Degenesis Rebirth. Большой обзор механики
Думаю, многие помнят обзоры muncher'а на немецкую игру Degenesis. Я про тот самый постапок, в котором споры поубивали кучу народа, чем воспользовались коварные африканцы и стали самой высокотехнологичной фракцией, а европейцы разделились на несколько культур и культов. Да, я знаю, что игра якобы сделана в жанре Primal Punk, но я не поленился пошариться по немецким форумам — этот жанр начинается и заканчивается сеттингом Дегенезиса, так что никакого коврика там нет ©.
В прошлый раз все закончилось на печальной ноте, мол, старой редакции уже стукнула десятка, а сейчас вышла новая с полностью пересобранной механикой.
Так вот как раз немецкую книгу с этой самой механикой мы сегодня и посмотрим. Кто хочет узнать/освежить в памяти сеттинг — прошу в обзор старой редакции. Во-первых, он с тех пор слабо изменился, во-вторых книги про сеттинг у меня нет.
В этой редакции самая что ни на есть обычная пуловая механика. Стандарт для немецких НРИ.
Игрок складывает атрибут с навыком и бросает соответствующий пул из шестерок. Кубик 4+ дает успех, средняя по сложности задача требует 2 успеха.
Если количество кубиков в пуле превышает 12, то все кубики после 12-ого считаются за автоуспех.
Бонусы и штрафы выражены прибавлением/отниманием кубиков в пуле.
Шестерки дают не просто успех, а триггер. Как правило, особую крутость действию придают не успехи сверх необходимости, а триггеры, чем больше, тем круче.
Крит провал наступает в том случае, когда количества успехов меньше сложности и при этом единиц больше, чем успехов. Сами по себе единицы ничего особенного не делают.
Также автор предлагает типичный набор из двух бойцов, хилера, саппорта, шпиона и социальщика.
Я тут просто заметил, что все немецкие игры рассчитаны на совсем зеленых новичков, а потому зачастую поясняют, что такое персонаж, каковы функции мастера и как кидать кубики.
Тело – сила и выносливость персонажа.
Ловкость – ну это ловкость, т.е. стрельба, уклонение, ручные манипуляции.
Харизма – а это как ни странно харизма, отвечает за социалку.
Интеллект – память, планирование, концентрация и т.д.
Психика – тут не описание, а чуть ли не поэма, тут вам и реакция, и сила воли, и даже социалка.
Инстинкт – а здесь описание еще круче, прямо фрейдовское Идо. Этот параметр отвечает за животные чувства и поведения персонажа.
В начале игры игрок получает 10 очков на атрибуты, с учетом того, что они все по умолчанию стоят на единице.
На старте дефолтный максимум для каждого атрибута – 3 пункта.
Дефолтный потому, что максимумы также зависят от культуры, концепта и культа.
Абсолютный максимум равен шести.
Примеры:
Навык Атлетика привязан к Телу. Прыгаем, бегаем, карабкаемся.
Действия: Карабкаться, бежать, плыть, сокращать дистанцию.
Реакции: Оценить соотношение время/дистанция, восстановить равновесие.
Комбинации: с навыком Тело-Выносливость – длительный забег или заплыв.
или
Навык Тело-Сила. Служит для применения грубой силы по прямому назначению.
Действия: Выбить двери, разорвать цепи, армрестлинг.
Реакции: удерживать кого-нибудь, снова армрестлинг, как сопротивление.
Комбинации: с навыком Психика-Доминирование – запугивать, демонстрируя силу.
Перечислять все навыки наверно не буду, отмечу, что рукопашка идет от Тела, стрельба от Ловкости. Социальные навыки поделены между Харизмой и Психикой.
Навыки Инстинкта: Эмпатия, восприятие, выживание, ориентирование, укрощение, первобытность.
В начале игры игрок получает на навыки 28 пунктов. Но и тут есть пресловутый дефолтный максимум, который равен двум, и он тоже повышается тремя словами на букву К.
Абсолютный максимум равен шести.
Суть в том, что есть две пары взаимоисключающих навыков, которые определяют как бы образ мыслей и жизни персонажа.
Первая пара – Primal (навык Инстинкта) и Fokus (навык Интеллекта). Первый путь означает сердце, эмоции, инстинкты, второй – голову, разум и рассудок.
Игрок выбирает только один навык, второй становится для него закрытым. Выбранный навык удваивается и записывается как Эго-пункты. Это резерв сил, и аналог хитов против социальных и ментальных атак одновременно.
Также от этого выбора зависит набор предпочитаемых атрибутов и навыков.
Вторая пара – Вера и Воля. Это навыки Психики. Показывает, что помогает персонажу справиться с ментальными атаками – религиозная вера или надежда на силу своей воли.
