Потому что ещё как минимум возможен вариант, что основной костяк гильдии магов — это не маги, а очень даже «обслуживающий персонал», хоббиты при Гэндальфах и «копьё» при рыцаре.
Интересный вариант. А можно пример чего-то подобного из реального мира? В смысле целой организации, сконцентрированной вокруг одной личности или группы личностей.
Э-э-э погоди. Если магия — ремесло, магов не может быть мало. Да и что значит мало? Как думаешь, ювелиров или тех же стекольщиков много было? И опять же, что значит маг? Какую-нибудь женщину живущую в лесу и умеющую разговаривать с животными, гипнотизировать (магически) и превращаться в птицу — в ряд ли кто посчитает магом. Мальчишка-циркач, который умеет заговорить пламя, чтобы оно его не жгло и может это пламя выдыхать как дракон — тоже не маг.
Магами будут серьезные бородатые (хотя зависит от моды) дядьки, которые заседают на советах и занимаются тем, что не могут объяснить парой предложений.
Я к тому, что не важно, как ты пользуешься магией. Для обывателя, может быть с какого-то момента ты будешь магом (даже если знаешь одно заклинание), но для серьёзных дядек, ты будешь простым оборванцем или конкурентом, возможно — незаконным.
Как с псайкерами в империуме. А если магия хотя-бы отчасти опасна (или могущественна), то у магов не получится заботиться только о себе. В смысле, если они захотят иметь какое-то легальное влияние им нужно будет следить друг-за другом, чтобы никто не портил репутацию. А то поднимет какой-нибудь самоучка пару скелетов, оглянуться не успеешь как толпа с вилами и факелами собралась.
Вообще, это вроде относительно нормальная картина. Щас поясню.
Когда ты создаешь какую-то ситуацию, ты обычно описываешь (даже сам для себя) причины которые к этой ситуации привели. В КИ подобные вещи раскрываются либо в интро игры, либо в сюжетных вставка (диалоги и ролики), либо в окружении (рекламные щиты, плакаты, разговоры NPC друг с другом).
В НРИ ограничить игрока этим — возможности нет. Либо тебе самому не хватает обоснуя и картина без «а к этому то как всё пришло?» кажется не полной или противоречивой. Так что ты пытаешься просто собрать максимально полную и не противоречивую картину. Главное не забывать, на чем ты хочешь сделать фокус, а не пытаться взять в фокус весь созданный мир.
Хороший пример — TES и Fallout. В первом, есть тщательно продуманная история и космогония, узнать которую можно только тщательно копаясь в игре и специально читая книги. Во втором также есть тщательно проработанная история мира и описание различных факторов, которые привели именно к такой картине мира. Опять же, возможность получить эти сведения присутствует не всегда, а некоторые из них вообще находятся за пределами игры (та же хронология).
И чего пираты Шестого Мира до такого не додумались?...
Так я не с точки зрения логики расписал, а с точки зрения крутизны)))
Вообще, лучший выбор пирата или контрабандиста — обычный корабль не привлекающий внимания. Например рыбацкая лодка, с переоборудованным двигателем. Если мы просто приплываем и забираем корабль — быстроходный катер.
Кстати, у настоящих пиратов около 80% дохода уходит на откаты всяким организациям и группам, чтобы их не сдали и они могли спокойно держать в какой-нибудь тихой бухте угнанный корабль.
Воу-воу! Пролетаем над кораблем и десантируемся прямо на него! Круче чем подплывать на лодке!
Груз и десант забираем системой фултон)))))
P.S.
Только «фултон» вам нужен если у вас нет доступа к современным вертолетам)))
Ну, согласно ЛОР-у (Ван Бюрен и Нью Вегас) Легион использует оружие, оно у них неплохое и его хватает. Другой вопрос, что оно концентрируется у ветеранов и элитных подразделений, а рекрутам его выдают редко, либо выдают самое плохое.
И да, Легионеры на 95% состоят из обученных дикарей, поэтому холодное и метательное оружие является для них привычным и естественным.
