+820.00
Рейтинг
218.65
Сила

Илья

Проблема связанная с любым богом или правителем в том, что их очень любят свергать.
С этой же позиции можно посмотреть на Каина и всю историю вампиров в МТ.

Кстати любопытно. При достаточно развитых биотехнологиях и возможности промышленно производить кровь, будут ли вампиры считаться скажем просто инвалидами?
Наконец, меня подмывает сделать вывод что одна из характерных черт киберпанка, локальность происходящего
На основе чего вывод? Или вы «Лавину» и «Нейромантика» за киберпанк уже не держите?

Космоопера в которой жить тяжко это реалистичная
Добро пожаловать в 40-е тысячелетие.
А-а-а понял, низкая сложность из-за отсутствия штрафов за «защиту». Так ведь и урон меньше!
Если это будет становится проблемой то ещё раз:
Штрафы за освещение — они кстати работают на всё. В пещерах очень темно, факелы занимают руку, горят минут 5 от силы и убирают штрафы в 2-4 метрах, а дальше просто снижают.
Если противников группа, убив одного, остальные могут начать пользоваться укрытиями. Более того, они сами могут стрелять! Представьте врагов, скачущих в кронах деревьев и стреляющих в персонажей, пусть и из короткого лука. Или из духовых трубок, отравленными дротиками!
Наконец, существует такая вещь как щит которая дает +1/+2 к сложности попадания. У вас магия, монстры, так что они могут иметь черту, которая работает аналогичным образом.
Я люблю иногда применять удачные решения игроков против них самих, по крайне мере когда это оправданно. Либо показывать, что их решение является оптимальным для строго определенных ситуаций.

Ах да. На счет магии и схожих способностей, в гурпс есть заклинания «отклонить снаряд», которое отклоняет снаряды. В ДА, есть похожая сила «Щит». Для персонажей эффект этого заклинания может выглядеть, как промах. Вы ведь не обязаны говорить о сложности попадания, вы можете сказать «какой выглядит сложность». Одна моя партия в которой были крутой лучник и боевой маг, сильно перенервничали столкнувшись с противником, на котором было подобное заклинание.
А что именно «имба» в стрельбе?
Лук стреляет на 2d6, а дубина бьёт на d6+Сила, а Сила у героя может быть ого-го. А ещё есть «яростная атака», которая дает +2 к атаке и повреждениям (и -2 к Защите). Ну и не забываем, что прицельные атаки чуть легче делать в рукопашную, чем стрелять. Более того, если противник быстр, он может резко разорвать дистанцию и получит +2 к атаке, против героя без рукопашного оружия.
Ну и наконец, могут быть противники против которых стрелы просто не работают. Мертвецы (кроме атак по глазам), ожившие деревья, каменные големы, водяные элементали. Итд.
Медленный, это вероятно в том смысле, что медленнее пули.
«Силовое поле» для нужд сеттинга может работать так:
1. Объекты со скоростью N и N+ отражает подобно зеркалу (куда бог пошлет).
2. Объекты со скоростью N- не отражает.
3. Газы и мелкие частицы — частично просачиваются.
Пули будут отлетать, мечи и огнеметы — пролетать. Заряды бластеров будут частично проходить, частично гаситься щитом.
Дороти теряет башмачки
В Канзасе нет магии.
джин из лампы дает только 3 желания
Да, но его в начале нужно найти, потом его нужно достать (может быть крайне опасном месте или охраняться), а желания могут быть практически любыми. Главное чтобы это был джинн, а не коварный ифрит.
Я к тому, что масштаб совсем другой. Герои покупают хилки согласно масштабу, а в сказках живая и мертвая вода бережется на самый крайний случай.
Если законы самой магии известны сразу и не меняются со временем — никакого магического развития не будет, будет меняться лишь применение.
По моему, если моделировать магический мир, чтобы было чуть проще, стоит заменить «науку», на «магию». Тогда становится понятно, как это примерно должно работать. В том смысле, что может не быть никакой общей магии, есть ворох законов и правил которые нужно открывать, а количество эффектов пусть и простых — огромно.
Да, но нет.
Технократия отлично показала, что магия может быть другой и вопрос не в выборе практик и фокусов.
А по работе магии — немного напоминает магию Плоского мира, в том смысле, что все «реальные» и физические эффекты дороги и сложны. Зато иллюзии этих эффектов довольно просты (знаменитый пример, с попыткой поднять магией стакан, который может выдавить мозг через уши, зато с иллюзией левитирующего стакана таких проблем нет).
2. Потому, что эфир не имеющий прочной, физической основы или переходящий в нехарактерной для объекта состояние быстро выветривается?
Организм уже есть, его надо только перестроить (мутация) или подстегнуть (регенерация). А теперь внезапно тебе нужно разогреть воздух до 3-5к градусов, да ещё и швырнуть его во врага. Да ещё и не обжечься при этом. Кстати больше сил может уходить на мгновенную мутацию огнеупорности или иную защиту, нежели на сам шарик пламени.

