+820.00
Рейтинг
218.65
Сила

Илья

Когда я говорю «история», я подразумеваю структурированную историю: завязка, развитие событий, кульминация, развязка. Изменение персонажей, главная идея и так далее.
Я так и понял иначе ты бы не настаивал на том, что у тебя истории нет. Проблема в том, что она есть, другой вопрос, что она может получаться не ровно структурированной, и иметь несколько пиков развития. Или ты хочешь сказать «персонажи народились, поприключались, пошли в горы и их там съел тролль» это не история? Хреновая, но история)

Он это передает идеально.
У нас значит разные взгляды.
Я лично, когда водил Фаллаут, при всё суровости этого мира, посчитал бы отвратительным окончание партии, когда «Ну вы наткнулись на Дефкло. Вы мертвы». Ты пытаешься показать ужас мира, через смерть, хотя большинство успешных авторов делало это через ожидание смерти или ожидание проблем.
Посуди сам, когда азарт выше, когда ты кидаешь монетку в колодец, откуда она точно никогда к тебе не вернется или когда ты делаешь ставку в рулетке? Убегать от тролля без руки, боятся уснуть из опасения что он придет за тобой, стоять на страже всем вместе, чтобы ему было тяжелее. Когда есть шанс — ты надеешься что он выпадет тебе. А нападение тролля на спящих — я бы даже не успел испугаться. Ну ок, давай следующих смертников.
Дело твоё, если тебе и игрокам классно и интересно — значит всё делаешь правильно.
У меня нет истории про троллей. Но у меня нету и истории про игроков. У меня нету истории. Суть в процессе, а не в конечном результате.
А всё что было на игре, остается на игре? Есть импровизированная музыка и импровизированное повествование. Ты импровизируешь проведение игровой сессии, значит ли что вы при этом не создаете историю, даже если вы не продумали её заранее.
Ты сам сказал, во что вы играете:
Я играю в «суровые будни охотников на монстров, обреченных на мучительную смерть или безумие». Т.е. как бы о каком-то там сюжетном иммунитете речи вообще не идет, OSR-style.
ТПК всё это передает очень плохо. И OSR подход, он вроде про то, что «взяли сокровища и тихо ушли», не вышло, попробовали ещё раз. Там есть понимание, почему умерли, и как примерно делать не надо. А ситуация с троллем, это просто «ну вот выпал тролль, не повезло ребята».

По игромеханике — уже ничего не дополню.
Например, ультразвуковая атака будет наносить урон всем, кто не заткнул уши, но люди ее слышать не будут.
Ты путаешь понятия. Ультразвук будет наносить урон в силу своего механизма воздействия, а не потому что люди его слышат/не слышат. В этом случае, тебя не спасет даже отсутствие барабанной перепонки.
Тут вопрос, как работает атака, воздействует она на сенсор (как яркая вспышка или громкий шум) или делает нечто вообще другое.
То есть, если твои жертвы должны услышать заклинание, а заклинатель говорит ультразвуком — у него большие проблемы)))
Ну если сказать «будет высокая смертность, будете неосторожными — умрете без вариантов» недостаточно, то я не знаю. На всякий случай я им придал NPC, сначала умрет он, затем, возможно — они.
Слушай, ну ты же мастер, ты водишь игры. Ты должен понимать, обретение опыта и рассказа о нем, это 2 разные сущности. Можно долго рассказывать людям, что «любой шаг в сторону и вы трупы», но это очень тяжело принять, особенно если не играл так до этого. И если ты это видишь, надо подготовить игроков. Показать следы, убить НПС, ранить персонажа, поставить его на грань смерти (или дать выбор между своей жизнью и чем-то ценным). Не снимай себя ответственность, я не говорю что «это всё твоя вина», но прежде чем просто взять и убить партию, стоит как-то обозначить для них глубину задницы, в которую они забрались, кроме как словами «будет высокая смертность, будете неосторожными — умрете без вариантов», а мы то осторожными были, мы часовых выставили, в логово к дракону не лезли, важных людей не беспокоили, вывод — это просто мастер мудила.

