+820.00
Рейтинг
218.65
Сила

Илья

Потрясающее описание.
Такие игроки и мастера — на вес золота.
Я и говорю: если между двумя хуторами 70 км дороги и больше на этих 70 км между ними никакой жизни нет, то это не дорога, а охотничья тропа.
В самом деле. Если где-то лесопилка/шахта, там мини поселение. Как в городах дикого запада. А поселения по 3-5 хат могут встречаться и чаще.

при таких расстояниях пропадает всякий практический смысл в торговле.
Вот это только непонятно. Или на ваш взгляд, путь на ярмарку должен быть не более 20 км? Типа пол дня туда, пол дня обратно.
В смысле это не дорога, а сплошной хутор или что?

Я просто исхожу из того, что опытный путешественник, по не сложной местности (без болот, гор, джунглей) делает 30-50 км в день.
На лошади 50-100 км (в зависимости от дорог). Собственно дистанция дневного перехода по сути и становится дистанцией расположения хуторов или постоялых дворов.

Ну и опять же, 70км вдоль дорог, а не в любую сторону. И «хутор» вполне может иметь население в 30-50 человек.
Я со всем согласен, только тут у нас происходит подмена понятий.
Речь же шла о random-fantasy-kingdom, а тут у нас постапок, который резко вносит свои коррективы на плотность населения и доступность ресурсов.

Да и если честно, доступность ресурсов и плотность населения — вещи относительные.
Как правильно написал Злодей, за пределами определенной зоны, твориться может всё что угодно. Хутор через каждые 70км, не означает что в этом хуторе есть нужный приключенцам магазин или сервис (врач, кузнец итд). А получить они могут ночлег и еду (вообщем примерно то-же, что они могут получить в дикой местности, тк вопрос комфорта, если он не влияет на механику — второстепенен), ну может быстрое передвижение до другой локации.

Кстати по моему подобные вещи неплохо отражены у Сапковского в «Ведьмаке». Хутора и постоялые дворы там натыканы действительно, буквально через день-пол дня пути. Только от этого не легче. Буквально шаг в сторону от большака — и ты в дикой местности, где произойти может уже что угодно. Бандиты тоже не сидят на месте, там где вчера было тихо и безопасно — сегодня засада, а завтра опять тихо и безопасно. Чудовища тоже могут забредать в обжитые земли, а войска и солдаты далеко, справиться с ними некому. Да и активность их может варьироваться от времени суток, «беспокойная» дорога днем, может становиться «смертельно опасной» ночью.
Думаю даже экзотические монеты, не сравняться по стоимости со спортивными машинами, предметами искусства и охотой на экзотическую дичь в естественной среде. Даже с конным поло думаю не сравняться, особенно если у тебя личная лошадь.
Мне это анекдот напоминает:
— Мойша, не ходи туда, там евреев бьют!
— А я по паспорту русский.
— Так там не по паспорту, там по морде бьют.
Я к тому, что определение верное. Но разница скрывается внутри, а снаружи эти люди никак не отличаются.
«тачилы»
Стритрейсинг, джипинг, тюнинг машины «для души» (без конкретной цели, просто увеличение фарша или замена его на более дорогой). Покупка мотоцикла как претензия на принадлежность к байкерам.

«телочки»
Любители клубных танцев и «клубной жизни». Многие всерьёз считают это за хобби.
Человек отчасти прав, РИ хоть какие сейчас далеко не элитарное хобби. Хотя та-же Люстрия с людьми по 100к за костюм или командные поездки на европейские фесты, начинают доказывать обратное.
Всё-таки любые РИ это пока не массовое хобби (и не факт что станет), даже в США. И человеку банально тяжело понять, почему костюм или «домики», «игрушки», кубики и книжки могут стоить 30к в год. С лыжами, тачилой и телками такой вопрос не возникает, эти вещи имеют четкие полочки в массовом сознании.
Только хобби становится элитарным тогда, когда в него играет элита. Если через 5-7 лет, актеры, политики и бизнесмены будут говорить
«Да, люблю поиграть с друзьями по 3.5 редакции, водить правда времени не хватает, но вот играть получается»
или
«Тут разницы нет, если ты на игре вытягиваешь роль короля или генерала, то велика вероятность что и в жизни вытянешь. Очень перспективных ребят кстати иногда встречаю на играх..»
тогда оно и будет элитарным.
Да не то чтобы фанат. Просто жертва, она на то и жертва. Если вы не хотите сопереживания, надо делать её добычей.

