Дело Мастера Боится. Подведение итогов встречи 5 декабря

5 Декабря, в прошлую субботу состоялась первая Встреча Мастеров под эгидой «Дело Мастера Боится».
Да, это я название придумал. Спасибо, мне самому тоже очень нравится.

Я затеял подводить письменные итоги и выкладывать их в группе Чёрного Леса. И здесь, на Имке, тоже.
Тему первой я решил определить методом голосования, и судя по количеству голосов она была весьма актуальной «Нестабильные Игроки: ввод/вывод персонажа в игру, и чтобы без „рояля в кустах“.

Однако так получилось, что всего 1 человек из всех проголосовавших пришел на встречу. Однако у моих коллег были свои актуальные вопросы с которыми мы и решили поработать.
Список обсужденных субботним вечером тем:
1) „Геи и проституки в НРИ“
2) „Изнасилование мастера не принесёт должного удовольствия“
3) „Сергей — не гей. Это плохо? Почему?“

Я надеюсь все поняли, что это была шутка=) В каком-то смысле…

Вопросы были размыты, но я взял на себя смелость как-то озаглавить их:
1) Хороший старт = хорошая игра.
2) Что делать с персонажем, если игрок пропускает игру.
3) А где баланс между речью и бросками кубов?
4) Несколько полезных советов

Итак, понеслась!
________________________________________________________________________________________________________________________
Тема 1. Хороший старт = хорошая игра.

Ну или хорошая игра = хороший старт.
Дело в том, игры разные, люди разные, подход у всех разный (спасибо Кэп!).
Однако есть одна вещь — которая объединяет вообще все удавшиеся хорошие игры. Проработанный социальный договор. Даже не так. ПРОРАБОТАННЫЙ СОЦИАЛЬНЫЙ ДОГОВОР!
Сейчас поясню: все мы собираемся за столом, с нашими листами, кубиками, карандашами ради одной цели — чтобы всем было интересно. Не мастеру. Не одному-двум игрокам из всей партии. ВСЕМ! Иначе зачем вообще собираться? Если кто-то в вашей компании думает по другому — гоните его. Вам не нужен такой игрок.
Социальный договор — это условная договоренность между всеми участниками. Нужно ответить на один вопрос: „А во что, собственно, мы хотим играть?“.
Этому важно уделить достаточно внимания. Игроки делятся своими ожиданиями от игры, мастер своими ожиданиями от игроков. Часто это происходит в процессе генерации персонажей. Даже больше — от этой информации и зависят наши персонажи. Никто не станет создавать галантного, но хрупкого дворянина, если все собрались штурмовать подземелье Тысячи Жертвенных Душ.
Да, опытные ролевики с пары слов настраивают социальный договор перед игрой. И уж тем более в слаженных группах. Потому что это было так или иначе обговорено ранее. Опыт. И не всегда он был исключительно хороший.

Когда вы собрались водить игроков, с которыми впервые видитесь, или наоборот вступаете в незнакомую группу игроков — обговорите свои ожидания и предпочтения с другими игроками. Никто не сможет залезть к вам в голову и узнать, чего же вы хотите от игры.

И на опережение:
»Мы собрались и сели, однако генёржка и проработка сожрали все время первой сессии" — Если вы вдыхали жизнь в будущую игру, делясь своими ожиданиями и предпочтениями — это супер-мега-архи-гипер-ВЕЛИКОЛЕПНО! И разве тебе было скучно все время? Ты бы предпочёл быть в другом месте?

«Нет, но я хотел поиграть, а не генерится весь день» — Друг, я уверен что ты хотел ХОРОШО поиграть. Так вот, теперь благодаря проведенному времени ты по-любому получишь фан от игры.

_______________________________________________________________________________________________________________________
ТЕМА 2: А что делать с персонажем, если игрок пропускает игру?