А для выживания тролля ценнее, если он не будет давать своей жертве вторых шансов, а просто убьет ее и съест. Можно сначала отрубить все руки и ноги — это даст возможность описать печальную смерть игроков
Если у тебя история про тролля, то проблем нет. Но игрокам на выживание троллей насрать. Этому троллю возможно глубоко не повезло и у него нет ледника, для сохранения мяса.
Опять же, я привел «отрубание» как замену мгновенному ТПК, с шансом, что в процессе заключения можно будет найти косточку, об которую можно перепилить веревки или ещё что. Играть просто в то, как тролль вас медленно есть — не оч интересно.
Слюшай э-э-э не правда же))
Отличная смерть. Другой вопрос, что это финал истории, хотя на сколько я понял, совсем не её окончание.
Её вроде даже для какого-то фильма украли)
Я играю в «суровые будни охотников на монстров, обреченных на мучительную смерть или безумие». Т.е. как бы о каком-то там сюжетном иммунитете речи вообще не идет, OSR-style.
М-м-м. Так, у меня у самого недавно был похожий спор, я даже пост подготовил.
Смотри:
1. Если вы хотите рассказать историю, о том, как тяжела жизнь охотников на монстров и какие шрамы она оставляет (внутри и снаружи). То смерть героев не лучший вариант. Вы просто не успеете раскрыть эту тему. Медленное поедание с шансом на спасение на мой взгляд тут на много лучше.
2. Если игроки должны ощутить всю эту суровость, через постоянное умирание персонажей — тут вопросов нет. Будет как в отчете по Ворнхейму, там людям вроде весело.

Они в начале своей охотничьей карьеры, поэтому у них не так много способов защищаться в данный момент. Плюс игроки тоже еще не освоились и не вошли в нужный склад ума.
В перовой части — всегда можно что-то придумать. Например в некоторых армиях, на посты выставляют двух часовых, которые одновременно наблюдают за объектом и друг за другом. Незаметная ликвидация одновременно двух целей — более сложная задача. Даже если героев всего 3, лучше быть невыспавшимся, чем мертвым (если всё так плохо).
Вторая часть — на мой взгляд чисто вина мастера. Ты должен был донести до них, что «всё очень плохо», на примере других НПС или событий. Просто сказать «ну, до испытания травами доходит 1 из 10, потом, 1 из 4 проходит его, после этого, 90% погибает в первый год после выпуска» — это мало, надо показать, чтобы игрок осознал опасность.

Вопрос в том, как сделать игроков игромеханически активной стороной, даже если повествовательно они пассивная стороны.
Сверх того, что уже сказано, я сейчас не могу ничего добавить. Разве что, если в системе есть некий ресурс, который позволяет вводить в повествование новые сущности, он может работать. Примерно как с ретроспективными заявками «Я установил там ловушку. Тролль обходит её. Да, именно поэтому я установил вторую ловушку!»

За время, пока он притащит в логово — не успеет испортиться, а там у него есть способы мясо сберегать. С этим, логичнее их всех убить и уже в логове их свежевать.
Для повествования ценнее, если бы он не мог вот так запросто сберегать мясо, либо любил есть свежее и испуганное. Так банально интереснее.
Нет. Это нормальная, обычная ситуация. По крайней мере в жанре, в котором я играю.
Я очень плохо представляю, как я будучи на столько огромной угрозой, что на меня отрядили профессионала такого высокого класса, перешел дорогу, некой могущественной силе и сам этого не заметил.

В ситуации с троллем, про опасные места, обычно ходит дурная слава. И те кто выжил обычно говорят хотя бы с чем предстоит столкнуться. Если в тех местах никто не выживает (никто не вернулся рассказать), я даже не знаю как должна готовиться группа перед походом в такое место. Фалангу наемников брать например.
В Дедлендс тоже есть твари, которые могут убивать персонажей при этом сами будучи уязвимыми только к определенным воздействиям, однако:
1. В ДА не так просто взять и умереть окончательно.
2. Тварь можно победить, если узнать как, причем часто это доступные средства, главное знать, что висельного судью надо вешать, а не стрелять в него.
3. Обычно, эти твари сделаны так, что они не убивают сразу. Клещи в начале протискиваются в горло, висельный судья, накидывает петлю на шею и пытается вздернуть одного из персонажей итд.
4. В конце концов, их можно отогнать или убежать.

Я не понимаю этого вопроса. Такие тролли существуют в сеттинге. Как, кстати, и многие другие создания, которые могут незаметно подкрасться и убить персонажей.
Вы во что играете? Как долго проживет группа в мире с высокой летальностью? Если игра изначально заявлена такой — то проблем нет, персонажам просто не повезло, они мертвы.
Кст, почему они не делают ничего, кроме как выставляют часового, они как-то могли узнать, что эти горы на столько опасны?

P.S.
Конкретно в этой ситуации, игроки уже пассивная сторона. Есть угроза, которая активна и о которой они ни сном ни духом. Если первый же удар этой угрозы всегда смертелен — они мертвы. Коммуниздий описал классный способ, но глядя на ваш подход, игроки в следующий раз спросят «эй мастер, но там то было вот так, почему теперь мы не можем подготовиться задним числом?».
Если вы хотите дать игрокам вызов, в ситуации между жизнью и смертью, я бы честно побросал на «сон». В случае провала, они понимают, что с этими горами всё не так просто. В случае успеха, связал бы всех, отволок в пещеру и начал бы готовиться к принятию пищи (растопка костра, овощи для супа или жаркого). Не успели ничего сделать за это время? Ок, наносим одному из персонажей травму (лишился ноги), которую он потом теоретически может компенсировать (поставить протез, отрастить магически). Это мягче, чем смерть в плане игромеханики, но довольно жестко в плане повествования.
И дальше, по кускам едим их всех. Зачем убивать сразу? Мясо сгниет, а так — запас.
Тогда разворачиваем ситуацию на 180:

В том же «Харли Девдсон и Ковбой Мальборо», ГГ изначально были жертвами, причем замечу, на них охотились профессионалы. В итоге, они решили, что просто нужно подготовиться к следующей атаке (потому что она 100% будет) и самим начать охотиться на охотника.

