR-подход сюда совсем не подходит.
Могли бы подробнее раскрыть тему, почему? Или из-за моего «ограниченная летальность», когда по факту, в OSR её никто и ни чем не ограничивает?

Я думал про *W и да, по моему мнению сама система хорошо подходит, но:
1. Я не так хорошо знаю *W в смысле я знаком с ней, но я не привык к системе и её подходу.
2. Создавать несколько готовых буклетов, для меня сложнее, чем создать несколько механик для универсальной системы.
Почитал.
Я правильно понимаю, ты предлагаешь сделать игрокам, простой данж с аномалиями и монстрой и посмотреть как всё лучше будет работать.

P.S.
Просто там подвал не сказать, что сильно какой-то интересный и загадочный.
Я не согласен. Если взять персонажа и начать искренне и страстно его отыгрывать со всеми его желаниями нажиться, узнать новое и, главное, с желанием выжить и отдохнуть, то, во-первых, ни о какой «тренировочности» речи не идёт, а, во-вторых, незапланированная большая история, куда круче, чем запланированная.
И тем сильнее, кстати, эмоции от утраты.
Тут это много раз обсуждалось, но не все готовы так играть. Я согласен, что чем выше ставка, тем азартнее игра, но на старте, когда игроки мало что знают о мире, они всё равно будут смотреть на персонажей как на трупов. «Вот я хотел показать что он за человек, у меня столько было запланировано, а он вжух и так глупо умер. А копипастить в следующего как-то не хочется».

Я вот не понимаю.
Вообще обычно, завявка звучит «я обыскиваю комнату/коридор/путь перед нами».
Ну смотри. Опять, пример с аномалией.
С современным подходом это «я пытаюсь понять, радиус и силу аномалии, ок кидай Знание „аномалии“, отлично, вот что ты узнал», с более детальным подходом, на ту же заявку, я спрашиваю «а как ты это делаешь?» и исходя из того, что аномалии нарушают законы физики, а ещё могут быть аномалии о которых ни игроки, ни персонажи даже не слышали вот тут и начинается цирк. На что оно реагирует, оно реагирует сразу или с запозданием, действует ли оно на физические предметы или только на организмы (пси поле) итд. И мы получаем 100500 способов того, как это проверять. Да, типовые аномалии скорее всего будут одинаковыми, с минимальными отличиями (радиус, сила, срабатывание итд).
Я помню накидал вот такой список триггеров:

И думаю это далеко не предел.

Ты же не собираешься делать так:
Речь не о том, что мастер хочет макнуть игроков в говно или игроки от него этого ждут. Но после того, как мы прошли 3 древних храма, где 3 раза попадались ловушки с катящимся булыжником, мастер может подумать «хэй, надо бы придумать что-то новое». В итоге, игроки видят коридор, игроки уверены, что тут должна быть ловушка (ведь во всех древних храмах они есть) и они тщательно ищут её известными способами. А потом, начинаются эксперименты. Мастер ведь придумал конкретную ловушку, с конкретным способом работы. Персонаж с большим навыком Ловушки, просто находит её и возможно обезвреживает, а игроки вынуждены тыкать пальцем.

Умереть в SaWo — надо постараться.
Практика показывает, что нет ничего невозможного. Во вторых, чтобы именно не умереть, надо чтобы тебя вытащили из опасной ситуации которая тебя убивает.

Спасибо за наводку, я уже кое-что нашел, хотя это и совсем не то, о чем вы говорили)))
Иначе говоря, у нас персонажи либо «внезапно смертны», либо потенциально бессмертны, пока не потратят броню?
Но ведь игроки могут очень ограниченно эту броню тратить. Забравшись куда-то в задницу и потратив её полностью им ведь нужно ещё как-то взять то, зачем они сюда пришли, а потом как-то выбраться. А предугадать что их там ждет, они не могут и не стоило ли быть аккуратнее и сэкономить броню до этого момента.
Можно сделать некий ресурс очков сюжета, которые и будут отражать сюжетную броню.
Примерно такой выход я и придумал, за счет расширения функционала фишек. Грубо говоря, это гарантированный сейв от смерти, но без исцеления ран.
Во-вторых, а зачем нужна высокая летальность? Именно летальность?
Надо наверно поправить. Наверно правильнее писать «потенциальная летальность», скажем так, ситуация, когда ставки выше и ты будешь терять не d4 хита, а d12 хитов. То есть 1-2 ошибки и либо всё, либо почти всё.
Травмы и шрамы это хорошо, я думал о таком. Проблема только в том, как они работают в конкретной системе. В AW например, имея -2 на Пылко, не страшно получить туда ещё -1. В ДА, некоторые травмы работают очень уж комплексно и калека может быть менее выгоден, чем абсолютно новый персонаж. Но надо подумать. Возможно стоит обдумать отдельный список недостатков именно для таких ситуаций, примерно как это сделано в Дедлендс для тех кто стартует «Ветераном».
Скорее похождения по Припяти в авторском видении.
С меньшем упором на стрельбу и большим на исследование зоны и её законов.
Я бы посмотрел на системы для расследований и исследований, как СЫЩИК.
Грубо говоря, персонаж четко знает что после 5-й аномалии надо лечь и отдыхать иначе он куда-то точно вляпается? Как вариант.