Самые опытные «слётчики» субботнего вечера задали вопрос в ответ «А в чём проблема-то?».
Если так получилось, что игрок пропал с игры, не навсегда, варианты вам на выбор:

1) Разыграйте Спин-офф или флешбек. А теперь на пальцах:
Спинофф (c англ. = раскрутка) — особое внимание чему-то, что не было центральным в оригинальном произведении.
Пример для игры: «вы наняли стражников, чтобы они добыли из подземелья %НазваниеПредмета%, а сами отправились с караваном в другой город. Так вот, в ту игру, когда, один из игроков пропускает — вы можете поиграть за тех самыъ стражников, добывающих %Предмет%.
Флешбэк (тоже с англ. = обратный кадр). прекращение повествования сюжетной линии с целью демонстрации зрителю событий прошлого. Ну знаете, это когда герой фильма смотрит в стакан с водой и начинает вспоминать прошлое, и нам показывают уже минувшие события.

*Этот вариант советуют очень опытные игроки всем-всем-всем. Так что, дальше можно даже не читать эту тему=)

2) Повесить этот вопрос на самого игрока. Не часто, но можно воспользоваться.

3) Игрок может доверить своего персонажа кому-то из других игроков, не играющих в этой партии (представь — если бы ты мной). (на мой субъективный взгляд — не самый лучший вариант).

4) Убить персонажа. Без комментариев.

!!! Но самое главное никогда, ни при каких обстоятельствах персонажем отсутствующего игрока НЕ ДОЛЖЕН ИГРАТЬ МАСТЕР! Вообще никогда. Абсолютно.

________________________________________________________________________________________________________________________
ТЕМА 3: А где баланс между повествованием и бросанием кубов?

Золотая середина между подачей заявки и её разрешением? Где она?
У каждого располагается по своему. Это во многом зависит от системы и ведущего, с которым вы играете.
Но с нахождением её бывают проблемы. Я не раз встречал игроков, которые начинали бросать кубики чуть ли не на каждый вздох. Чуть ли не „я ем макароны с помощью вилки, но у меня нет навыка “обращение со столовыми приборами». Сколько мне нужно выбросить?". Так что, всё-таки тема нуждается в рассмотрением.

Существует 2 подхода к вопросу «когда же бросать кубики?»:

1) Классический — ты бросаешь кубики, когда в правилах прямым текстом написано «бросьте кубики»;

2) Альтернативный — ты бросаешь кубики, только тогда, когда ведущий скажет тебе бросить кубики. Чаще всего — это те самые спорные ситуации, когда нет уверенности, что всё получится именно так, как хочет игрок.

Привыкшие к одной системе игроки рано или поздно начинают чувствовать её недостатки. Но слезать с неё не хотят. Правил очень много. Почему бы не позволить себе попробовать что-нибудь другое?)

Смена системы в таком случае является хорошим способом найти свою «золотую середину».

________________________________________________________________________________________________________________________
Дело Мастера Боится в Чёрном Лесу 5 декабря
ТЕМА 4: Пара советов

1) Всегда выделите время на подготовку к игре. До игры, или перед самим её началом. Сюжет, жанр, приключения. Из ничего хорошей игры не слепишь. Спрашивайте и отвечайте на вопросы-)

2) А вот касается почти всех мастеров за редкими исключениями. ПОКАЗЫВАЙ СВОЙ МИР ИГРОКАМ! Они не телепаты, и не способны прочитать в твоих мыслях кучу интересных штук, которыми насыщен твой мир. Даже если они про них читали в той же книжке, что и ты, если ты НЕ ПОКАЖЕШЬ этого в самой игре, ЭТОГО НЕ СУЩЕСТВУЕТ.

3) Провалы на кубах должны влиять на ход игры. Из них должны идти последствия, это такой же материал для полотна повествования.