По моим понятиям, центурия Кэюса Друсуса не могла состоять полностью из новичков, учитывая как далеко их отправили. Они действуют в отрыве от нормального снабжение, а их основные противники — дикие животные и не бронированные дикари. С этой точки зрения, дробовики (конкретно, простые, двуствольные ружья и обрезы) — отличный выбор. Они мощны, предельно просты, требуют минимального обслуживания, к ним легко найти/купить боеприпасы, а имея порох и капсюли, можно переснаряжать старые гильзы.
Кроме прочего, они находятся в форте уже некоторое время. Даже если в начале, очень не многие легионеры имели огнестрельное оружие, сейчас, благодаря торговле рабами они вполне могли это поправить. Кроме прочего, они захватили какой-никакой арсенал, уже находившийся в форте. Винтовки, автоматы, гранаты — отложены на черный день или на случай отправки в основной лагерь легиона. Но дробовики, вполне могли быть взяты на вооружение.
Кроме прочего, они ходят в рейды, а те кто остаются охранять форт, вынуждены следить за рабами. Неизвестно, когда они смогут получить пополнение, поэтому командиры, предпочитают тратить деньги (и патроны), а не рисковать жизнями солдат.
Вспомните наконец отряд Вульпеса Инкульты и встречу с ним в Слоуне. Небольшая группа солдат, при этом все вооружены мощными карабинами. Даже патрули легиона, обычно вооружены хоть каким-то огнестрельным оружием.
Вообще гильдии на сколько я помню создавались ради нескольких целей. И кроме контроля над рынком, гильдия часто могла владеть монополией на обучение своей профессии или вообще на ремесло. Она защищала интересы своих членов, в сословном обществе, это в порядке вещей, что у кого-то больше прав чем у других.
Но вообще, маги и магия — довольно специфическая и сеттингозависимая вещь.
Взять например фокусников и иллюзионистов, казалось бы, обычные циркачи. Но в отличии от акробатов и жонглеров, успех этих людей зависел от секретов, что ты мог что-то, что не могут другие. И до сих пор это сохраняется, потому что само ремесло построено на обмане и тайне. Простейшим фокусам может научиться любой, они давно перестали быть секретом. Но научится чему-то реально крутому, можно либо самостоятельно, либо став учеником фокусника.
А вспомните стекольщиков или зеркальщиков Венеции, их государство поддерживало, а за разглашение их секретов — казнили.
Вообще все средневековые гильдии, сильно напоминали тайные общества. Они были очень замкнуты, с недоверием относились ко всем чужакам, заботились о сохранении своих тайн и имели интересы — скрытые от большей части общества. Вступить туда, было можно, но это было не просто (обычно кроме денег, требовались рекомендации одного из членов), хотя разумеется это сильно зависит от гильдии. И вступление в неё, оказывало на жизнь человека примерно такое же влияние, как вступление в брак. В смысле, ты теперь до конца жизни связан с гильдией.
Список обсужденных субботним вечером тем:
1) „Геи и проституки в НРИ“
2) „Изнасилование мастера не принесёт должного удовольствия“
3) „Сергей — не гей. Это плохо? Почему?“
Яб послушал, что по этим темам было))
Тема 1. Хороший старт = хорошая игра.
У кого часто происходят ситуации, когда игроки генерятся не самостоятельно, периодически отвлекая тебя вопросами, а специально собираются для того, чтобы сгенерится и всё обсудить?
Из того что я видел, генережка — процесс неопределенно длительный. Особенно если расчет на кампей, а не на ваншот. Кроме того, игроки частенько меняют решения и концепции и хорошо если это в процессе генережки, а не уже в процессе партии.
Я не отвергаю правильность совета — готовиться стоит. Но потратить 2-3 часа только на генережку и согласование, я себе мог позволить только пока учился.
ТЕМА 2: А что делать с персонажем, если игрок пропускает игру?
1) Разыграйте Спин-офф или флешбек. А теперь на пальцах:
Раскройте тему подробнее если возможно.
Для меня, при первом приближении вариант выглядит не плохо (кроме того, что нужно срочно сымпровизировать целое приключение), но возникают вопросы со снаряжением, опытом и последствиями от деяний.