Допустим, Африка дает Интеллект и Тело, а среди плюсованных навыков есть Рукопашка. Пусть африканцы теперь самая высокотехнологичная фракция, а что-то обезьянье в них все равно осталось.
Концепты там такие: приключенец, хилер, искатель, разрушитель и т.д.
Концепт повышает максимумы одного атрибута и двух навыков еще на один.
Также раз в день персонаж может получить бонус +2, когда делает что-то, отвечающее его концепту.
Персонаж принадлежит одному из тринадцати культов, которые вроде не изменились с первой редакции, каждый культ повышает на единицу максимумы еще пяти навыков.
Приводить примеры не стану, так как названия большинства культов не только извращенные, но и содержат лексические отсылки, не сохраняющиеся в русском языке.
Персонаж обязательно состоит в каком-то культе, и в этом культе у него есть определенное положение.
Шесть бэкграундов показывают «ресурсы», которыми персонаж обладает внутри культа – союзники, авторитет, репутация, ресурсы, секреты и агентурная сеть. Каждый бэк можно использовать определенным образом, но это несет с собой как плюсы, так и минусы.
Допустим, бэк Союзники дает персонажу возможность попросить помощи у членов культа, однако они тоже могут однажды попросить того же самое у него.
Бэк измеряется цифрой от нуля до шести, на старте персонаж распределяет 4 очка между ними, но не более трех в один. Величина бэка может быть требованием к получению Ранга.
Ранг – это положение персонажа в иерархии культа. Иерархия зависит от конкретного культа, но в общем виде каждый ранг имеет требования, использование и снаряжение.
Допустим, ранг Гигиенист культа Спитальеров дает возможность приказать провести дезинфекцию на подконтрольной территории, а также «сертифицировать» уборку урожая, либо запретить ее. В качестве снаряжения он получает костюм гигиениста и хлорную гранату.
А Стример из Хронистов имеет доступ к секретам других культов.
Все персонажи начинают на первом ранге, но кажется можно сразу получить следующий, если для него выполнены требования.
Да, они тоже имеют уровни.
На старте персонаж получает одно очко на какой-нибудь культовый потенциал.
Эго-пункты – расходуются в бою, равны удвоенному рангу Фокуса/Первобытности.
Заражение – показывает степень заражения персонажа спорами. Порог заражения равен удвоенной Воле/Вере.
Раны – показывают, сколько раз персонаж может получить по щам. Максимум равен удвоенному навыку Тело-Стойкость.
Травмы – а когда раны кончаются, персонаж начинает получать травмы. Максимум = Тело + Психика.
Пассивная защита – когда персонаж не может/не хочет защищаться активно, остается уповать на пассивку, которая по умолчанию равна единице. Может подниматься потенциалами, снаряжением и обстоятельствами.
Стоимость поднятия обычного атрибута = новое значение х12, предпочитаемого х10.
Поднятие обычного навыка стоит = значение х5, предпочитаемого х4.
Предпочитаемые атрибуты для Фокуса – Интеллект, Ловкость и Психика, для Первобытности – другие три. Предпочитаемые навыки основаны на предпочитаемых атрибутах.
С развитием потенциалов тут полный ахтунг. Игрок складывает уровни всех своих потенциалов, прибавляет новый уровень, и потом умножает это все на 10 – такова стоимость поднятия одного потенциала на одну ступень. Может, ну их нафиг, эти потенциалы?
Ранг прокачивается сразу, как только персонаж выполняет требования, но для этого нужно находиться в штабе своего культа.
Как повышать бэки? А фиг его знает. Тут довольно туманная заметка – мол, персонаж должен принести культу какую-то выгоду… мейби проще жениться на дочке вождя?
Кстати, несмотря на большие цены, автор предлагает выдавать игрокам опыт копейками – по одному очку за выдающиеся результаты в сценах и по два за достижение цели приключения.
Учитывая, что при наличии всего одного потенциала первого уровня, покупка его второго уровня обойдется в 30 очков, у меня возникает стойкое ощущение, что автор предлагает нам играть до самого Армагеддона. Для вживания.
Угу, первого, потому что каждые два триггера на броске инициативы дают персонажу еще одно действие в раунде.
То-то мне вчера снилась толпа балканских фанатиков со швейцарским сыром наперевес...*
* Именно такой биографией надо обладать, чтобы замаксить Реакцию. Из всех культур только балканцы имеют бонусы и к Психике, и к Реакции. Из Концептов бонус к Реакции имеют только Фанатики, а из европейских Культов — только швейцарские наемники.
Несколько менее удачный, но тоже подходящий формат – африканские фанатики из культа Мясников.