4) Проблема с «девушкой мастера». На мой взгляд, этой проблемы не должно существовать. Если она есть — вы водитесь не с тем мастером.
Если мастера всё-таки нужно реанимировать к нормальной игре — поговорите с ним. Прямо честно, без всяких отговорок. В конце концов мы играем, чтобы ВСЕ получали удовольствие.
________________________________________________________________________________________________________________________

Вот примерно как-то так-)
Ниже список порадовавших меня своим присутствием-)

— Константин
— Михаил
— Zerginwan (он Zerg, он же Зерг)
— Александр «Аве» и Хима — ребята из Studio 101.
— Галод — переводчик Hellfrost`a (кстати он будет на Блинкоме, у него можно будет поиграть в Hellfrost)
— Антон — автор текстовых квестов дополнения «Космические Рейнджеры 2: Перезагрузка»
— Сергей «Not Gay» Сфинкс — автор и разработчик сеттинга «Алая Буря».
— Таша
— Сергей «Фалько» — второе место на Ru1PDC 2015 (Первый Рускоязычный Конкурс Карт Одностраничных Подземелий).
— Екатерина «Панда»

24 комментария

avatar
!!! Но самое главное никогда, ни при каких обстоятельствах персонажем отсутствующего игрока НЕ ДОЛЖЕН ИГРАТЬ МАСТЕР! Вообще никогда. Абсолютно.
Я понимаю, что такая категоричность редко бывает аргументированной, но всё же хотелось бы услышать пару слов, почему так.
И почему «доверить своего персонажа кому-то из других игроков, не играющих в этой партии»? Почему не в той же?
Средняя нагрузка на человека? Отыгрыш? Почему нельзя вверить персонажа близкому кругу? Опять же возвращаясь к общественному договору.
avatar
Разборку игрок-игрок может разрулить мастер.
Разборку игрок-мастер разруливать некому.
avatar
Я в аналогичной ситуации просто превратил персонажа в NPC. Имея большой опыт вождения соло, это было не сложно.
avatar
А что, обязательно должны возникать какие-то разборки?
Я просто не понимаю. Игрок пропал не навсегда, на следующей партии он будет. Но всё же решили не ждать, а играть.
Скажем, просто покидать кубы может любой человек.
С социальными взаимодействиями сложнее, конечно, но игровая партия сможет лучше придумать, как бы поступил персонаж отсутствующего человека в той или иной ситуации, чем какой-то человек вне компании.
Есть и следующий момент. Например, партия попала в ситуацию, в которой персонаж отсутствующего игрока, обладая только ему известной игровой информацией, мог бы поступить иначе, чем решила бы остальная партия или посторонний. В такой ситуации, как мне кажется, мастер наиболее компетентен принимать решения за персонажа.

Впрочем, простите, я исхожу из неверных предпосылок. Я почему-то прочитал комментарий как «разборка персонажа игрока — персонажа игрока/мастера».
Если происходят сложные разборки между людьми, то как-то вообще грустно. Ведь см. «Тему I» данной статьи. В соответствии с негласным социальным договором в тех партиях, в которых я принимаю участие, всё же есть некоторое доверие к людям.
А разборку игрок-мастер может разрулить остальная партия. Коллегиально.
avatar
Не кубами едиными идёт игра.

А вот возьмет кто-то на себя роль этого отсутствующего. А отсутствующий придет на следующую сессию и скажет «Эй, ребята, мой персонаж не мог продать свою снайперку! Вы что, давайте все обратно откатывайте».

А на прошлой сессии может быть благодаря этой снайперке проданной главгада убили.

Ну и что, что вы главгада убили, я не мог продать своей снайперки.

И ведь он кругом прав!