УКВ тоже заблочит?)
Кст любопытный момент. В Шадоуран я предполагаю корабли всегда онлайн. Если корабль не онлайн, с ним пытаются связаться по рации (отправляя запрос на связь туда, где он должен быть). Если корабль не отвечает — с ним случилось что-то плохое и его начинают просто отслеживать по GPS маячкам и посылают туда что-то (или кого-то).
Стало быть, чтобы спиратить тихо, надо:
1. Иметь при себе глушилки радиосигнала, чтобы корабль не мог ни с кем связаться по рации.
2. Хакнуть корабль, чтобы он не послал сигнал тревоги.
Но вообще, тактика пиратов «hit n` run». Так что можно просто налететь на корабль, быстро украсть то что надо и свалить пока не прибыла кавалерия.
А если наша цель деньги, за выкуп груза — заминировать корабль, предупредить компанию чтоб не дергались, свалить и ждать денег.
Вертолет хорош для стремительных боевых операций. Прилетели, сделали что надо, улетели.
А вот как с ним будет жить партия профессиональных пиратов/контрабандистов — это вопрос. Я про рентабельность постоянного использования и обслуживания вертолета. Опять же, нужен пилот, который не должен участвовать в операциях (чтоб улететь потом можно было)
Заметность опять же (для радаров, для уха и для глаза простого наблюдателя) или в шестом мире все эти вопросы у вертолетов решены?
Разумеется если на карибах все на черных вертолетах рассекают — вертолет лучший выбор, просто чтобы не выделяться.
Торпедный. Ракетные катера несколько больше. И да, торпеды у них были проданы)))
Вспомни серию с «Рыцарями брунгильды», по ним стреляли из TOW, а они ничего не могли сделать, только отплыть подальше. Будь у них торпеды — такой проблемы бы не было.
Вообще не уверен, на сколько команду ЧЛ, можно считать за пиратов. По тому что происходит, они больше на черных курьеров тянут.
Хвала создателю, что таких «адских планет» не так уж много))
Зато значительно больше нормальных «ледяных шариков», вакуумных пустынь или райских уголков с хлор-метановой атмосферой. Ах да, не забудем про газовые гиганты.
Я вот задумался о том, что планеты «земного типа», которые всё чаще находят в последнее время, частенько (хотя и не всегда) — массивнее Земли. 2-3 или даже 6-9 земных масс, гравитация кст в таком случае не обязательно в 9 раз больше, сильно зависит от плотности планеты, может быть всего в 2-2.5 раза.
Наша ограниченная возможность пребывать в невесомости, обусловлена нашей физиологией, которая приспособлена к гравитации. И если её нет — прощай кальций в костях, привет мышечная дистрофия (в т.ч. сердечная). Но в принципе, мы держимся, причем бесперебойно можем прожить больше года и после этого нормально адаптироваться к обычным условиям.
Исходя из этого, даже если все остальные пришельцы — суперсолдаты на уровне Мастер Чифа, космические перелеты для них заказаны. Им просто будет тяжелее выйти в космос и освоить подобные технологии, а также адаптироваться к невесомости.
А в космосе уже люди, которые почти с самого начала своей истории научились выходить в космос.
P.S.
Черт, я представил эдаких «космических викингов». На Земле было тяжело — это закалило их. А ещё там нихрена не было — поэтому они научились строить космические корабли, освоили навигацию в гиперпространстве и тактику планетарных рейдов.
У него же ещё «Звезды — холодные игрушки».
Человеки — одна из самых древних рас, родом из центра галактики. Понастроили и поразрушали столько империй, сколько «Сильным расам» и не снилось. Их мозг способен взаимодействовать с тканью реальности и не сходить с ума, что позволяет пилотировать корабли через «Джамп».
А человечество — так, осколок от необъятного людского океана в галактике.
По картинкам кст, там как будто грибница или что-то подобное прорастает через носоглотку (у тех кто дышит Бёрном), у тех у кого вылезла стигма (или как оно там?) эта фигня уже спустилась по трахеям и оплела легкие.