Движение не считается действием, но зато осложняет собственно действие. Если персонаж прошел больше двух метров, он получает штраф -2 на броски в этом раунде, ну и +1 на пассивную защиту. Максимальная дистанция – Тело-Атлетика.
Тот же штраф накладывается при смене оружия без применения действия.
Перезарядка — одно действие. Как правило.
Остальные действия, как правило, относятся к использованию потенциалов и рангов, поэтому их описания индивидуальны.
Бонусы и штрафы:
– за параметр Обращение у оружия (типа показывает, насколько удобно с этой штукой управляться).
— за дистанцию – ноль внутри эффективной дистанции и -4 вне ее.
— за движение (см. выше).
— за ранения – штраф в размере количества Травм.
— за нагрузку (вес снаряжения измеряется в у.е., сумма сравнивается с Тело-Сила).
— обстоятельства типа тумана, потенциалы и способности рангов.
Противник может понадеяться на пассивную защиту или ответить активной.
В первом случае, атакующий должен накидать успехов не меньше, чем параметр пассивной защиты цели.
Во втором, атакованный сам бросает на Ближний Бой, Рукопашку или Уклонение. Если он выиграл или получил ничью, то защита успешна. Если он при этом получил 3 триггера, он может нанести противнику урон контратакой – при парировании в ближнем бою.
А теперь сюрприз – активная защита стоит действия. Причем автор говорит, что она стоит действия в случае, если персонаж еще не ходил, но забывает рассмотреть второй случай. Стоит предположить, что остается только пассивная защита, — так же как в случае последующих атак по применившему активную защиту.
Атака с двух рук, кстати, слабовата, нужно от обычного значения атаки отнять штраф 4, а потом еще разделить оставшиеся кубы на две атаки, и только тогда кидать. Причем если первый бросок проваливается, то на этом атака заканчивается.
Такое же деление броска происходит при стрельбе очередью по нескольким целям. Но очередь хотя бы прибавляет по +1 на атаку и урон за патрон (наверно это условный патрон, т.к. в очереди их всего 3-5).
Интересно, что урон от всего холодного и метательного оружия (включая луки) зависит от Тело-Сила (К), типа 4+К/3. Гурпс больше не одинок, это редкий случай в нашем деле.
Количество Ран равно урону. Максимум Ран = Тело-Стойкость х2.
Если Раны кончились, то урон отнимается уже от Травм, а каждая травма дает -1 на броски.
Есть еще ментальные атаки, которые отражаются Верой/Волей (спасибо хоть без траты действия) и снимают не хиты, а Эго-пункты. Если Эго-пункты уходят в ноль, персонаж делает проверку на Волю/Веру против сложности 2. В случае успеха, он получает один Эго-пункт. Однако такой бросок можно сделать только один раз, так что если и этот Эго-пункт вылетит в трубу, то персонаж будет подавлен и не способен драться. То же самое произойдет при провале.
А восстанавливаются Эго-пункты по одному в сутки.
Что касается обычных повреждений.
Я тут по-быстрому прикинул – обычный 9-мм пистолет снимает 9 урона. Кожаная/кевларовая броня имеет параметр 3-4. Хитов у среднего чара будет 8-12. Пара пуль из пистолета – и пора считать травмы. Сурово.
Раны и Травмы восстанавливаются по одной за 1 день и за 10 дней соответственно, причем сначала Раны, потом Травмы. Сурово ^2.
Медицина применяется один раз после битвы и восстанавливает 1+триггеры Ран.
Для восстановления травм уже нужна 12-тичасовая операция со сложностью броска равной количеству травм. Сурово ^3.
Я не большой знаток систем с суровой системой повреждений, так что буду считать, что автор вдохновлялся Гурпсом.
Здоровье, медицина и прочая фигня — против спор неэффективно. Эффект плацебо — наше все.
Заполнив как минимум половину шкалы, персонаж начинает краснеть в некоторых местах… короче, там не очень разборчиво написано, но у персонажа появляется кровавое клеймо.
Когда количество пунктов превышает максимум, игрок делает бросок на Волю/Веру со сложностью, равной пунктам сверх максимума. При провале он получает перманентный пункт заражения и становится носителем спор. Состояние характеризуется удушьем и кашлем, вместе с которым распространяются споры. Это неизлечимо.
Когда количество перманентных пунктов превышает половину шкалы, персонаж теряет над собой контроль и превращается в Leperos (словари говорят, что это «пройдоха» по-испански, но наверно автор имел в виду что-то другое).
Причем тут Бёрн? Ну, наверно это антиреклама энергетика. Бёрн – это споровый наркотик, на котором все сидят в Дегенезисе. Его изготовляют из особых бутонов, похожих на осиные гнезда, что растут посреди споровых полей. Вдыхание этого наркотика не только вводит человека в кратковременную нирвану (которая в бою только мешает), но и резко подстегивает его физические или ментальные способности, а также восстанавливает Эго-пункты.
