+820.00
Рейтинг
218.65
Сила

Илья

К 30 годам каждый настоящий ролевик обычно осваивает магию.
«Я простукиваю стены и слушаю, нет ли где пустоты» и далее по тексту, то это можно заменить на «Я проверяю стены с целью найти секретные проходы», потому что из описания «Простукиваю стены» вроде и так понятно, что он там ищет. Но указание цели короче и не требует подробного описания с привлечением проф знаний.
Ты пойми, это же всё упирается в ситуацию.
Если персонажи вошли в комнату, у них вагон времени и никто их не торопит, они могут делать заявку на результат «Я осматриваю стены в поисках ловушек или скрытых проходов». Если они убегают от кого-то, забаррикадировались в комнате и у них есть 5 минут, прежде чем дверь и баррикаду которую они накидали вынесут, есть огромная разница между быстрым осмотром, простукиванием и хождением вдоль щелей со свечой. Это не значит, что осмотр не возможен или гарантированно безуспешен, но мастер может дать на него штраф, потому что «в спешке и не внимательно», в то время как в спокойной ситуации, штрафа бы не было.
Мастер понимает что конкретно делает персонаж, игрок погружается в происходящее вместо того, чтобы кинуть в вызов кубиком. Вроде всё нормально.
Если игрок, будучи магом, вааще не знает, как призывают элементалей в этом мире, тогда его вопрос к мастеру «а как обычно призывают огненных элементалей? какие бывают способы призыва?».
Проблема то в чем? Если доводить подход до абсурда — да будет плохо, с этим вроде не спорят.
Хватит нагружать мастера бесполезной фигнёй.
Теперь вот он должен разбираться во всех областях, где у персонажа может быть компетенция.
Игрок: Мастер, а что я могу сделать?
Мастер: Да вот хрен его знает.
Игрок: Ну я вот врач, я могу швы наложить, руку пришить, переливание сделать?
Мастер: Ты можешь лечить, про остальное — не знаю, если нормально опишешь — сможешь.

Слушай, а в чем вообще должен разбираться мастер?

Всё ещё не понимаю. В чём проблема? И как это соотносится с записью вверху, где прямо говорится, что игроки должны делать подробные заявки, то есть проявлять собственные знания?
Я это понял так, что игроки должны делать достаточно подробные заявки, чтобы мастер понимал «а что они собственно делают». На счет «знаний» этому вроде посвещена вторая часть топика и там на мой взгляд четко сказано, что игроки могут задавать мастеру вопросы опираясь на компетентность персонажа.
Из этого куска я не понимаю примерно ничего, из-за отсутствия разделения на игрок/персонаж.
Персонажи-хакеры и хорошо хакаю и понимают, как это делают, хотя игрок мог никогда в жизни компьютер не видеть.
Что непонятно?
У нас есть персонаж с навыком хакинга/лечения/чего угодно. Если данный навык предполагает какие-то знания — мастер может давать описания и ответы на вопросы исходя из компетентности персонажа. Типа того же переливания и физраствора или разницы между адреналином и эпинефрином (её нет).
Если у персонажа нет никаких знаний, тогда остаются только знания и компетентность игрока, что может выглядеть крайне странно в высокотехнологичных или высокомагических сеттингах.
Но это не подача заявки от игрока. Игрок в данном случае фактически просто говорит, что не знает что делать.
Я рассматриваю это как обращение к компетентности персонажа. Когда маг призывает огненных элементалей и внезапно что-то идет не так, мне глупо ждать от игрока, что он скажет, что он делает (если только у нас нет детального описания теории призывания огненных элементалей).
Игрок спрашивает «что я могу сделать?», а мастер отвечает, что на уровне компетентности персонажа он считает верным.
Это огромное дополнение, которого в статье нет даже близко.
Если навык не предполагает знаний, а только умение «делать как надо» то этот вопрос выносится за скобки. Тогда игрок у нас делает только то, что знает как он делать. И мы получаем хакеров, которые офигенно хакают, но плохо понимают что же конкретно нужно делать.