Вы понимаете, что в Котле герои как раз жертвы? А антагонистом выступает весь окружающий мир, который вызывает у них чувство (боль, ярость — зависит от биографии) которое они не могут преодолеть и потому берут в руки оружие и идут бить в ответ.
Это может быть драматично — как в Ярости у Кинга.
Это может быть забавно — как в Postal 2. Даже здесь, где градус насилия зашкаливает, вы просто Чувак. Мир сошел с ума, не вы. Вы не нападаете ни на кого. Нападают на вас, когда вы хотите купить молока, сдать книгу или исповедаться в церкви.

Каждый маньяк имеет страшную историю своей жизни. Фредди сожгли, Скинфэйс дауном родился и так далее.
Фредди сожгли не просто так. В его смерти нет драмы, там был суд линча, но он не был невинной жертвой. Став Фредди он продолжил делать то, что ему нравилось. Конец истории, 0 драмы, 0 смысла. Если вы о Pinhead , то в его истории есть драма (ветеран первой мировой), но она заканчивается, когда он трансформируется в сенобита. Теперь он просто зло, как древние боги. Они тоже вне привычных категорий мыслят, но добрее и дружелюбнее их это не делает.

Так что маньяк это, в каком-то смысле жертва, которая мочит толпу безмозглых неписей, единственная цель существования которых — умереть страшной смертью (в противном случае, они бы не шлялись по темным углам в одиночку и не принимали бы ванну в 2 ночи).
В ваших примерх они ни в каком смысле не жертвы. Жертвы — Шерр, Алесса и мать Алессы в Сайлент хилл. Причем Алесса даже не совершила ничего плохого при жизни, а пострадала просто из-за предрассудков. И там сектанты, как раз добыча, они не вызывают сочувствие, нам не показывают их человеческую сторону.

Что касается мотивации, то у маньяка она есть всегда. И с его точки зрения она вполне осмысленна. Другой вопрос, что находясь на стороне подростков, прочувствовать ее смысл вы не сможете.
Даже подростки её понимают. «Ему нравится нас мучить, нравится когда мы боимся. Когда он наиграется — он убивает».
В случае с той же Алессой — это месть, причем как тем кто исполнял, так и тем кто стоял в стороне. Кого она прощает — так это мать и это делает её образ только драматичнее.

Маньяк в слэшерах не всегда создается злом. См. пример Фредди.
Напомните мне драму Фредди, в том что я написал выше она отсутствует.

Иногда маньяки просто находятся вне социума и являются, фактически, другим видом людей (см. У холмов есть глаза и прочий Поворот не туда).
«Поворот» я не помню. В «Холмах», они забирали женщин для размножения и убивали тех, кто вторгся на их территорию и забирали их вещи. То что это умственноотсталые мутанты, которые действуют как разбойники — не делает их маньяками.

Если маньяк начинает действовать со смыслом (то есть, например, мочить блондинок во имя повышения среднего уровня ителлекта человеческой расы), то это уже не герой задорного слэшера, а персонаж триллера «Из ада».
Полностью согласен.

Знаете, я наверно не пойму вашу позицию. Если вы правда считаете, что это интересно, проведите игру с таким сценарием или сыграйте по ней. С удовольствием прочитаю отчет.
Так Evolve про PvP, с реальными людьми и шансами для обоих сторон победить. Причем более слабая по одиночке сторона должна побеждать за счет слаженности.
То что вы описали выше это именно PayDay или Warface — сплошное PvE и там удовольствие от совместного преодоления препятствий, а не от победы над равным, реальным врагом.

Мочилово тинейджеров, фактически, мало чем отличается от хак энд слэша про мочилово орков. Одни могут быть заменены другими и наоборот.
Только если вы сражаетесь с «желейной ордой».)))
Нет серьёзно, орк это же изначально монстр, если не задано обратное. В большей части фентези, орки — антагонисты или монстры, даже если внешне не отличаются от эльфов. Они могут быть слабее партии, но они могут дать отпор.
Подростки — жертвы. Антагонист — вы. Причем антагонист — худшей пробы, лишенный осмысленной мотивации. Его чудовищность не обоснована ни чем по сути, он создан быть злом. Он убивает потому что просто хочется. Тут уж хотя-бы каких-то синобитов надо вводить и придавать осмысленность столь кровавому злодейству.

Естественно за толпу тинейджеров должен отвечать мастер.
В чем кайф играть за леммингов?
Оригинальная игра, была логической головоломкой. Но в РИ мастер не играет против игроков. Тут смысл скорее в процессе и тут я теряюсь чесслово, какой мастер получит от этого удовольствие.
Ну-у-у.
Я когда читал «котел» легко представил себе скажем бандитов грабящих банк. PayDay я тут уже упоминал.
Тут упор больше на действия персонажей, слаженность, тактика (хотя упор в системе не на неё) и разумеется никто не отменяет тот факт, что кто-то захочет всех кинуть.