За применение дозы определенного уровня силы, персонаж получает пункты Эго и Заражения, равные уровню силы, а также некую способность в зависимости от сорта Бёрна. Например, бонусы на броски инициативы или сопротивляемость болезням и ядам.
Сбор урожая в этом сеттинге уже не кажется безвредным.
Вот в общем-то и все, что удалось узнать о новой редакции игры. Единственные главы, которые я пропустил, это Снаряжение и Бестиарий.
Бестиарий тут конечно крутой, каждому противнику посвящено две страницы, с большой картинкой и флаффовым описанием, но почему-то без игромеханики. Особым противникам (биокинеты, фероманты и прочие извращенцы, чьи картинки muncher кидал в своем обзоре) и вовсе посвящено по шесть страниц на каждого.
А, ну еще конечно есть советы ведущему, что и как водить. Автор даже составил свою классификацию игроков, но мне уже влом ломать свои глаза об это, сканы у меня отвратительные, так что сорри)
Ну и знаете, мое мнение — безумно красивый фантик. В игре много прекрасных атмосферных артов, гораздо лучше чем в крутых хорошо продающихся играх типа ДнД и Поцфайндера, но играть тут не во что. Механика слабовата и неудобна, а флафф хоть и прописан подробно, но как-то «все в кучу». В итоге, играть длинную компанию будет скучно, а в игре-ваншоте весь флафф вылетит в трубу.
А на закуску единственный в книге арт, показывающий, что в мире Дегенезиса можно застать не только мутантов и уродов, но и нормальных людей за обычными человеческими занятиями.
В прошлый раз все закончилось на печальной ноте, мол, старой редакции уже стукнула десятка, а сейчас вышла новая с полностью пересобранной механикой.
Так вот как раз немецкую книгу с этой самой механикой мы сегодня и посмотрим. Кто хочет узнать/освежить в памяти сеттинг — прошу в обзор старой редакции. Во-первых, он с тех пор слабо изменился, во-вторых книги про сеттинг у меня нет.
Общая механика
Автор начал книгу с механики, так что ему виднее.В этой редакции самая что ни на есть обычная пуловая механика. Стандарт для немецких НРИ.
Игрок складывает атрибут с навыком и бросает соответствующий пул из шестерок. Кубик 4+ дает успех, средняя по сложности задача требует 2 успеха.
Если количество кубиков в пуле превышает 12, то все кубики после 12-ого считаются за автоуспех.
Бонусы и штрафы выражены прибавлением/отниманием кубиков в пуле.
Шестерки дают не просто успех, а триггер. Как правило, особую крутость действию придают не успехи сверх необходимости, а триггеры, чем больше, тем круче.
Крит провал наступает в том случае, когда количества успехов меньше сложности и при этом единиц больше, чем успехов. Сами по себе единицы ничего особенного не делают.
Контр-проверки
Они делаются стандартно. В случае равенства количества успехов, в дело вступают триггеры, у кого больше, тот побеждает. Если и тут равенство, то в зависимости от ситуации, либо ничья, либо проигрыш инициатора действия.Комбинации
Зачастую нужно проверить два навыка одновременно. Действия-комбинации занимают больше времени, чем обычные. Никакого частичного сложения автор, к счастью, не прикрутил. Комбинация проверяется просто – два броска делаются последовательно (иногда имеет значение, какой первый, иногда нет). Второй бросок делается только в случае успешности первого. Однако все триггеры первого броска, в случае его успешности, переносятся на второй.Длительные действия
Броски выполняются до тех пор, пока не наберется нужное количество успехов, триггеры считаются за два успеха.Помощь
Если несколько персонажей могут выполнять одновременно одну задачу, то их успехи суммируются. Если же возможна только поддержка одного персонажа другим, но не полноценное соучастие, то поддерживающий делает бросок на сложность +1, и его триггеры переходят к поддерживаемому как бонусные кубики. Тогда уже бросает поддерживаемый.Персонаж
Для начала автор предлагает ответить на вопрос, почему персонажи собрались в группу, и дает несколько базовых вариантов, довольно банальных — родственники, друзья, наемники.Также автор предлагает типичный набор из двух бойцов, хилера, саппорта, шпиона и социальщика.
Я тут просто заметил, что все немецкие игры рассчитаны на совсем зеленых новичков, а потому зачастую поясняют, что такое персонаж, каковы функции мастера и как кидать кубики.
Атрибуты
В этой редакции они мало изменились, но добавился еще один – Инстинкт.Тело – сила и выносливость персонажа.