Так ведь это вроде знамя фантастики 70-80-х или около того периода.
Люди — воинственные, агрессивные, непредсказуемые и не думающие о последствиях.
Не помню на счет орков, но намек на то, что человеческая цивилизация в галактике занимает примерно ту же позицию, что Германия в 30-х годах вполне давался.
Хайнлайна вон за «Звездный десант» вообще в симпатиях к фашизму обвиняли.
У Лукьяненко кст это было. В «Лабиринте отражений» — в компьютерной игре, Император (похищенный ребенок, выращенный пришельцами) возглавлял империю инопланетян. Потому что по их мнению, люди — лучшие войны в галактике.
В «Принцесса стоит смерти» инопланетяне развязали с человечеством войну, потому, что пытались воспринять нашу культуру и среди прочего, прониклись восхвалением военных подвигов и героизмом. Для их культуры, красота была важнее всего, а человеческая культура смогла подать им войну так, что они не смогли отмахнуться.
P.S.
В моей любимой Fading Suns люди кстати так себя и повели. Прилетели, нагнули всех кого смогли, завоевали. Попутно истребили несколько рас (или разрушили их цивилизации), кто смог как-то приспособиться и приносить пользу пощадили. А потом опомнились и даже дали какие-то права, хотя относятся как к неграм в 40-е.
P.P.S.
Выходит, самое каноничное человечество — Империум.
Магами будут серьезные бородатые (хотя зависит от моды) дядьки, которые заседают на советах и занимаются тем, что не могут объяснить парой предложений.
Я к тому, что не важно, как ты пользуешься магией. Для обывателя, может быть с какого-то момента ты будешь магом (даже если знаешь одно заклинание), но для серьёзных дядек, ты будешь простым оборванцем или конкурентом, возможно — незаконным.
Как с псайкерами в империуме. А если магия хотя-бы отчасти опасна (или могущественна), то у магов не получится заботиться только о себе. В смысле, если они захотят иметь какое-то легальное влияние им нужно будет следить друг-за другом, чтобы никто не портил репутацию. А то поднимет какой-нибудь самоучка пару скелетов, оглянуться не успеешь как толпа с вилами и факелами собралась.
Когда ты создаешь какую-то ситуацию, ты обычно описываешь (даже сам для себя) причины которые к этой ситуации привели. В КИ подобные вещи раскрываются либо в интро игры, либо в сюжетных вставка (диалоги и ролики), либо в окружении (рекламные щиты, плакаты, разговоры NPC друг с другом).
В НРИ ограничить игрока этим — возможности нет. Либо тебе самому не хватает обоснуя и картина без «а к этому то как всё пришло?» кажется не полной или противоречивой. Так что ты пытаешься просто собрать максимально полную и не противоречивую картину. Главное не забывать, на чем ты хочешь сделать фокус, а не пытаться взять в фокус весь созданный мир.
Хороший пример — TES и Fallout. В первом, есть тщательно продуманная история и космогония, узнать которую можно только тщательно копаясь в игре и специально читая книги. Во втором также есть тщательно проработанная история мира и описание различных факторов, которые привели именно к такой картине мира. Опять же, возможность получить эти сведения присутствует не всегда, а некоторые из них вообще находятся за пределами игры (та же хронология).
Вообще, лучший выбор пирата или контрабандиста — обычный корабль не привлекающий внимания. Например рыбацкая лодка, с переоборудованным двигателем. Если мы просто приплываем и забираем корабль — быстроходный катер.
Кстати, у настоящих пиратов около 80% дохода уходит на откаты всяким организациям и группам, чтобы их не сдали и они могли спокойно держать в какой-нибудь тихой бухте угнанный корабль.
Груз и десант забираем системой фултон)))))
P.S.
Только «фултон» вам нужен если у вас нет доступа к современным вертолетам)))
И да, Легионеры на 95% состоят из обученных дикарей, поэтому холодное и метательное оружие является для них привычным и естественным.