Поэтому мое решение простое — зеленые верблюды. О них ниже.
avatar
А на прошлой сессии может быть благодаря этой снайперке проданной главгада убили.
Вспомнился момент из «Бронелифчика»
acomics.ru/~chainmail-bikini/49
avatar
Ну. Как бы предполагается, что мы (читать: партия) друг другу доверяем. И не станем продавать «крутые пухи» без согласия отсутствующего. А если продадим, чтобы убить главгада — то мы молодцы, ей, так ему, го дальше получать фан. Потому что (тссс! БОЛЬШОЙ СЕКРЕТ!!) мастер обязательно сделает так, чтобы не обидеть игрока. И вернёт ему его пуху. Или такую же, но лучше.
И не потому что мастер играет в поддавки, а потому что мы тут собрались в конечном итоге фан получать, а не дуться друг на друга.
В общем, у меня наверное просто слишком хорошие люди в партии, что таких воообще не бывает. И меня тоже не бывает. (:
avatar
Вы говорите совершенно очевидные вещи. Которые безусловно работают в идеальном мире с идеальной (или близкой к идеалу) партией.

Но есть проблема: вокруг нас неидеальный мир. Вокруг нас неидеальные люди. И неидеальные партии.

Регулярно, хотите вы того или нет — случаются накладки, косяки и проблемы.

Даже в компании, в которой все знают друг друга 10 лет, случается ругань, срачи и взаимонепонимания. Если мне не верите — Змай недавно писал, кажется, на стене про эту проблему.

И вот идет человек на игру, а его машина с ног до головы грязной водой из лужи обрызгала. У него настроение хорошее было, а теперь хуже некуда. Он и выматерился, и водятла с говном смешал, а все равно осадок остался. И вот он такой приходит на игру, думает, ух я щас зажгу, и ВНЕЗАПНО узнает, что его любимую снайперку пропили продали.

Идеальный человек, безусловно, улыбнется и скажет «ну бывает. А зачем?».
Вы много видели идеальных людей?
Я — ни одного.
avatar
Как бы предполагается, что мы (читать: партия) друг другу доверяем. И не станем продавать «крутые пухи» без согласия отсутствующего.

Если на имажинарии не сказано что-то явно — значит не предполагается.

Здесь не умеют читать мысли. Точнее не хотят. Умеют, когда хотят, но, как правило, не хотят.

Mea culpa, не сказал, что речь идет про идеальную партию и не обговорил отдельно момент про неидельные партии. Смотрите комментарий выше.
avatar
Здесь «предполагается» отсылается к дефису седьмому пункта пятого параграфа третьего раздела седьмого Социального Договора, описанного выше. Не к имажинарии и имажинарцам. Всё исключительно внутри партии. и предполагается (а вот тут уже мной и не в явном виде, каюсь), что социальным договором описаны права каждого участника игры.
Соответственно, если человек гласно оставил мне доверенность на совершение любых действий с его персонажем, ну чо, тут всё ясно. Если не оставил — тоже ясно, что у меня прав нет. Если оставил распоряжение не продавать его снайперку, то и тут всё ясно. Если я в двух последних случаях её продал, то это я мудак. Если в первом — то какие претензии.
Суть в том, что это всё частности, а я хочу пойти от общего.
Если кто-то в какой-то партии не оговорил чего-то явно, после чего возникли описанные проблемы — это не повод что-то запрещать делать во всех партиях всем людям, как это сделано в заглавном посте.
Как идеальный человек, живущий в идеальном мире, где единороги пукают радугой, я ответственно заявляю это.
avatar
это не повод что-то запрещать делать во всех партиях всем людям, как это сделано в заглавном посте.

Суровость законов компенсируется необязательностью их исполнения.
avatar
Действительно, что это я.
avatar
Двачую вопрос. Обычно когда я вижу императивные высказывания о том, как правильно играть в ролевые игры, я сразу представляю себе сферический Правильный Мир Тьмы в вакууме.
avatar
<code>услышать пару слов, почему так.</code>
Это было замечание со стороны игроков в такой ситуации. Из 10 человек, присутствовавших на мероприятии ни 1 не сказал «у нас Мастер продолжил играть Персонажем и получилось офигенно». Максимум «ну норм, до города довел"
Зато очень много было обратной связи после игр на тему „мастер, тебе не надо было этого делать“. А еще потом, когда игрок возвращается, его всю сессию достают фразами „чо ты был такой серьезный вчера?“ или „нафига ты вообще туда пошел“.