Ловкость – ну это ловкость, т.е. стрельба, уклонение, ручные манипуляции.
Харизма – а это как ни странно харизма, отвечает за социалку.
Интеллект – память, планирование, концентрация и т.д.
Психика – тут не описание, а чуть ли не поэма, тут вам и реакция, и сила воли, и даже социалка.
Инстинкт – а здесь описание еще круче, прямо фрейдовское Идо. Этот параметр отвечает за животные чувства и поведения персонажа.
В начале игры игрок получает 10 очков на атрибуты, с учетом того, что они все по умолчанию стоят на единице.
На старте дефолтный максимум для каждого атрибута – 3 пункта.
Дефолтный потому, что максимумы также зависят от культуры, концепта и культа.
Абсолютный максимум равен шести.
Навыки
Каждый атрибут привязан к 6-ти навыкам. Каждый навык помимо описания включает три раздела с примерами применения: действия, реакции и комбинации. Первые два это просто активное и пассивное применение навыка. Третье показывает возможные применения сразу двух навыков.Примеры:
Навык Атлетика привязан к Телу. Прыгаем, бегаем, карабкаемся.
Действия: Карабкаться, бежать, плыть, сокращать дистанцию.
Реакции: Оценить соотношение время/дистанция, восстановить равновесие.
Комбинации: с навыком Тело-Выносливость – длительный забег или заплыв.
или
Навык Тело-Сила. Служит для применения грубой силы по прямому назначению.
Действия: Выбить двери, разорвать цепи, армрестлинг.
Реакции: удерживать кого-нибудь, снова армрестлинг, как сопротивление.
Комбинации: с навыком Психика-Доминирование – запугивать, демонстрируя силу.
Перечислять все навыки наверно не буду, отмечу, что рукопашка идет от Тела, стрельба от Ловкости. Социальные навыки поделены между Харизмой и Психикой.
Навыки Инстинкта: Эмпатия, восприятие, выживание, ориентирование, укрощение, первобытность.
В начале игры игрок получает на навыки 28 пунктов. Но и тут есть пресловутый дефолтный максимум, который равен двум, и он тоже повышается тремя словами на букву К.
Абсолютный максимум равен шести.
Образ жизни
Я не придумал, как назвать этот пункт в создании персонажа, ибо автор вообще таким не заморачивался.Суть в том, что есть две пары взаимоисключающих навыков, которые определяют как бы образ мыслей и жизни персонажа.
Первая пара – Primal (навык Инстинкта) и Fokus (навык Интеллекта). Первый путь означает сердце, эмоции, инстинкты, второй – голову, разум и рассудок.
Игрок выбирает только один навык, второй становится для него закрытым. Выбранный навык удваивается и записывается как Эго-пункты. Это резерв сил, и аналог хитов против социальных и ментальных атак одновременно.
Также от этого выбора зависит набор предпочитаемых атрибутов и навыков.
Вторая пара – Вера и Воля. Это навыки Психики. Показывает, что помогает персонажу справиться с ментальными атаками – религиозная вера или надежда на силу своей воли.
Культура
Персонаж принадлежит к определенной культуре, описание смотри в обзоре первой редакции. Каждая культура увеличивает максимумы двух атрибутов и пяти навыков на единицу.Допустим, Африка дает Интеллект и Тело, а среди плюсованных навыков есть Рукопашка. Пусть африканцы теперь самая высокотехнологичная фракция, а что-то обезьянье в них все равно осталось.
Концепт
Игрок выбирает один из двадцати двух архетипов, которые по идее должны отражать суть персонажа, в соответствии с апокалиптическими картами таро, которые по факту ничего общего с настоящими таро не имеют. Кроме числа старших арканов.Концепты там такие: приключенец, хилер, искатель, разрушитель и т.д.
Концепт повышает максимумы одного атрибута и двух навыков еще на один.
Также раз в день персонаж может получить бонус +2, когда делает что-то, отвечающее его концепту.
Культ
Ну и наконец третья К (таки в немецком оригинале это три К, а не три С).Персонаж принадлежит одному из тринадцати культов, которые вроде не изменились с первой редакции, каждый культ повышает на единицу максимумы еще пяти навыков.
Приводить примеры не стану, так как названия большинства культов не только извращенные, но и содержат лексические отсылки, не сохраняющиеся в русском языке.
Бэкграунды и ранги
Не нашел я адекватного перевода на руссиш.Персонаж обязательно состоит в каком-то культе, и в этом культе у него есть определенное положение.
Шесть бэкграундов показывают «ресурсы», которыми персонаж обладает внутри культа – союзники, авторитет, репутация, ресурсы, секреты и агентурная сеть. Каждый бэк можно использовать определенным образом, но это несет с собой как плюсы, так и минусы.