Я бы также разрешил сталкерам брать навык исследования аномалий, которые они уже видят
М-м-м понимаешь, тут такой вопрос. Во первых, как понять что он её уже видит? Ок, допустим мы всё сводим к броску Восприятия. Дальше то что? Я легко представляю аномалии, которые не реагируют на болты и вообще не живые объекты. И опять же, «ты видишь аномалию, между камешками на земле проскакивают искорки. Ок, я хочу понять, что это, как оно работает. Ок, а как ты это делаешь?». То есть, даже если навык есть, он не отменяет последний вопрос, ответ «я пробую всеми способами» — плохой, потому что один из способов может быть потенциально опасным.
Я думал о варианте, когда за применение навыка персонаж получает часть данных об аномалии (шар, 3 метра), а остальные должен узнать сам. Проблема в том, что персонажей у игроков много и можно собрать полную картину. Хотя, как вариант, можно просто поделить знания по уровням и не получив 5+ успехов, всей информации не соберешь. Но плохо это опять же тем, что лишает игрока возможности исследовать аномалии. Это ведь не тоже самое, как просто перевести для них древние гномские руны, а о смысле и назначении гадайте сами.

Разрешить существенное участие в сюжете только тем сталкерам, кто уже выжил в 5 вылазках / дошёл до 5ого уровня / бывал в собственно г. Чернобыле? Потому что только таким ветеранам поручают что-то необычное.
Грубо говоря, «пока вы не достигните 5 уровня, вы никто и звать вас никак», это интересно, надо обдумать. Сюжет, как ТОП-контент)))

И да, вполне можно снизить летальность. В компьютерной игре — аномалии были не такие уж и смертельные, хоть и болезненные.
Да, но это не отменяет того, что некоторые аномалии будут почти 100% смертельными. Но да, примерно так я и думаю. Пораниться — очень легко, пораниться сильно — довольно просто, умереть навсегда — только если кончились все ресурсы и бросили товарищи.
А для чего тогда в сеттинге всё остальное? Какую функцию оно выполняет?
Ну или так, зачем как создатель ты это туда добавил, если оно кроме своего существования ничего делать не будет?
Ты писал «железных повелителей»? И это центральный элемент сеттинга и на сколько я понимаю, игра планировалась про то, что их можно убивать, а не просто про то, как тяжело жить в мире под владычеством роботов.

Тот же Фаэрун в FR, когда начинают подсчитывать количество потенциальных подземелий и летающих замков начинает напоминать мегаполис, но справедливости ради, это скорее парк развлечений, где везде можно пойти и на всём покататься.
А играли то во что?
В «тактически будни» бойцов против инопланетной угрозы? Стратегическая часть была, менеджмент базы? Как показала себя система?
Вся «бухгалтерия» оказалась к месту или хочется для неё создать отдельную формулу в эксель?
И это все равно не всегда спасает. Точно так же, как и в боевке умирают подготовленные к ней профессионалы с оружием, броней и тактикой.
Это верно, но возможно из-за описания ситуации (не полной картины), выглядит это так, что 3 спартанца, не сильно понимая что они делают, отправились сдерживать войско персов и в итоге погибли, наравашись на их конный разъезд.
в любом сеттинге, есть умные монстры с высокой скрытностью.
Но если у тебя профессионалы, они обычно готовы к этому. Они знают что нужно делать, какое снаряжение брать итд. Обереги от магии, выставлять не менее 4 часовых, ходить группой по 12, оставаться на ночлег только в таких-то местах итд.
Сапковский и CD Project Red хорошо показали, что имеется ввиду под словом «профессиональный охотник на монстров». Монстр может быть сильнее чем ожидалось, но ситуация «тролль подкрался и всех поубивал» показывает их полный непрофессионализм.
Меня волнует лишь насколько интересно будет эту историю рассказывать, и насколько интересно ее будет слушать.
Представь себе, это тоже зависит от её структуры. Если ты считаешь, что одно с другим не связано — ок.

Игра — про обреченных охотников. Конец игры заранее известен, но неизвестно, насколько далеко успеют зайти персонажи и что они успеют сделать. Речь как раз о ожидании смерти — и о том, чтобы сделать все, чтобы оную смерть предотвратить.
Ты понимаешь, что ты хочешь сделать «Куб», а у тебя получается «Колодец и маятник», только у тебя даже маятник не видно.

Да, только у тебя есть шанс пережить нападение тролля. Для этого нужно либо услышать, как он подбирается к лагерю, либо поставить на него ловушку и замаскировать ее так, чтобы он в нее попал, либо не уснуть от его магии и пережить его первый удар, если он все же сумеет подобраться к тебе вплотную.
Игра это серия выборов, которые по задумке должны быть интересны игроку.
У тебя тут из интересного, только возможность покумекать над ловушкой. Всё остальное, просто череда бросков, где от игрока вообще ничего не зависит. В том же бою, у тебя куча опций.