У меня так игроки целое племя просрали, послав его на «хитрый маневр», против окопавшихся в форте Легиона Цезаря.
Оказалось, что 27 тертых легионеров и 12 боевых псов, под руководством толковых командиров, вполне могут размотать 100 не обученных дикарей с автоматическим оружием.
Ну мы масштабы давайте учтем. Правитель какого-нибудь окраииного феода, может быть весьма крут и почти недосягаем в своей округе. Все с ним хотят дружить, дарят подарки, дочек под него кладут итд.
Но в рамках государства, он просто «ещё один», а какие нибудь столичные или просто центровые аристократы, вообще за говно его могут считать, ну или за второй сорт.
На счет, во главе отряда.
1. У него банально может не быть овердофига людей. Гарнизон имеет свои размеры. Люди нужны и в крепости и на границах, а не только на зачистке данжа.
2. Люди обычно охотно идут служить к тому, у кого служить престижно, богато и тепло. А если он людей кладет пачками — к нему спешить не будут.
3. Герой на то и герой, он банально самый крутой и опытный. А самое главное, он может лично возглавить войско и узнает «чем решилось дело» уже на месте. Это может быть в чем-то даже ценее его боевых свойств.
Всякие короли, не редко шли с войском но не командовали им. Во-первых — корона обязывает. Во-вторых за дворянами следят. В третьих — всегда в курсе свежих новостей.
Я вообще со всем согласен. Только есть ряд вопросов.
1) С игроками, заранее тогда нужно хорошо поговорить во что мы играем. У меня вот подходит к концу модуль, в котором игроки, неожиданно в середине задумались о строительстве «империи». Громко сказано — небольшого сообщества, которое они бы возглавили. Немного подумав, они всё же решили, что «Хорошо, но не для них» и продолжили приключаться.
Причем на начальном этапе, отличий бы не было, а в «большую политику» они играть не собирались. Но сама цель, задавала чуть иной стиль игры и приоритеты.
А так, да, приятно быть драконорожденным, когда тебя со всех сторон начинают облизывать, зазывают стать таном или возглавить академию Виндхельма.
2) Без вопросов, игроки очень падки на это. Причем это не обязательно хайлевелы. Когда к партии подкатывает некто и говорит «Я слышал, что вы сделали с бандой черепов. Кажется у меня есть работа для таких как вы», это очень льстит. «А что мы с ними сделали? Да ХЗ, убили вроде, как обычно, там ещё сгорело всё».
3) Это по моему классика «Действия имеют последствия». Просто в случае с хайлевелами, последствия имеют больший масштаб, как я понимаю.
4) А вот тут у меня вопрос. Вы предлагаете, с какого-то уровня, превращать то, что когда-то было угрозой — в декорацию? Я практиковал подобное, но у меня была четкая грань: люди и им подобные — декорация, отряд людей и супернатуралы — угроза.
Просто может быть ситуация, когда угроза необходима, но все мантикоры, грифоны и драконы уже закончились, избыточны или ещё что.
5) Опишите если не сложно. По мне, так это совсем другая игра. Ни игроки, ни персонажи, могут быть просто не готовы к тому, что вместо привычного рубления врагов им теперь нужно решать административные, политические или ещё какие вопросы. «А не можем мы просто кого-нибудь убить или что-нибудь сжечь?»
6) Это да, это прекрасно. Я до сих пор с теплотой вспоминаю группу приключенцев, которых я послал в какие-то топи, ХЗ зачем во 2-м Невервинтере. Только тут наши ПЦ должны сидеть на заднице более-менее ровно, иначе соискателям будет трудно их найти.
Я вот плюсанул из вредности. Думаю «Фиг тебе, не уйдешь ты в рид онли. Сам будешь в коричневом, а мы в белом.». А теперь думаю, надо было уважить человека, с четкой целью ведь пост накатал.
Это не дело. И как правильно написал Егор это не только твоя проблема, но и отсутствия элементарной вежливости у игроков.
1. Мастер — главный. По тому, что его нагрузка и ответственность за игровой процесс, выше, чем у отдельного игрока.
2. Мастер — не функция для обработки заявок, мастер — участник процесса.
3. Процесс направляешь ты. Если один из игроков начинает слишком активно есть спотлайт, я могу его остановить после какой-то заявки «ОК, я понял, Логан пока готовится. Так, а что в этот момент делает Джейсон?».