кстати из того что вы описываете, в мире будут не только магические животные но и растения, эликсиры — велкам.
Вообще по описанию мира, я предложил бы вам оглянуться на «Ведьмака» Сапковского. Там магия тоже старая и тесно связана с миром.
Я вот думаю, рассуждая о высокомагическом мире и мире который развивал магию, а не технологию, не совершаем ли мы ошибку.
Просто то, что описывает автор, это как пещерные люди, на которых иногда падают арбалеты, паровые машины и пузырьки с йодом и перекисью водорода.
Наши предки проделали огромную работу приручая и разводя животных, выводя из них нужные породы. Придумывая новые способы обработки металла и камня, да одно только развитие печей для получения железа дорогого стоит.
Я к чему.
На ваш взгляд, магический прогресс так и должен выглядеть? Резкие скачки, большой силы в крайне узких областях?
Просто вы учтите, у нас примитивное общество, смертность и так высока. Эти ребята простым естествоиспытательством такую практическую базу наработают, что к «древнему миру» либо магитех будут вовсю использовать, либо истребят друг друга.
По моему это лечится нормальной проработкой сеттинга и системы. Так чтобы игроки представляли, что является «маловероятным», что «теоретически возможным», а что «принципиально невозможным».
Это не тот ГУРПС который ты ищешь!
Ну… если подземелье можно легко покинуть и вернуться, а запас еды и воды восполняется относительно просто то может и нет смысла.
А если игроки заперты в подземелье, или не готовы/могут его легко покидать и возвращаться (негаданжен) вот тут да.
Это может быть оправдано если играют в хардкорный выживачь где все ресурсы, включая «время» — на вес золота.
И накопившиеся 5-7 часов недосыпа за недельку внезапно дают кумулятивный штраф, а взять дополнительное время на сон просто неоткуда.

Но это очень специфически
Группа лиц, по предварительному сговору изготавливала и распространяла на территории РФ самописную ролевую игру, в которой игроки ДЕТИ! должны были вживаться в роль психически больных людей ЭКСТРЕМИСТОВ! и совершать массовые убийства ни в чем не повинных людей.
Все подозреваемые задержаны, ведется следствие. Прокуратура уверена, что финансирование группы шло из-за рубежа.
Я побуду занудой и выскажу своё мнение, буду надеяться оно DarkStar чем то поможет.
Смотри, тебе этот магический прогресс вообще зачем?
Тебе нужно, чтобы магия становилась круче прям при игроках? Эдакая магическая промышленная (или какая иная) революция? Или нужна старая, слабая, реликтовая магия? Или наоборот, старая магия как обычно сильнее новой?

Просто я вижу 2 пути.
1. Симуляция прогресса. Ты не придумываешь систему магии этого мира, ты не знаешь как она работает, но знаешь что она делает, что она может и не может. Всё. Дальше ты описываешь, что открывались новые заклинания, какие-то заклинания могут открываться даже в процессе игры. Прогресс может быть выражен в уменьшении ритуализации. Ну раньше нам нужно было человека рунами с ног до головы покрыть и камлать всю ночь. Потом положить в магический круг и творить ритуал. А теперь можно просто наложить руки и пошептать. А в будущем даже рук не нужно будет накладывать, просто посмотреть или подумать. Вот до чего магия дошла!