Если говорить о том, что нам предлагают в котле, я как-то сосредоточился именно на драме. Мне кажется, что она первична. Хотя можно играть и в веселое мочилово.

Но от меня ускользает смысл описанной вами игры.
1. В чем смысл пинать «индюков? Если эпический дракон может дать сдачи, то цивилианы изначально созданы как жертвы.
2. То что описал ты, может быть забавным при игре с человеком, NPC действует как решил мастер. Они либо изначально тупые подростки и не знают правил которым ты подчиняешься или они не тупые и тогда сливаешься ты. Возможность играть в подобное, это играть во что-то вроде „Хижины в лесу“ когда есть вполне конкретная цель.

Например, полезла блондинка в шкаф за дихлофосом, а там Фредди… И бац, бац ее в голову топором.
Неожиданно! Весело! Забавно!
Да какое там. Ужасы это же полная предсказуемость, в отличии от хороров.
Мастер будет отыгрывать перед вами толпу визжащих подростков? Вы бы стали такое для кого-то водить?
Кроме шуток, а что интересного (лично вам) в игре богоподобным слешером?
Тут же теряется вся драма/юмор и остается только мочилово. А столкновение со спецназом превртит игру в откровенный треш, типа «Зубной феи».
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=356532461&searchtext=hatred
Вроде Гейб сказал, что «так и надо» и вернул. Или я о каких-то подробностях не в теме?
Давайте закончим это обсуждение. Я не вижу смысла вас переубеждать. Если на ваш взгляд, набор кубиков допустим за 500 рублей, столь же доступен как набор кубиков за 50 рублей, то это ваше мнение и вы имеете на него полное право.
Жестокий мир! Ну почему я не смог вернуться и ещё раз увидеть свой дом? А Мартин наверно там весь изведется от горя, так и не узнав, что стало с его женой. А ведь я и пожить то не успел толком!
Нанесешь ребенку травму и будет он как я, только неписей убивать)
Не хочу врать, а точных цифр назвать не смогу. д20 если мне не изменяет память, месяц назад стоил около 180-200+ рублей, д10 около 80. Я уточню, это совершенно обычные, без всяких красивостей, не металлические и не большие кубики.
начну потихоньку в игровой форме базовые мастерские принципы прививать. Черт его знает, мне все кажется, что рано еще, а с другой стороны, если интересно, то почему бы и нет?..

Ну что значит рано? По большому счету ведь, мастерение это искусство рассказчика + умение импровизировать.
Я вот только плохо представляю как критиковать ребенка, чтобы не убить напрочь всё желание.
Не исключено, что торопиться некуда и вместе с взрослением дочери, будут взрослеть и её игры, а учиться она будет просто на личном (вашем) примере. Собственно это один из лучших принципов воспитания и обучения)
Реквестирую отчет о том как пришла идея игры и почему она вас вдохновила.
Если честно пробежал глазами всю книгу за 5 минут. Хронический недостаток времени, хотел бы уделить ей больше внимания.

По ощущениям:
1. Насилие абстрактно и является фоном на котором разворачивается драма каждого героя.
2. Личность и драма героя первичны по отношению к происходящему.

Вопросы:
Я до конца не понял цели игры.
Поясню, я понимаю, что у РИ нет цели кроме процесса. Но на первый взгляд, кажется что процесс — это насилие. По моим ощущениям, насилие — средство, а процесс — раскрытие личности и драмы героя. У вас это происходит в конце и это отлично, что оно есть, только оно по сути никак не зависит от произошедшего.
Вы приводите в списке произведений «Ярость» и «С меня хватит» и это на мой взгляд то, что отлично характеризует как раз драму происходящего. В первом случае, герой с помощью насилия открывается перед классом, насилие не дает прервать этот процес (одноклассникам ли, полиции). Во втором случае, герой просто пытается делать то, что хочет (дойти домой, заказать завтрак), но с миром что-то не так и он не просто бьет в ответ, он объясняет всем и каждому почему он это делает. Собственно он тоже открывается, но открывается всем вокруг.

Собственно думали ли вы об этом, как о части игромеханики или просто оставляете это на откуп игрокам?

Я понимаю, что игры здесь могут быть как глубоко драматичными, так и просто весело-кровавыми (Postal — ближайший аналог), просто в последнем случае мне легче представить это в виде PayDay нежели в виде Пятница 13.

P.S.
Присоединяюсь к Derbius
Грубо говоря, механика стильна — жаль, я так не умею.
Ну тогда единственное разумное объяснение — я живу в архидепрессивном регионе.