Плюс, внезапно, мы можем столкнуться с противоречием с механикой игры.
Ок механика игры, говорит нам, что персонаж восстановит свои хитпойнты (или что у него там?) если бросок будет достаточно удачным. И мы не будем отбирать у игрока его успех и говорить «да, у тебя 20, но… ну понимаешь, ты всё-таки не врач». Персонаж сделал лучшее из того, что мог сделать. Тот кого он вылечил возможно не может ходить прямо сейчас, либо его рану откроются если он начнет активно действовать, он имеет штраф за потерю крови либо имеет иной недостаток который мастер предусмотрел. Если в переливании крови нет смысла и это просто отыгрыш — пусть её описывает игрок, мастеру не было смысла об этом говорить.
А в чем смысл? В описанной ситуации мастер сам описывает что нужно сделать.
Мастер говорит, что можно сделать в ответ на вопросы игрока исходя из его компетентности как врача.
Если вопросы задает человек без навыков медицины или с минимумом их, ответ может быть «Ты можешь обработать его раны, но состояние останется тяжелым. Дальше ему сможет помочь только квалифицированный врач.» или если чуть лучше «Кроме перевязки ему могло бы помочь переливание крови, ты мог бы его сделать, но нужен либо универсальный донор, либо придется рискнуть», а про физраствор он будет ни сном ни духом.
Если знает — это описание не нужно, это та же ситуация как порубание топором. Если столкновение с призраком — не самый распространенный вариант травм — то может не знать и тогда нужно то, что было описано выше.
Я уточню, я в целом согласен. В ультимативной своей форме, подход может превратиться в постоянное переливание из пустого в порожнее, уточнение «а вот ты болтик как винтишь, по часовой или против часовой?» итд.
Тем не менее, на мой взгляд сам подход имеет право на жизнь:
1. Когда задача не типичная и игрок должен определить как он будет её решать. «Из воздуха внезапно появилась фигура словно сотканная из серого тумана и окутала воина со всех сторон. Он выронил оружие из рук и рухнул на пол. Как ты хочешь ему помочь?»
2. Когда задача комплексная и игроку нужно решить с чего начать или вообще выбрать что-то одно. «Воин холоден на ощупь и почти не дышит, осмотрев его ты находишь свежие гематомы под которыми прощупывается что-то твердое. Ты успеешь или быстро вскрыть гематомы или провести искусcтвенное дыхание.»
Ещё раз, тут вопрос в том, чего хочет добиться мастер.
Подход «я лечу его» — геймистский, мы просто применяем навык/способность.
Заявка «я хочу перевязать его раны» — чуть глубже погружает игрока в мир игры. Важно найти балланс и не описывать каждый чих. В бою мы ведь не считаем избыточным делать подножки, выбивать оружие из рук или финтить? Замечу всё это часто делается одним и тем же навыком.
Просто стоит понимать, что когда персонажа только что порубили мечом, спрашивать «а что ты делаешь, а какой иглой ты сшиваешь раны, а какую нить берешь?» — глупо. А когда персонажа только что атаковал призрак и он просто лежит без сознания заявка «лечу его» звучит странно (мне это напоминает тот же фаллаут, когда некоторые квестовые объекты просто прокликивались разными навыками, чтобы уточнить, «а че делать то?»). Как ты его лечишь, от чего, что ты вообще с ним делаешь?
Игрок: Я осматриваю раненого, что с ним?
Мастер: На сколько ты видишь, несколько ушибов, две колотые раны. Он тяжело и прерывисто дышит, очень бледен, явно потерял много крови.
И: Если я обработаю и зашью раны этого будет достаточно?
М: В принципе да, но его состояние останется тяжелым из-за кровопотери.
И: С этим можно что-то сделать?
М: Можно сделать переливание с помощью тех инструментов, что у тебя есть, главное чтобы группа крови подошла. Либо, хотя-бы перелить ему физраствор, но в этих условиях ты не сможешь его сделать.
И: Так, а вот тот реанимационный набор в нашем фургоне, там может быть такое?
М: Почти наверняка.