2. Построение системы. Это путь хардкора, если ты и твои игроки от такого тащатся, либо ты планируешь водить по этому миру оч долго и надо хорошо его понимать. Ты придумываешь, что по факту являет собой магия этого мира и как конкретно она работает. На примере:
Допустим в нашем мире, магии у людей нет, всё что они могут — договариваться с различными духами. Каждый дух отвечает четко за что-то своё.
И начинается у нас всё с шаманизма и духов животных, деревьев, гор итд. Развитие идет в том, что люди учатся с ними общаться, языку, этикету итд.
Потом, они выходят на контакт с богами, либо замечают что помогая постоянно конкретному духу, делают его сильнее. И создают богов. И вот у нас уже пантеоны, строгие системы ритуалов (чтобы абы кто нашего бога не поюзал), а с богами работают свещенники-операторы.
А дальше выделяется главный, омни-бог с множеством универсальных подчиненных, ритуалы становятся практичнее но появляется авторизация, как ритуал доступа к конкретному богу. Священники по прежнему имеют более широкие права доступа.
А потом возможно через омни-бога получают доступ к другим духам, духам стихийн например. И внезапно, они могущественные (не такие как омни-бог), раскармливать их как родного бога не надо, но их надо заново изучать. И опять этикет, привычки, методы работы. Вуаля, стихийные маги а ля аватар. А потом внезапно доступ к духам людей, думали что это невозможно.
Ну и так далее.
Куда это может завести и какие последствия может иметь? Кто знает. Сделки с демонами, где одна ошибка в договоре будет стоить тебе души. Просачивание элементальных планов в родной план мага, либо внезапная материализация некоторых агрессивных, либо просто не прирученых духов. Духи, которые овладевают телами людей. Итд.
И в течении многих часов пытаясь изменять себе восприятие через концепции квантовой физики он научился трансфигурировать части объектов.
Да, но прогресса по факту выходит не было. Гарри ничего не открыл, ничего не улучшил. Он стал мыслить иначе и смог делать то, что не могли другие. Внутренний прогресс, характерный для магии.
ГП тяжелый пример, Роулинг старательно не объясняет как там работает магия, зачем волшебникам палочки итд.
Получается, качественные заклинания лечения болезней тогда будут невозможны до открытия существования микроорганизмов?
Вы же понимаете, что этот мир может быть устроен иначе. И болезни могут быть насланы демонами, ну на худой конец вызваны миазмами принесенными с болот.
Можно ещё на M:tA оглянуться. Там традиции представлены по сути от архаичных до современных, а изменение фокусов и практик вполне можно считать за прогресс.
Все в любом случае сводиться к неким неясным (на тот момент) законам мироздания.
Фундаментально — может быть. Речь чуть о другом. В концепции «тайного знания», это должно работать так же, если ты знаешь нужные слова/действия и выстраиваешь их в верную последовательность ты будешь получать устойчивый результат. Не важно кто повесил над дверью подкову, нечисть через эту дверь не пройдет. Не важно кто пошептал над водой молитву, вода теперь святая.

Если магия это врожденное свойство, то как ты не пыжся, ты ей не овладеешь. Нету в тебе этого. Те кто ей пользуется могут сами не знать как конкретно это делают. Людям не нужно знать анатомию и генетику, чтобы рожать детей. Да, может быть в будущем, в вашем мире дойдут до идеи «генетики» и поймут как и что определяет дар магии, но совсем не факт, что он от этого станет доступен большему числу людей. Мендель с горохом давно экспериментировал и мы много узнали с тех пор, но пока наши эксперименты и инструменты очень ограничены.

Про божественную силу думаю понятно. В людях магии нет вообще, её им дает кто-то другой в обмен на что-то. Это всё равно, что давать пещерным людям мушкеты и надеяться что это подстегнет металлургию и химию.