4. Если игроки совсем ничего не понимают (хотя это редкость, мы же не в младшей школе), объясни им что ты делишь внимание поровну, а если тебя отвлекают — его просто будет меньше.
5. Совсем неадекватных можешь штрафовать. Штрафами на игровые действия, либо на получаемый опыт, либо просто обработкой их заявок в последнюю очередь. Но это по моему последнее средство, обычно можно обойтись словами.
Всё это ты можешь обсудить с игроками, а правила озвучить перед одной из сессий. Я вообще почти всё стараюсь обсуждать с игроками и объяснять, почему я считаю правильным принять то или иное решение. До игры или после неё, во время — мы только играем.
Приведу пример. Мы играем на Ролл20 и у нас затягивались бои. Все это понимали и после обсуждения выделили такую причину — игроки долго делают заявки. Как выход — придумали правило «Заявка должна быть сделана в течении минуты, в противном случае, персонаж пропускает ход». В целом — проблема решилась, и длительность боев действительно пошла на убыль.
На счет количества. Я знал мастеров, которые играют с 5-6 игроками, слышал о тех, которые могут вести одновременно 8 игроков, а может и больше.
Мой предел на данный момент — 5 и я работаю на пределе своей нагрузки. 4 — нормально, 3 — идеально.
Переключение между игроками обычно идет просто по очереди, я сам спрашиваю «Что %имя персонажа% делает?». Если это напряженный момент, я могу уделить больше внимания игроку, чей персонаж находится в самой гуще событий. Но я себе такое позволяю только если уверен, что остальная партия не против и наблюдать им не менее интересно чем участвовать.
Наталья, давайте поясню. Я верю что DSA успешный продукт в своей нише, как та же Arma или Farming Simulator. Это не в обиду, речь только о том, что продукт на любителя.
Я понятия не имею кто издатели DSA, за что они ловлят люлей и что ещё они издают. Если бы на вашем месте были они, их точно так-же спрашивали бы «Так что есть в вашем сеттинге, чего нет в одном из сеттингов ДнД?»
Для примера, тот же V:tM предлагает нам играть за вампиров в современном мире, со всей атрибутикой и фишками вампиризма, причем фокус игры смещен с боев на внутренний мир персонажа и его общение с людьми и другим супернатуралами.
А как на счет игры призраками в загробном мире? Или магами, с системой которая позволяет реализовать практически любой эффект, который вы можете выдумать?
Это как минимум — необычно. Такого, до какого-то момента вообще не было.
Ну или вот киберпанк. А как на счет киберпанка с эльфами, троллями, гномами, драконами и магией? Со всей этой фентези атрибутикой в мире неона, компьютерных сетей и глобальных корпораций? Эльфы — хакеры, орки-киборги-уличные самураи.
Тут сама попытка описать сеттинг, один сплошной вау-фактор.
Мне вот нравится TES, но там по большому счету, ничего особенного нет. Да, там куча рас, огромный проработанный лор, невероятная космогония и история. А толку? Это чисто мой фетиш, передергивают на него только те кто прикипел к морровинду и скайриму.
По DA вон ролевую игру сделали, но опять же это прицел на фанатов, на тех кто уже прикипел к миру благодаря эмоциям от компьютерных игр.
но я не знаю, где вы углядели ненависть в моих высказываниях.
Речь не о ненависти, потому это и взято в кавычки.
В 1984, «пятиминутками ненависти» называли моменты когда адепты того-же англсоца, должны были ругать идеологии других стран (двух оставшихся), в сущности не имея о них представления.
Мне ваша критика D&D это очень напомнила.
Я сам не большой любитель дженерик фентези, а D&D для меня, просто короткий этап знакомства с миром РИ в целом. Но я например знаю, что сеттингов там — изрядно, все они очень разные по атмосфере (Дарксан, Фоготтен Реалмс и Равенлофт например), а сюжеты — зависят только от фантазии мастера, благо в дженерик фентези можно играть почти во что угодно.
Я понимаю, что вы наверно очень устали доказывать, что вы не верблюд, тем более людям которые что-то имеют (или просто имеют наглость высказываться) по поводу вашего хобби, но то что вы пишете это практически Оруэлл с 1984 и «пятиминутками ненависти».