Допустим, бэк Союзники дает персонажу возможность попросить помощи у членов культа, однако они тоже могут однажды попросить того же самое у него.
Бэк измеряется цифрой от нуля до шести, на старте персонаж распределяет 4 очка между ними, но не более трех в один. Величина бэка может быть требованием к получению Ранга.
Ранг – это положение персонажа в иерархии культа. Иерархия зависит от конкретного культа, но в общем виде каждый ранг имеет требования, использование и снаряжение.
Допустим, ранг Гигиенист культа Спитальеров дает возможность приказать провести дезинфекцию на подконтрольной территории, а также «сертифицировать» уборку урожая, либо запретить ее. В качестве снаряжения он получает костюм гигиениста и хлорную гранату.
А Стример из Хронистов имеет доступ к секретам других культов.
Все персонажи начинают на первом ранге, но кажется можно сразу получить следующий, если для него выполнены требования.
Потенциалы
Ну и наконец, потенциалы это такие фиты, которые дают бонусы в определенных ситуациях. Они бывают культовыми и общими. Скажем, потенциал Последний Бастион у все тех же Спитальеров дает бонус к атаке против психонавтов в размера уровня потенциала.Да, они тоже имеют уровни.
На старте персонаж получает одно очко на какой-нибудь культовый потенциал.
Последние штрихи
Ну наконец пора посчитать некоторые вторичные параметры.Эго-пункты – расходуются в бою, равны удвоенному рангу Фокуса/Первобытности.
Заражение – показывает степень заражения персонажа спорами. Порог заражения равен удвоенной Воле/Вере.
Раны – показывают, сколько раз персонаж может получить по щам. Максимум равен удвоенному навыку Тело-Стойкость.
Травмы – а когда раны кончаются, персонаж начинает получать травмы. Максимум = Тело + Психика.
Пассивная защита – когда персонаж не может/не хочет защищаться активно, остается уповать на пассивку, которая по умолчанию равна единице. Может подниматься потенциалами, снаряжением и обстоятельствами.
Развитие
В конце сессии мастеру полагается выдать игрокам очки опыта, только в этой игре они почему-то измеряются десятками. Развитие поэтапное, т.е. при поднятии с 1 до 3 сначала нужно заплатить за уровень 2, а потом за уровень 3.Стоимость поднятия обычного атрибута = новое значение х12, предпочитаемого х10.
Поднятие обычного навыка стоит = значение х5, предпочитаемого х4.
Предпочитаемые атрибуты для Фокуса – Интеллект, Ловкость и Психика, для Первобытности – другие три. Предпочитаемые навыки основаны на предпочитаемых атрибутах.
С развитием потенциалов тут полный ахтунг. Игрок складывает уровни всех своих потенциалов, прибавляет новый уровень, и потом умножает это все на 10 – такова стоимость поднятия одного потенциала на одну ступень. Может, ну их нафиг, эти потенциалы?
Ранг прокачивается сразу, как только персонаж выполняет требования, но для этого нужно находиться в штабе своего культа.
Как повышать бэки? А фиг его знает. Тут довольно туманная заметка – мол, персонаж должен принести культу какую-то выгоду… мейби проще жениться на дочке вождя?
Кстати, несмотря на большие цены, автор предлагает выдавать игрокам опыт копейками – по одному очку за выдающиеся результаты в сценах и по два за достижение цели приключения.
Учитывая, что при наличии всего одного потенциала первого уровня, покупка его второго уровня обойдется в 30 очков, у меня возникает стойкое ощущение, что автор предлагает нам играть до самого Армагеддона. Для вживания.
Бой
Как и в большинстве игр, бой тут делится на раунды (4 секунды), причем бросок инициативы выполняется в начале каждого раунда, и кроме того определяет количество доступных в раунде действий. Приехали.Инициатива
Инициатива определяется количеством успехов на броске навыка Психика-Реакция. Однако перед броском персонаж может пожертвовать от одного до трех Эго-пунктов на бонусы. Игрок прибавляет их как бонусные кубики к броску инициативы и к броску своего первого действия.Угу, первого, потому что каждые два триггера на броске инициативы дают персонажу еще одно действие в раунде.
То-то мне вчера снилась толпа балканских фанатиков со швейцарским сыром наперевес...*
* Именно такой биографией надо обладать, чтобы замаксить Реакцию. Из всех культур только балканцы имеют бонусы и к Психике, и к Реакции. Из Концептов бонус к Реакции имеют только Фанатики, а из европейских Культов — только швейцарские наемники.
Несколько менее удачный, но тоже подходящий формат – африканские фанатики из культа Мясников.