По моим понятиям, центурия Кэюса Друсуса не могла состоять полностью из новичков, учитывая как далеко их отправили. Они действуют в отрыве от нормального снабжение, а их основные противники — дикие животные и не бронированные дикари. С этой точки зрения, дробовики (конкретно, простые, двуствольные ружья и обрезы) — отличный выбор. Они мощны, предельно просты, требуют минимального обслуживания, к ним легко найти/купить боеприпасы, а имея порох и капсюли, можно переснаряжать старые гильзы.
Кроме прочего, они находятся в форте уже некоторое время. Даже если в начале, очень не многие легионеры имели огнестрельное оружие, сейчас, благодаря торговле рабами они вполне могли это поправить. Кроме прочего, они захватили какой-никакой арсенал, уже находившийся в форте. Винтовки, автоматы, гранаты — отложены на черный день или на случай отправки в основной лагерь легиона. Но дробовики, вполне могли быть взяты на вооружение.
Кроме прочего, они ходят в рейды, а те кто остаются охранять форт, вынуждены следить за рабами. Неизвестно, когда они смогут получить пополнение, поэтому командиры, предпочитают тратить деньги (и патроны), а не рисковать жизнями солдат.
Вспомните наконец отряд Вульпеса Инкульты и встречу с ним в Слоуне. Небольшая группа солдат, при этом все вооружены мощными карабинами. Даже патрули легиона, обычно вооружены хоть каким-то огнестрельным оружием.
Но вообще, маги и магия — довольно специфическая и сеттингозависимая вещь.
Взять например фокусников и иллюзионистов, казалось бы, обычные циркачи. Но в отличии от акробатов и жонглеров, успех этих людей зависел от секретов, что ты мог что-то, что не могут другие. И до сих пор это сохраняется, потому что само ремесло построено на обмане и тайне. Простейшим фокусам может научиться любой, они давно перестали быть секретом. Но научится чему-то реально крутому, можно либо самостоятельно, либо став учеником фокусника.
А вспомните стекольщиков или зеркальщиков Венеции, их государство поддерживало, а за разглашение их секретов — казнили.
Вообще все средневековые гильдии, сильно напоминали тайные общества. Они были очень замкнуты, с недоверием относились ко всем чужакам, заботились о сохранении своих тайн и имели интересы — скрытые от большей части общества. Вступить туда, было можно, но это было не просто (обычно кроме денег, требовались рекомендации одного из членов), хотя разумеется это сильно зависит от гильдии. И вступление в неё, оказывало на жизнь человека примерно такое же влияние, как вступление в брак. В смысле, ты теперь до конца жизни связан с гильдией.
Подходит?))
У кого часто происходят ситуации, когда игроки генерятся не самостоятельно, периодически отвлекая тебя вопросами, а специально собираются для того, чтобы сгенерится и всё обсудить?
Из того что я видел, генережка — процесс неопределенно длительный. Особенно если расчет на кампей, а не на ваншот. Кроме того, игроки частенько меняют решения и концепции и хорошо если это в процессе генережки, а не уже в процессе партии.
Я не отвергаю правильность совета — готовиться стоит. Но потратить 2-3 часа только на генережку и согласование, я себе мог позволить только пока учился.
Раскройте тему подробнее если возможно.
Для меня, при первом приближении вариант выглядит не плохо (кроме того, что нужно срочно сымпровизировать целое приключение), но возникают вопросы со снаряжением, опытом и последствиями от деяний.
Кст любопытный момент. В Шадоуран я предполагаю корабли всегда онлайн. Если корабль не онлайн, с ним пытаются связаться по рации (отправляя запрос на связь туда, где он должен быть). Если корабль не отвечает — с ним случилось что-то плохое и его начинают просто отслеживать по GPS маячкам и посылают туда что-то (или кого-то).
Стало быть, чтобы спиратить тихо, надо:
1. Иметь при себе глушилки радиосигнала, чтобы корабль не мог ни с кем связаться по рации.
2. Хакнуть корабль, чтобы он не послал сигнал тревоги.
Но вообще, тактика пиратов «hit n` run». Так что можно просто налететь на корабль, быстро украсть то что надо и свалить пока не прибыла кавалерия.