Другой вопрос, что такой подход может отнимать ну очень много времени. Повествование увязает в деталях, вместо того чтобы сосредотачиваться на развитии истории.
Здесь 90 разных слухов.
Для чего они нужны? Или так, как на ваш взгляд они должны применяться?
Теоретически, каждый из них может стать завязкой приключения.
Даже если игрок не знает отгадку, а пытается понять ситуацию сведения можно добывать разными способами. Можно подкупать, запугивать, следить итд.
Я уверен, что консъерж что-то знает, его выдает сильное волнение и то как он быстро отвечает на вопросы, но когда я спрашиваю о деталях, заводит глаза вверх. Но он ничего не сказал, ни мне не полиции. Его купили? Запугали? Он сообщник?
Мне предложить ему денег? Поймать на парковке? А если ничего не скажет, отвезти в лес и заставить копать?
При этом вариант с консьержем вполне может быть пустышкой, который просто пытается скрыть собственную некомпетентность.
А что должны выбирать игроки?
Кроме стиля? Исход разумеется.
Убийца им может быть известен, но надо ведь доказать, что он убийца (если надо его посадить), или нужна быть на 100% уверенным что именно он убийца («Нельзя просто так ходить по городу и убивать людей, надо следовать правилам»© Марв, «Город грехов»).
Если у нас центральный сюжет игры — это поиски Потрошителя, вопрос ловить или нет для нас закрыт.
Если детективный сюжет для нас — просто часть игры, ну знаете, для детектива в мире тьмы вопрос может звучать так «искать ли мне вообще преступника или использовать ситуацию в своих интересах?» и тогда мы играем уже в инсценирование и подделку картины преступления.

А вопрос «смогли/не смогли», он по моему всегда стоит, нет? Попробуйте первоуровневыми персонажами поиграть в зачистку логова дракона. И представьте на секунду, что когда падает первый персонаж тут из-за угла рыцарь на коне выскакивает, падает второй — маг из портала выходит. И потом они такие «Спасибо пацаны, вы тут почти всю работу за нас сделали, поэтому награда ваша, а мы вам просто помогли» хилят их и помогают золото до города донести.

Допустим, персонажи 20 минут добывают улики. Затем игроки берут стикеры, ватман, и начинают обсуждать что происходит (в ролях это сделать, зачастую, практически невозможно). И обсуждают 4 часа. На этом игра заканчивается.
Один из самых классных моментов в мой карьере мастера это примерно 16 часовая сессия, в ходе которой персонажи (подменыши дети, которых отправили в горный фригольд) сидели и обсуждали «кто же убивает детей в городе», сопоставляли и анализировали улики. У них был ограниченный ресурс, который они могли тратить на отсеивание или подтверждение гипотез, для которых у них были предпосылки (проще говоря, можно спросить «А мусоровоз ведь подходит вот под такие-то параметры, на нём всё это можно делать?» но нельзя спросить «Он убийца?»). Обсуждение длилось где-то 3-4 часа (с условным перерывом на чай) и происходило в рамках образов персонажей.
Ну, еще всегда можно просто сделать действия игроков верными вопреки всему.
Квантовые огры?
Если мы рассказываем красивую историю, где игроки просто выбирают стиль игры — ок, это возможно. Но только тогда, у нас не игра, а просто история, а мастер должен эти истории делать реально офигенными чтобы игрокам было интересно за ними наблюдать.
А если прямо заморачиваться, то возникает вопрос: кто должен загадки отгадывать?
Как и в КИ, загадки отгадывает игрок, навыки персонажа только дополняют его инструментарий. Возьмем последнего «Ведьмака» — ведьмачье чутьё которое указывает на улики, специфический набор знаний, который позволяет улики интерпретировать, а игрок уже сам делает выводы (что в ведьмаке почти полностью нивелируется самой игрой). Персонаж замечает следы, персонаж опознает их как следы женщины (нога маленькая и узкая, но след глубокий), сделать выводы о том, что это могла быть за женщина и что она тут делала — уже задача игрока.