Никому не разу не понравилось из игроков. Этот процесс доставляет только ведущему.

По тем же причинам, но еще и во избежание манчкинства и корысти, персонажа нельзя отдавать рулить кому-то из играющих игроков.
avatar
Лет 10 тому назад, когда у нескольких участников длинного кампейна, который я тогда вёл, сменился график занятости, проблема отсутствия на сессии то одного, то другого игрока на какое-то время встала очень остро.

Мы пробовали самые разные способы решения. Приглашение стороннего игрока, не играющего постоянно в этой партии, довольно быстро зарекомендовало себя как худшая из возможностей, и мы от этой практики единодушно отказались.

В этом варианте сначала надо тратить некоторое время на приглашение «легионера» и введение его в курс дела. Потом всё равно на игре оказывается человек, который не представляет себе во всей полноте произошедшего за предыдущие сессии, не включён в сложившуюся по ходу кампейна межличностную динамику, не понимает специфического местного юмора, а главное, отыгрывает персонажа совсем не так, как это делал исходный игрок, разрушая сложившийся у других участников образ.

Лучше всего работал отыгрыш персонажа ведущим с передачей его кому-то из присутствующих игроков на время боя. Поскольку дело происходило не в старшей группе детского сада, упомянутые выше вопросы «разруливания разоборок» и «манчинства и корысти» ни разу не встали.
avatar
Ты сейчас привел пример удавшегося собственного решения для собственной партии. То-то и оно, что для каждой партии работает что-то своё. Из всех правил бывают исключения.

Я же резюмировал свой опыт, и опыт тех, кто присутствовал на встрече.
Две недели назад, я получил негативную обратную связь и от игроков, что были, и от игрока, который потом пришел на партию.
Никто из присутствовавших на встрече так же не поделился хорошим опытом в отыгрыше «пропаданца». Только плохим. То что сработало у тебя, не сработало у других.

Выше написаное — не истина в последней инстанции. Это советы, которые помогут не налажать, если ты не знаешь что делать. Слушать их или нет — каждый выбирает сам.

p.s. ритрический вопрос: почему мне приходится повторять один и тот же текст из ответа в ответ?-)
avatar
Потому что ты резюмировал свой опыт в громком обобщении с использованием капслока, слов «вообще никогда» и «абсолютно»?-)
avatar
Да, активный зеленый верблюд похож на ваш метод)
avatar
Список обсужденных субботним вечером тем:
1) „Геи и проституки в НРИ“
2) „Изнасилование мастера не принесёт должного удовольствия“
3) „Сергей — не гей. Это плохо? Почему?“
Яб послушал, что по этим темам было))

Тема 1. Хороший старт = хорошая игра.
У кого часто происходят ситуации, когда игроки генерятся не самостоятельно, периодически отвлекая тебя вопросами, а специально собираются для того, чтобы сгенерится и всё обсудить?
Из того что я видел, генережка — процесс неопределенно длительный. Особенно если расчет на кампей, а не на ваншот. Кроме того, игроки частенько меняют решения и концепции и хорошо если это в процессе генережки, а не уже в процессе партии.

Я не отвергаю правильность совета — готовиться стоит. Но потратить 2-3 часа только на генережку и согласование, я себе мог позволить только пока учился.

ТЕМА 2: А что делать с персонажем, если игрок пропускает игру?
1) Разыграйте Спин-офф или флешбек. А теперь на пальцах:

Раскройте тему подробнее если возможно.
Для меня, при первом приближении вариант выглядит не плохо (кроме того, что нужно срочно сымпровизировать целое приключение), но возникают вопросы со снаряжением, опытом и последствиями от деяний.
avatar
когда игроки генерятся не самостоятельно, периодически отвлекая тебя вопросами, а специально собираются для того, чтобы сгенерится и всё обсудить?
Ну, например, когда начинается игра по неизвестной системе. Или когда как раз ваншот. Или когда игровой мир создаётся в том числе с участием игроков. Но в последнем случае вообще не должно быть проблем, как мне кажется: генерёжка мира — тоже фан. А в случае с ваншотом может вообще быть преген или некий убывающе малый выбор.
Впрочем, люди разные бывают, но как бы мастер должен был предупредить, на что приглашал игроков.
avatar
хм… тема довольно крупная, и без условно интересная. Я бы сказал, достойна рассмотрения в рамках «встречи» более подробно. Намёк понятен?=)

p.s. Спасибо за идею!-)
avatar
CC: rpg-world.org/index.php/topic,7571.msg164388.html#msg164388

Мы используем методику «Зеленого верблюда».

Зеленый верблюд это… человек, который накидался в партию, а на очередной сессии не появился. Ну нет его физически… что делать? У нас в тусовке нашли решение — он становится зеленым верблюдом. Точнее амулетом в виде зеленого верблюда. Этот амулет АБСОЛЮТНО неразрушим в пределах мироздания (правда если мироздание гикается — тут все понятно).
Мем породил байку: «Приходишь в себя ты на полочке, в окружении зеленых верблюдиков».

Со временем я проапгрейдил зеленых верблюдов из абсолютно пассивного состояния в иное.

Активный зеленый верблюд по описаниям присутствует в партии, применяет свои навыки для решения обиходных задач (в том числе вполне может участовать в перестрелках и тому подобном), но не совершает никаких активных и ярких деяний. Он даже более или менее вяло общается с остальными персонажами (в рамках обывательских задач). Но никакой самодеятельности! Подобным образом персонаж используется только лишь с согласия его владельца.

Кстати, пару раз таки приходилось заявлять неординарные действия от таких оверблюдевших персонажей — когда безусловно логичное (настоящий игрок так бы и поступил, если бы он тут был) поведение персонажа спасло бы партию. (Я наивно полагаю, что знаю своих игроков я имею все основания думать, что знаю своих игроков)

P.S. Откуда пошло само название «зеленый верблюд», я не знаю. Впервые я его услышал в ~1999 году :)

Dekk: оставить этот вопрос до следующей сессии, когда игрок появится и сам ретроспективно опишет действия персонажа.
Пару раз (до полноценного ввода «зеленых верблюдов») бывало так, что такие вот ретроспективные описания превращались в полноценный вбоквел.

«Эй, мастер, мой персонаж не мог так тупо реагировать на события? И вообще, кто ко мне стучал ночью в трактире в дверь? Давай-ка отыграем этот момент, я письмо жду из Столицы, ты забыл?»

Это не очень хорошо. Безусловно, это интересно убывшему игроку, но часто заставлят ждать остальных, да и в мир вводит (может ввести!)… накладки.
avatar
Клево, сам так поступаю с отсутствующими игроками-персонажами, теперь хоть буду знать, как это назвать )
avatar
Этот амулет АБСОЛЮТНО неразрушим в пределах мироздания (правда если мироздание гикается — тут все понятно).
Мем породил байку: «Приходишь в себя ты на полочке, в окружении зеленых верблюдиков».
И то один раз было, как кто-то пронаблюдал тотальное разрушение всего мироздания с феерией, схлопыванием в точку и последующим новым Большим Взрывом. Ну и да, разверблюдел в совсем другом мире. Но в той ситуации у мастера и игрока есть оправдание — они хорошо так покурили.

ретроспективные описания превращались в полноценный вбоквел.
Но какая потом морока сводить ветки вбоквела и основной линии! Особенно если на следующие три-четыре сессии основная партия не явилась, а явился только вбоквельный игрок.

Правдоподобно сводить, я имею в виду, а не тяп-ляп,

Опа, встретились в таверне после недельной разлуки.
— Ты где был?
— Да вот, Черного Властелина убивал, а вы?
— А мы в таверне пили и допились до того, что полгорода сожгли.
— Ну и кто вы после этого?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.