Просто ещё раз.
Когда на персонажей, внезапно, начинает охотится неуловимый, смертельный (и наверняка очень дорогой) ассасин, это очень странно.

Если персонажи знают, что за ними охотятся, они к этому готовятся, как Пол из «Дюны». В силу этой подготовки, у убийцы не так много вариантов для атаки и теоретически, к ним тоже можно подготовиться (особенно будучи бомжом-убийцей).

Если это необычная ситуация для персонажей, то ей наверняка предшествовали некие необычные события. Дочку дворянина там обесчестили, обчистили чью-то казну, плюнули на святыню итд. И среди последствий «обиженная сторона наверняка попытается вам отомстить» и вот тут до игроков надо донести, что это может быть и убийца. А что они будут делать с этой ситуаций (бить в ответ или обкладываться ловушками) это их выбор. В том же «Darkest Dungeon», игрок всегда оповещен, что на него могут напасть и сам решает, на что тратить время у костра.

Ну и в конце-концов. Если наш персонаж не король у которого есть штатный профессионал, или в нашем мире нет гильдии убийц, то он будет пользоваться теми средствами, к которым имеет доступ.
У Капоне например было абсолютно нормальной практикой, пусть 3-5 машин с 3 стрелками в каждой. Ребята просто проезжают мимо нужного места, поливая свинцом всё, что похоже на цель. Замечу, что Капоне на мой взгляд был далеко не бедным и совсем не глупым человеком.
Нуу, есть ещё всякие ситуации противостояния героев и окружающего мира. Когда мир опасен и могущественен, но по факту не враждебен персонажам, а вот персонажи ему активно противостоят. Всякие колонизации новых земель/миров в эту корзину.
Но вообще, я верно понимаю, что сама ситуация невозможна?
Либо убийца — профессионал, он состакал все бонусы, взял самую большую винтовку и намазал все пули самым смертельным ядом, как итог — кто-то мертв. Тут у нас остается простор для предупреждения персонажей и запуска обратного отсчета до того, как кого-то убьют.
Либо убийца — не профессионал и ему можно как-то противостоять. И он либо сам промахнется и просто ранит, либо яд окажется не таким смертельным, либо он изберет тот тип атаки в котором возможно нанести ответный удар.
Пардон за предыдущее сообщение, его я хотел отправить в общую ветку.

Ну и лично я вожу по принципу «смерть не имеет значения, важна цель». Т.е. после пары таких намёков выше ПЦ получит звонок от заинтересованной стороны с предложением мирно согласиться на их требования, или шоу будет продолжаться.
В смысле специально так строишь историю?
Просто я сразу вспоминаю «Харли Девидсон и Ковбой Мальборо», где банк хотел вернуть то, что у них украли и физически уничтожить тех, кто это сделал, чтобы информация никуда не утекла.
Выше уже много умного написали. Из практики ничего посоветовать не могу, но вот как бы я к этому подошел:

1. Убийство редко бывает неожиданным.
Персонажи практически всегда могут хотя-бы подозревать, кому они перешли дорогу и на сколько обижен на них этот человек.

2. Убийца не всегда профессионал.
Это сильно зависит от того, кто нанимает и какова репутация у персонажей. Зачем нанимать профессионала, который берет 100 000 за голову, если можно нанять банду, которая берет 20 000 за заказ? Банда головорезов, которая благополучно умрет, как раз и становится тем самым «первым выстрелом».

3. Стиль и средства убийцы.
Как написали выше, кто-то идет и стреляет, кто-то травит еду, кто-то подкладывает бомбы, кто-то будет похищать близких, чтобы потом заманить персонажей в ловушку. Подумайте вот о чем, убийца — скорее всего вовсе не агент 47, он человек, у него есть слабые стороны, он тоже может просчитаться. По сути — да, это то о чем уже говорили, сделать первый удар не смертельным. Взрыв машины отправляет персонажа в больницу, яд медленно убивает его (так большинство реальных ядов и работает) итд.