Потому что ты большую часть времени не отыгрываешь.
Кто мешает? Персонажи точно так же общаются с другими людьми и между собой, совершают какие-то действия. Или вы реально думаете, что люди будут играть в то, как они сидят 6 часов в кабинете и фигачат схему преступления? Это будут делать игроки (при условии что им интересно), а персонажи будут как Шерлок, решать всё это в голове за 10-20 секунд.
У меня был опыт вождения детективов как по первому так и по второму типу игры.
И да, наиболее удачным себя показывает второй тип.
Когда «хлебные крошки» буквально сыплются на игроков, одна за другой и им остается их только подбирать. Истории могут получаться увлекательными, но я как мастер чувствую себя немного обманутым. В смысле — на самом деле это не детектив, это некий детективный антураж. Расследование — мало зависит от навыков персонажей, подсказки лежат на видных местах и хорошо освещены, если они заходят в тупик, всегда находится важный свидетель, неожиданная улика или даже вещий сон (в мистических мирах это норма), чтобы «детективны» вновь вышли на след.

Проблема с играми первого типа, на мой взгляд в основном в том, что игроки — не детективы. Даже если мы наделяем их соответствующими навыками криминалистики, они не знают процедур (опрос свидетелей, сбор улик, картина преступления) и не мыслят как детективы.
С другой стороны, если игроки всё-таки включаются в игру, посмотрели пару серий «Закон и порядок» (или ещё чего в этом духе), история начинает увязать в мелких и скучных событиях, типа отработки не верных вариантов.
И опять же, мы играем в игру, мы должны получать фан. В реальном мире, отпечаток может смазаться, убийца не оставит пятен крови, а персонажи могут не догадаться заглянуть под ковер. По моему опыту, игры в головоломки хороши когда у игрока есть четкий набор возможных опций, которые он может попробовать. Если же набор опций ему не очевиден, игра действительно превращается в «угадай что придумал мастер».
Но почему-то повара обычно «творящим искусство» не называют.
Из-за закрепившейся в обществе утилитарности процесса приготовления пищиа, а так же из-за сложности тиражирования произведений.

И что же создано в результате НРИ?
В зависимости от НРИ, может быть создан сеттинг, персонаж, сюжет и как итоги — законченная история с завязкой, кульминацией и развязкой.
В отличии от Скайрима, где история на 100% задана разработчиком, а процесс игры влияет только на скорость развития этой истории.

Ну, положим еще не приняли, но в любом случае — признали создание КИ, а не игру в них. То есть даже если приравнять их, то игра — искусством не является
Правительство США в лице NEA и Смитсоновский институт признали. Согласен это мало, ну так и играм, как новому направлению не так много лет. И да, разумеется признали игру, как законченное произведение, а не процесс игры, ведь в процессе — ничего не создается.

Ну да, в Тетрисе очень определенная история и очень активное с ней взаимодействие.
Как и в шахматах, которые логическая игра, в которую обычно играют за столом. Тетрис игра на логику и реакцию, к чему это сравнение?
Тем не менее в Doom был сюжет, хотя он и был «для галочки». Однако в современном Wolfenstain — сюжет вполне себе есть и ему уделяют много внимания. В Alpha Centauri не было сюжета но была история, которая подавалась через цитаты и записи в цивилопедии (описание технологий, построек, специальных проектов). То же самое но более выраженное есть в Stellaris 2 например. Вы будите смеяться, но даже в FIFA 17 теперь есть сюжет. КРПГ и интерактивное кино имеет смысл трогать?
Я имел ввиду аргументы, почему НРИ как продукт (не как процесс), это не искусство?
Опыт, он у всех сугубо индивидуален и может сильно различаться.
Исполнение песен под гитару не является творческой художественной деятельностью (она не производит нового, таким образом не творческая).
Тогда бы нам хватило одного исполнителя за всю историю. Ведь новые исполнители ничего не смогли бы в это привнести.
Правильно ли я понимаю, что с этой позиции и актерская игра по сути, не является искусством?

Ровно как и игра в Skyrim не является.
Мы сравниваем жестко заданную программу в которую пользователь не может внести ничего нового и НРИ, где в некоторых случаях может не быть ничего жестко заданного изначально, а всё будет создано в процессе.

P.S.
Я не понимаю о чем спор? КИ уже приняли как форму искусства, никак не хуже чем кино. Многие вообще говорят, что мы только в начале пути и вообще пока не раскрыли потенциал этой технологии.
НРИ от КИ отличают в основном технологии, сама же суть по моему вообще не отличается (вовлечение игрока в определенную историю и активное взаимодействие с ней).