А если наша цель деньги, за выкуп груза — заминировать корабль, предупредить компанию чтоб не дергались, свалить и ждать денег.
А вот как с ним будет жить партия профессиональных пиратов/контрабандистов — это вопрос. Я про рентабельность постоянного использования и обслуживания вертолета. Опять же, нужен пилот, который не должен участвовать в операциях (чтоб улететь потом можно было)
Заметность опять же (для радаров, для уха и для глаза простого наблюдателя) или в шестом мире все эти вопросы у вертолетов решены?
Разумеется если на карибах все на черных вертолетах рассекают — вертолет лучший выбор, просто чтобы не выделяться.
Но тут по моему надо исходить из задач судна. Для быстрой доставки пассажиров или малых грузов — всё отлично.
Вспомни серию с «Рыцарями брунгильды», по ним стреляли из TOW, а они ничего не могли сделать, только отплыть подальше. Будь у них торпеды — такой проблемы бы не было.
Вообще не уверен, на сколько команду ЧЛ, можно считать за пиратов. По тому что происходит, они больше на черных курьеров тянут.
Зато значительно больше нормальных «ледяных шариков», вакуумных пустынь или райских уголков с хлор-метановой атмосферой. Ах да, не забудем про газовые гиганты.
Я вот задумался о том, что планеты «земного типа», которые всё чаще находят в последнее время, частенько (хотя и не всегда) — массивнее Земли. 2-3 или даже 6-9 земных масс, гравитация кст в таком случае не обязательно в 9 раз больше, сильно зависит от плотности планеты, может быть всего в 2-2.5 раза.
Наша ограниченная возможность пребывать в невесомости, обусловлена нашей физиологией, которая приспособлена к гравитации. И если её нет — прощай кальций в костях, привет мышечная дистрофия (в т.ч. сердечная). Но в принципе, мы держимся, причем бесперебойно можем прожить больше года и после этого нормально адаптироваться к обычным условиям.
Исходя из этого, даже если все остальные пришельцы — суперсолдаты на уровне Мастер Чифа, космические перелеты для них заказаны. Им просто будет тяжелее выйти в космос и освоить подобные технологии, а также адаптироваться к невесомости.
А в космосе уже люди, которые почти с самого начала своей истории научились выходить в космос.
P.S.
Черт, я представил эдаких «космических викингов». На Земле было тяжело — это закалило их. А ещё там нихрена не было — поэтому они научились строить космические корабли, освоили навигацию в гиперпространстве и тактику планетарных рейдов.
Человеки — одна из самых древних рас, родом из центра галактики. Понастроили и поразрушали столько империй, сколько «Сильным расам» и не снилось. Их мозг способен взаимодействовать с тканью реальности и не сходить с ума, что позволяет пилотировать корабли через «Джамп».
А человечество — так, осколок от необъятного людского океана в галактике.
Люди — воинственные, агрессивные, непредсказуемые и не думающие о последствиях.
Не помню на счет орков, но намек на то, что человеческая цивилизация в галактике занимает примерно ту же позицию, что Германия в 30-х годах вполне давался.
Хайнлайна вон за «Звездный десант» вообще в симпатиях к фашизму обвиняли.
У Лукьяненко кст это было. В «Лабиринте отражений» — в компьютерной игре, Император (похищенный ребенок, выращенный пришельцами) возглавлял империю инопланетян. Потому что по их мнению, люди — лучшие войны в галактике.
В «Принцесса стоит смерти» инопланетяне развязали с человечеством войну, потому, что пытались воспринять нашу культуру и среди прочего, прониклись восхвалением военных подвигов и героизмом. Для их культуры, красота была важнее всего, а человеческая культура смогла подать им войну так, что они не смогли отмахнуться.
P.S.
В моей любимой Fading Suns люди кстати так себя и повели. Прилетели, нагнули всех кого смогли, завоевали. Попутно истребили несколько рас (или разрушили их цивилизации), кто смог как-то приспособиться и приносить пользу пощадили. А потом опомнились и даже дали какие-то права, хотя относятся как к неграм в 40-е.
P.P.S.
Выходит, самое каноничное человечество — Империум.