Действия
Ну слава богу свободные действия нам оставили.Движение не считается действием, но зато осложняет собственно действие. Если персонаж прошел больше двух метров, он получает штраф -2 на броски в этом раунде, ну и +1 на пассивную защиту. Максимальная дистанция – Тело-Атлетика.
Тот же штраф накладывается при смене оружия без применения действия.
Перезарядка — одно действие. Как правило.
Остальные действия, как правило, относятся к использованию потенциалов и рангов, поэтому их описания индивидуальны.
Атака
Проводится одним из трех навыков: Рукопашка, Ближний Бой или Стрельба.Бонусы и штрафы:
– за параметр Обращение у оружия (типа показывает, насколько удобно с этой штукой управляться).
— за дистанцию – ноль внутри эффективной дистанции и -4 вне ее.
— за движение (см. выше).
— за ранения – штраф в размере количества Травм.
— за нагрузку (вес снаряжения измеряется в у.е., сумма сравнивается с Тело-Сила).
— обстоятельства типа тумана, потенциалы и способности рангов.
Противник может понадеяться на пассивную защиту или ответить активной.
В первом случае, атакующий должен накидать успехов не меньше, чем параметр пассивной защиты цели.
Во втором, атакованный сам бросает на Ближний Бой, Рукопашку или Уклонение. Если он выиграл или получил ничью, то защита успешна. Если он при этом получил 3 триггера, он может нанести противнику урон контратакой – при парировании в ближнем бою.
А теперь сюрприз – активная защита стоит действия. Причем автор говорит, что она стоит действия в случае, если персонаж еще не ходил, но забывает рассмотреть второй случай. Стоит предположить, что остается только пассивная защита, — так же как в случае последующих атак по применившему активную защиту.
Атака с двух рук, кстати, слабовата, нужно от обычного значения атаки отнять штраф 4, а потом еще разделить оставшиеся кубы на две атаки, и только тогда кидать. Причем если первый бросок проваливается, то на этом атака заканчивается.
Такое же деление броска происходит при стрельбе очередью по нескольким целям. Но очередь хотя бы прибавляет по +1 на атаку и урон за патрон (наверно это условный патрон, т.к. в очереди их всего 3-5).
Урон и ранения
Итак, если атака прошла, то пора считать урон. Повреждения от оружия складываются с количеством триггеров на броске атаки, отнимается броня. Получается урон.Интересно, что урон от всего холодного и метательного оружия (включая луки) зависит от Тело-Сила (К), типа 4+К/3. Гурпс больше не одинок, это редкий случай в нашем деле.
Количество Ран равно урону. Максимум Ран = Тело-Стойкость х2.
Если Раны кончились, то урон отнимается уже от Травм, а каждая травма дает -1 на броски.
Есть еще ментальные атаки, которые отражаются Верой/Волей (спасибо хоть без траты действия) и снимают не хиты, а Эго-пункты. Если Эго-пункты уходят в ноль, персонаж делает проверку на Волю/Веру против сложности 2. В случае успеха, он получает один Эго-пункт. Однако такой бросок можно сделать только один раз, так что если и этот Эго-пункт вылетит в трубу, то персонаж будет подавлен и не способен драться. То же самое произойдет при провале.
А восстанавливаются Эго-пункты по одному в сутки.
Что касается обычных повреждений.
Я тут по-быстрому прикинул – обычный 9-мм пистолет снимает 9 урона. Кожаная/кевларовая броня имеет параметр 3-4. Хитов у среднего чара будет 8-12. Пара пуль из пистолета – и пора считать травмы. Сурово.
Раны и Травмы восстанавливаются по одной за 1 день и за 10 дней соответственно, причем сначала Раны, потом Травмы. Сурово ^2.
Медицина применяется один раз после битвы и восстанавливает 1+триггеры Ран.
Для восстановления травм уже нужна 12-тичасовая операция со сложностью броска равной количеству травм. Сурово ^3.
Я не большой знаток систем с суровой системой повреждений, так что буду считать, что автор вдохновлялся Гурпсом.
Burn
По ходу игры персонаж может заразиться спорами, т.е. приобрести энное количество пунктов заражения. Частенько можно прокинуть сопротивление Тело-Стойкость против «силы» спор. При провале персонаж получает пункты. Они отмечаются как Раны и Травмы, максимальное количество равно удвоенной Вере/Воле.Здоровье, медицина и прочая фигня — против спор неэффективно. Эффект плацебо — наше все.
Заполнив как минимум половину шкалы, персонаж начинает краснеть в некоторых местах… короче, там не очень разборчиво написано, но у персонажа появляется кровавое клеймо.
Когда количество пунктов превышает максимум, игрок делает бросок на Волю/Веру со сложностью, равной пунктам сверх максимума. При провале он получает перманентный пункт заражения и становится носителем спор. Состояние характеризуется удушьем и кашлем, вместе с которым распространяются споры. Это неизлечимо.