4. Предупреждение.
Если проблема не только в ПЦ, можно первым убить того, кто им помогает. Гарантированно и смертельно, теперь у персонажей есть задача, ставкой в которой вполне может быть их жизнь.
Пока ты будешь вытачивать из куба шарик и его обкатывать, и ты, и игроки охренеете от скуки.
сказал человек запостивший
Зачем мне курить новую систему, если есть изученная до дыр, несложная и хорошо поддающаяся модификациям?
Налия ты часто водишь?
Я вот когда первый раз водил Фаллаут по сторителлингу, отчетливо понимал, что сторителлиг для такого типа игр плохо подходит. И сколько ты его не пили и не обтачивай, само ядро системы предлагает чуть иной подход к игре и например битвам.
Есть системы в которых некоторые вещи получаются гораздо проще и выглядят в процессе игры гораздо лучше чем на других системах.
Мне вот нравится ДА, и да, она простая и легко допиливается почти под что угодно. Но я прекрасно понимаю, что водить на ней «вообще всё» это плохой выбор.
Не знаю, сработает ли.
Я тебе зуб даю, пока не попробуешь, не узнаешь.
И «зачем?» персонаж это делает это одно, а «почему?» игрок так играет это другое.
Слушай, самый охуенный вариант который всегда, всем предлагают — поговорить.
Это не только в ролевых играх работает.
Ты может поймешь, почему он себя так ведет.
Он может быть будет понимать, что ты от него как мастер чего-то хочешь, а не просто будет втихаря называть тебя мудаком.

Игрок ведет себя определенным образом. А почему он себя так ведет?
Есть шансы, что он просто плохой игрок и надо от него отказаться, но лучше выяснить мотивы.

Но вообще, Лазарь тебе в выше всё верно расписал. Игрок играет так, как ему нравится, если тебе это не нравится — это уже твой вопрос. Если это нарушает предигровые договоренности (говорили же что играем в придворные интриги, а ты в какие-то данжи постоянно бежишь) — это другой вопрос.
А то что ты описываешь «я буду делать так, или так» это не путь. Это как делать везде мягкие стены, когда персонаж часто бьётся головой о стену.
А с другой стороны у меня игроки как-то увлеченно две сессии обсуждали как именно ремонтировать мост. 7 часов реального времени. С просчетом логистики, стоимости и рисков потери груза из-за разбойников в лесу.
Это очень специфический кайф и не всем он по вкусу. Налии вон западло даже левел повышать, не смотря на то, что персонаж станет эффективнее и возможно получит новые инструменты для взаимодействия с миром.
По моему опыту, менеджмент ресурсов это классно для всех, до того самого момента, пока ты эти ресурсы собираешь. Как только нужно эти ресурсы распределять, для большой части игроков это превращается в адскую бухгалтерию.
В целом на счет цифр, когда их много и нельзя один раз посчитать и потом использовать, а надо считать каждый раз, это просто выдергивает тебя из мира игры и мешает погружению.
Что если для «богов» галактика такое же неизведанное место как и для малых рас?
Те же «корабли» богов могут быть просто их проекцией в наше пространство-время, которую они создавали миллиарды лет. Поэтому лично летать вообще по всей галактике, в которой непонятно что есть — это опасно. Лучше найти подходящее место, создать «ферму» и направлять молодую расу на то, что тебе надо.
Наши боги могут быть из другой галактики и искать некие артефакты, могут быть из другого измерения и искать вообще непонятно что.

Но откровенно — я не могу вспомнить стратегические игры, которые бы превращались во что-то кроме доминирования, особенно если ты можешь на прямую влиять на оппонента. Не обязательно его уничтожать, но если ты отрежешь его от всех источников ресурсов это будет то же самое. А отрежешь ты его гарантированно — потому что тебе они тоже нужны.
Единственный случай «симбиоза» который я могу представить, это когда несколько рас умеют что-то такое, чего другой вообще не умеет.
Одни например живут на газовых гиганта и в космос им выходить ну очень тяжело, а другие выросли на карлике или астероиде и отлично приспособлены к невесомости. И вот наши Low-G парни помогают ребятам с гиганта выйти в космос, чтобы те расселялись по газовым гигантам и помогали эксплуатировать их ресурсы. А наши газовые ребят только рады, потому, что Low-G ребята легко создают и поддерживают инфраструктуру для любых орбитальных проектов, что для них критически важно.

На счет планет и параметров.
Благо у нас довольно много глобальных космических стратегий.
Масса планеты, температура, насыщенность атмосферы — это так на вскидку. Такой генератор в любом случае понадобиться, чтобы описывать новые планеты.
Другой вопрос, тут по моему вообще нужно понять, что будет основным геймплеем?
В большинстве 3Х стратегий, это строительство и война, а вовсе не терраформинг.

Да что вы все такое?
Вит читай внимательно
От того, насколько планета приближена к условной Земле
Земля, это как Солнце. Она у твоей расы может быть хоть газовым гигантом, хоть вулканическим шаром с хлор-метановой атмосферой.