Что-бы что-то критиковать, стоит в этом разбираться.
А то правда, ситуация как в анекдоте будет:
— DSA лучше чем D&D!
— Чем, чем лучше?
— Чем D&D!
Это партия будет в которой есть вот все и + человек?
А какое место ему уготовано?
Просто это должен быть либо реально исключительный человек, невероятной веры, данных или навыков, обладающий каким-то даром, который никому даже не снился, либо это будет статист.
Вспомните «Лигу выдающихся джентльменов», самым скучным там был Немо, просто потому, что Наутилус не обладал той тактической гибкостью, как доспехи Тони Старка.
Тогда награду игрокам надо давать как-то иначе.
Например, основной наградой может быть выдаваемое снаряжение. Либо, вообще — изменение игровой ситуации. В жизни ведь мы обычно получаем именно это.
Я в самой идее, ничего плохого не вижу, в чем-то даже интересно. Просто способ спорный, сначала дать, а потом отобрать.
Я в своих играх чаще стараюсь размазывать опыт тонким слоем и придумываю способы вроде «как заставить опыт расти равномерно медленно, но с привязкой к активности персонажа». Вероятно вопрос привычки, от тех же КИ и большинства НРИ где опыт это то, что ты никогда не потеряешь.
Сидя летними вечерами на веранде и попивая имбирный лимонад, я люблю смотреть как солнце медленно опускается за горизонт а игроки негры, оставив чарники работу на полях плетутся к своим лачугам. В такие моменты я спрашиваю себя, как, как я могу заставить этих нигеров испытать ещё больше боли?
Мы отклоняемся от темы, но фаллаут я всегда рад обсудить))
Так вот, в плане атмосферы и погружения все части справляются хорошо. В плане дизайна ВСЕГО, 4-я часть имеет твердые 10/10.
Проблема в том, что это Фаллаут, а не Сталкер. Мы привыкли, что это ролевая игра, а не шутер с ролевыми элементами.
Заметьте, новичкам игра нравится, потому, что сама по себе она действительно хороша.
P.S.
Кстати NV среди новичков особой любовью не пользуется. От него прутся как раз старики, которым хотелось больше РПГовости.
У немцев это какая-то национальная болезнь. Стремление к совершенству, при этом с переусложнением системы.
Что танки у них были, хорошие, но сложные и дорогие. Что симулятор фермера сделают, нет чтобы мышкой потыкать, нифига, садись за комбайн и собирай пшеницу. То шутан придумают с 8-ю позициями для стрельбы.
А самое главное, что вещь получается очень камерная и что называется «не для всех». Взять ту же Арму, сильно она кому-то была нужна, пока один парень не решил добавить туда зомби?
Поэтому перед началом дизайна пятой редакции издательство провело опрос
Я уверен, что если бы спрашивали тех кто считает себя фанами фаллаут, игра до сих пор была бы изомерической.
Только сомневаюсь, что она стала бы от этого лучше.
Оказалось, что 27 тертых легионеров и 12 боевых псов, под руководством толковых командиров, вполне могут размотать 100 не обученных дикарей с автоматическим оружием.
Но в рамках государства, он просто «ещё один», а какие нибудь столичные или просто центровые аристократы, вообще за говно его могут считать, ну или за второй сорт.
На счет, во главе отряда.
1. У него банально может не быть овердофига людей. Гарнизон имеет свои размеры. Люди нужны и в крепости и на границах, а не только на зачистке данжа.
2. Люди обычно охотно идут служить к тому, у кого служить престижно, богато и тепло. А если он людей кладет пачками — к нему спешить не будут.
3. Герой на то и герой, он банально самый крутой и опытный. А самое главное, он может лично возглавить войско и узнает «чем решилось дело» уже на месте. Это может быть в чем-то даже ценее его боевых свойств.
Всякие короли, не редко шли с войском но не командовали им. Во-первых — корона обязывает. Во-вторых за дворянами следят. В третьих — всегда в курсе свежих новостей.
1) С игроками, заранее тогда нужно хорошо поговорить во что мы играем. У меня вот подходит к концу модуль, в котором игроки, неожиданно в середине задумались о строительстве «империи». Громко сказано — небольшого сообщества, которое они бы возглавили. Немного подумав, они всё же решили, что «Хорошо, но не для них» и продолжили приключаться.