Когда количество перманентных пунктов превышает половину шкалы, персонаж теряет над собой контроль и превращается в Leperos (словари говорят, что это «пройдоха» по-испански, но наверно автор имел в виду что-то другое).
Причем тут Бёрн? Ну, наверно это антиреклама энергетика. Бёрн – это споровый наркотик, на котором все сидят в Дегенезисе. Его изготовляют из особых бутонов, похожих на осиные гнезда, что растут посреди споровых полей. Вдыхание этого наркотика не только вводит человека в кратковременную нирвану (которая в бою только мешает), но и резко подстегивает его физические или ментальные способности, а также восстанавливает Эго-пункты.
За применение дозы определенного уровня силы, персонаж получает пункты Эго и Заражения, равные уровню силы, а также некую способность в зависимости от сорта Бёрна. Например, бонусы на броски инициативы или сопротивляемость болезням и ядам.
Сбор урожая в этом сеттинге уже не кажется безвредным.
Вот в общем-то и все, что удалось узнать о новой редакции игры. Единственные главы, которые я пропустил, это Снаряжение и Бестиарий.
Бестиарий тут конечно крутой, каждому противнику посвящено две страницы, с большой картинкой и флаффовым описанием, но почему-то без игромеханики. Особым противникам (биокинеты, фероманты и прочие извращенцы, чьи картинки muncher кидал в своем обзоре) и вовсе посвящено по шесть страниц на каждого.
А, ну еще конечно есть советы ведущему, что и как водить. Автор даже составил свою классификацию игроков, но мне уже влом ломать свои глаза об это, сканы у меня отвратительные, так что сорри)
Ну и знаете, мое мнение — безумно красивый фантик. В игре много прекрасных атмосферных артов, гораздо лучше чем в крутых хорошо продающихся играх типа ДнД и Поцфайндера, но играть тут не во что. Механика слабовата и неудобна, а флафф хоть и прописан подробно, но как-то «все в кучу». В итоге, играть длинную компанию будет скучно, а в игре-ваншоте весь флафф вылетит в трубу.
А на закуску единственный в книге арт, показывающий, что в мире Дегенезиса можно застать не только мутантов и уродов, но и нормальных людей за обычными человеческими занятиями.
17 комментариев
Скорее всего потому что первая книга полностью посвящена сеттингу. Ни слова о правилах. 300+ страниц сеттинга. По крайней мере в английском издании.
То, что правила идет до создания персонажа для меня — плюс. Куда понятней что ты делаешь в процессе генерации, если посвящен в базовые правила.
Приводить примеры не стану, так как названия большинства культов не только извращенные, но и содержат лексические отсылки, не сохраняющиеся в русском языке.
А можно хотя бы пару приверов. Мне интересно, сохранились ли эти моменты в английской локализации.
12-тичасовая операция
Учитывая, что не у всех есть толковые инструменты для этого дела, то сурово ^много.
Заполнив как минимум половину шкалы, персонаж начинает краснеть в некоторых местах… короче, там не очень разборчиво написано, но у персонажа появляется кровавое клеймо.
В сеттингокниге написано, что на коже персонажа медленно начинает проявляться узор чакры. Причем, для каждой культуры он свой. Почему? Никто не знает.
Leperos (словари говорят, что это «пройдоха» по-испански, но наверно автор имел в виду что-то другое).
Возможно подразумевается Прокаженный (Leper).
Благодарю за обзор.
Ну допустим, Hellvetiker. Hell — вот тут не знаю, имел в виду автор английский «ад», или немецкое «светлый». Но Helvetik по-немецки значит «швейцарский».
Leperos — это от Leper, сиречь прокаженный.
С другой стороны, если источники заражение — часты и сильны, это может быть частью сеттинга. Мол легко подхватишь, быстро умрешь.
Бросок на заражение можно прокинуть, перманентный пункт его не осложняет.
Значит надо просто убраться подальше от спор и всех делов.
В культе Спитальеров изобретено лекарство, снимающее пункты заражения — некий Экс (наверно в книге сеттинга описан).
Форумчане предлагают использовать правило из книги культа Спитальеров старой редакции, согласно которому очки заражения уходят по 1 за 10 дней.
Ну а вообще всего один перманентный пункт означает неизлечимую легочную болезнь. Как написано в книге, лучшее лекарство, которое врач может дать зараженному — быстрая смерть.
Можно ваш обзор разместить на rpg-news.ru?
Даже с учётом такого размаха не могу не спросить у автора разрешения. :) Ибо стараемся сделать всё в лучшем виде.
А про красивый фантик отлично сказано.