Причем на начальном этапе, отличий бы не было, а в «большую политику» они играть не собирались. Но сама цель, задавала чуть иной стиль игры и приоритеты.
А так, да, приятно быть драконорожденным, когда тебя со всех сторон начинают облизывать, зазывают стать таном или возглавить академию Виндхельма.
2) Без вопросов, игроки очень падки на это. Причем это не обязательно хайлевелы. Когда к партии подкатывает некто и говорит «Я слышал, что вы сделали с бандой черепов. Кажется у меня есть работа для таких как вы», это очень льстит. «А что мы с ними сделали? Да ХЗ, убили вроде, как обычно, там ещё сгорело всё».
3) Это по моему классика «Действия имеют последствия». Просто в случае с хайлевелами, последствия имеют больший масштаб, как я понимаю.
4) А вот тут у меня вопрос. Вы предлагаете, с какого-то уровня, превращать то, что когда-то было угрозой — в декорацию? Я практиковал подобное, но у меня была четкая грань: люди и им подобные — декорация, отряд людей и супернатуралы — угроза.
Просто может быть ситуация, когда угроза необходима, но все мантикоры, грифоны и драконы уже закончились, избыточны или ещё что.
5) Опишите если не сложно. По мне, так это совсем другая игра. Ни игроки, ни персонажи, могут быть просто не готовы к тому, что вместо привычного рубления врагов им теперь нужно решать административные, политические или ещё какие вопросы. «А не можем мы просто кого-нибудь убить или что-нибудь сжечь?»
6) Это да, это прекрасно. Я до сих пор с теплотой вспоминаю группу приключенцев, которых я послал в какие-то топи, ХЗ зачем во 2-м Невервинтере. Только тут наши ПЦ должны сидеть на заднице более-менее ровно, иначе соискателям будет трудно их найти.
1. Мастер — главный. По тому, что его нагрузка и ответственность за игровой процесс, выше, чем у отдельного игрока.
2. Мастер — не функция для обработки заявок, мастер — участник процесса.
3. Процесс направляешь ты. Если один из игроков начинает слишком активно есть спотлайт, я могу его остановить после какой-то заявки «ОК, я понял, Логан пока готовится. Так, а что в этот момент делает Джейсон?».
4. Если игроки совсем ничего не понимают (хотя это редкость, мы же не в младшей школе), объясни им что ты делишь внимание поровну, а если тебя отвлекают — его просто будет меньше.
5. Совсем неадекватных можешь штрафовать. Штрафами на игровые действия, либо на получаемый опыт, либо просто обработкой их заявок в последнюю очередь. Но это по моему последнее средство, обычно можно обойтись словами.
Всё это ты можешь обсудить с игроками, а правила озвучить перед одной из сессий. Я вообще почти всё стараюсь обсуждать с игроками и объяснять, почему я считаю правильным принять то или иное решение. До игры или после неё, во время — мы только играем.
Приведу пример. Мы играем на Ролл20 и у нас затягивались бои. Все это понимали и после обсуждения выделили такую причину — игроки долго делают заявки. Как выход — придумали правило «Заявка должна быть сделана в течении минуты, в противном случае, персонаж пропускает ход». В целом — проблема решилась, и длительность боев действительно пошла на убыль.
На счет количества. Я знал мастеров, которые играют с 5-6 игроками, слышал о тех, которые могут вести одновременно 8 игроков, а может и больше.
Мой предел на данный момент — 5 и я работаю на пределе своей нагрузки. 4 — нормально, 3 — идеально.
Переключение между игроками обычно идет просто по очереди, я сам спрашиваю «Что %имя персонажа% делает?». Если это напряженный момент, я могу уделить больше внимания игроку, чей персонаж находится в самой гуще событий. Но я себе такое позволяю только если уверен, что остальная партия не против и наблюдать им не менее интересно чем участвовать.
Я понятия не имею кто издатели DSA, за что они ловлят люлей и что ещё они издают. Если бы на вашем месте были они, их точно так-же спрашивали бы «Так что есть в вашем сеттинге, чего нет в одном из сеттингов ДнД?»
Для примера, тот же V:tM предлагает нам играть за вампиров в современном мире, со всей атрибутикой и фишками вампиризма, причем фокус игры смещен с боев на внутренний мир персонажа и его общение с людьми и другим супернатуралами.
А как на счет игры призраками в загробном мире? Или магами, с системой которая позволяет реализовать практически любой эффект, который вы можете выдумать?
Это как минимум — необычно. Такого, до какого-то момента вообще не было.
Ну или вот киберпанк. А как на счет киберпанка с эльфами, троллями, гномами, драконами и магией? Со всей этой фентези атрибутикой в мире неона, компьютерных сетей и глобальных корпораций? Эльфы — хакеры, орки-киборги-уличные самураи.
Тут сама попытка описать сеттинг, один сплошной вау-фактор.
Мне вот нравится TES, но там по большому счету, ничего особенного нет. Да, там куча рас, огромный проработанный лор, невероятная космогония и история. А толку? Это чисто мой фетиш, передергивают на него только те кто прикипел к морровинду и скайриму.
По DA вон ролевую игру сделали, но опять же это прицел на фанатов, на тех кто уже прикипел к миру благодаря эмоциям от компьютерных игр.
У вас в DSA «изюм» есть, в чем он?
В 1984, «пятиминутками ненависти» называли моменты когда адепты того-же англсоца, должны были ругать идеологии других стран (двух оставшихся), в сущности не имея о них представления.
Мне ваша критика D&D это очень напомнила.
Я сам не большой любитель дженерик фентези, а D&D для меня, просто короткий этап знакомства с миром РИ в целом. Но я например знаю, что сеттингов там — изрядно, все они очень разные по атмосфере (Дарксан, Фоготтен Реалмс и Равенлофт например), а сюжеты — зависят только от фантазии мастера, благо в дженерик фентези можно играть почти во что угодно.
Что-бы что-то критиковать, стоит в этом разбираться.
А то правда, ситуация как в анекдоте будет:
— DSA лучше чем D&D!
— Чем, чем лучше?
— Чем D&D!
А какое место ему уготовано?
Просто это должен быть либо реально исключительный человек, невероятной веры, данных или навыков, обладающий каким-то даром, который никому даже не снился, либо это будет статист.
Вспомните «Лигу выдающихся джентльменов», самым скучным там был Немо, просто потому, что Наутилус не обладал той тактической гибкостью, как доспехи Тони Старка.
Например, основной наградой может быть выдаваемое снаряжение. Либо, вообще — изменение игровой ситуации. В жизни ведь мы обычно получаем именно это.
Я в самой идее, ничего плохого не вижу, в чем-то даже интересно. Просто способ спорный, сначала дать, а потом отобрать.
Я в своих играх чаще стараюсь размазывать опыт тонким слоем и придумываю способы вроде «как заставить опыт расти равномерно медленно, но с привязкой к активности персонажа». Вероятно вопрос привычки, от тех же КИ и большинства НРИ где опыт это то, что ты никогда не потеряешь.
игрокинегры, оставивчарникиработу на полях плетутся к своим лачугам. В такие моменты я спрашиваю себя, как, как я могу заставить этих нигеров испытать ещё больше боли?Так вот, в плане атмосферы и погружения все части справляются хорошо. В плане дизайна ВСЕГО, 4-я часть имеет твердые 10/10.
Проблема в том, что это Фаллаут, а не Сталкер. Мы привыкли, что это ролевая игра, а не шутер с ролевыми элементами.
Заметьте, новичкам игра нравится, потому, что сама по себе она действительно хороша.
P.S.
Кстати NV среди новичков особой любовью не пользуется. От него прутся как раз старики, которым хотелось больше РПГовости.
Что танки у них были, хорошие, но сложные и дорогие. Что симулятор фермера сделают, нет чтобы мышкой потыкать, нифига, садись за комбайн и собирай пшеницу. То шутан придумают с 8-ю позициями для стрельбы.
А самое главное, что вещь получается очень камерная и что называется «не для всех». Взять ту же Арму, сильно она кому-то была нужна, пока один парень не решил добавить туда зомби?
Я уверен, что если бы спрашивали тех кто считает себя фанами фаллаут, игра до сих пор была бы изомерической.
Только сомневаюсь, что она стала бы от этого лучше.
А я вот несколько раз начинал читать, но как-то не проникся, хотя и D:tD мне нравится и к космоопере с киберпанком не ровно дышу)