Черный Котел. Ролевая игра насилия и обреченности.
Представляем вашему вниманию первую ролевую игру, от студии «Red Hedgehoc» — «Черный Котел».
Это бесплатная инди-игра, повествующая о массовых убийствах, школьной стрельбе и фраггинге. Вам предстоит сыграть за плохих парней и устроить собственную «вечеринку» — рассказать всему миру о вашей боли.
Надеемся, что вам понравится.
И помните, это всего лишь игра. Не убивайте сестру.
Скачать его, вы сможете здесь:
rusfolder.com/42747815
62 комментария
или на гугльдрайве
а то файлообменники очень раздражают
смешно
но нужна редактура
16 страниц
Холмс, но как?
Респект вам, парни, очень няшно. :3
А вообще, следующее издание, если оно будет, то только «Исправленное и отредактированное».
Хотя было бы круто выпустить еще самую сырую версию (если найдем), под лозунгом: «ЭКСКЛЮЗИВ: Прямо из кишечника Сатаны!», где были бы собраны все кровоглазные очепятки. Х))
Как и Анастасия, вопросы-замечания по поводу механики был бы рад услышать в личке.
UPD: это мой 1488-ый комментарий.
2. Да, совершенно правильно.
3. Хиты, как у РС, есть только у «героев», описанных в конце. Раненный коп скорее всего попытается заползти под машину и больше не высовываться. Впрочем, поведение сил сопротивления целиком на совести Ведущего. Если спецназ готов драться до последнего, то можно и записать линейку здоровья, для каждого противника. Тесты показали, что это лишь тормозит игру.
Да что, б*yay*ть с вами не так, люди?!Hatred: The RPG
www.youtube.com/watch?v=qV3PhvCf_Jg
Вроде Гейб сказал, что «так и надо» и вернул. Или я о каких-то подробностях не в теме?
По ощущениям:
1. Насилие абстрактно и является фоном на котором разворачивается драма каждого героя.
2. Личность и драма героя первичны по отношению к происходящему.
Вопросы:
Я до конца не понял цели игры.
Поясню, я понимаю, что у РИ нет цели кроме процесса. Но на первый взгляд, кажется что процесс — это насилие. По моим ощущениям, насилие — средство, а процесс — раскрытие личности и драмы героя. У вас это происходит в конце и это отлично, что оно есть, только оно по сути никак не зависит от произошедшего.
Вы приводите в списке произведений «Ярость» и «С меня хватит» и это на мой взгляд то, что отлично характеризует как раз драму происходящего. В первом случае, герой с помощью насилия открывается перед классом, насилие не дает прервать этот процес (одноклассникам ли, полиции). Во втором случае, герой просто пытается делать то, что хочет (дойти домой, заказать завтрак), но с миром что-то не так и он не просто бьет в ответ, он объясняет всем и каждому почему он это делает. Собственно он тоже открывается, но открывается всем вокруг.
Собственно думали ли вы об этом, как о части игромеханики или просто оставляете это на откуп игрокам?
Я понимаю, что игры здесь могут быть как глубоко драматичными, так и просто весело-кровавыми (Postal — ближайший аналог), просто в последнем случае мне легче представить это в виде PayDay нежели в виде Пятница 13.
P.S.
Присоединяюсь к Derbius
Тут дело в том, что игроки и Ведущие бывают разные. И готовить игру только с одной целью, я считаю, немного не правильно. Мне очень приятно что вы написали, и что «Котел» вызвал у вас именно такие ассоциации.
Когда я готовил текст, я надеялся именно на такую реакцию и на таких «идеальных» (для этого сеттинга) игроков.
Но я прекрасно понимаю, что есть и другие игроки, ничуть не хуже вас или меня. И для многих, целью игры может и быть насилие ради насилия.
Однако, готовя текст я в «идеального игрока» не верил. Если бы не Wizzard_Rick, посоветовавший опубликовать еще и домашний сепплмент, всей этой части текста об искуплении, исповеди и прочем, вообще бы не было в основной книге. Выложил бы где-нибудь в комментариях.
2. Думал, но решил оставить игрокам. Просто потому что все разные. Лучше что-то не вставить, что потом можно при желании впилить, чем заставлять игроков делать то, что смажет им фан.
Плюс, всегда была интересна эта тема. То есть, ни мясо и пальба, а это жуткое переламливание человека. Именно за это я люблю «Кланвиль», «Мир Тьмы» и прочее. Грань, когда ты по-настоящему становишься побежденным, когда ты ломаешься. Это страшнее легиона зомби.
И поэтому самым важным, в сепплменте, я считаю не «Исповедь», а «Искупление». Серьезно, «Красный Дракон» в этом прекрасен.
Спасибо!
Спасибо, интересно)
Тут же теряется вся драма/юмор и остается только мочилово. А столкновение со спецназом превртит игру в откровенный треш, типа «Зубной феи».
Неожиданно! Весело! Забавно!
Наконец, можно мрачно появляться перед жертвами в пелене дождя и показывать им вращающуюся пилу. В конце концов, герой может притвориться погибшим, восстать в морге и отправиться в гости к блондинкам, пока тостер не остыл.
Пока почтальоны стреляют и умирают, Джейсоны малюют звездочки на хоккейных масках.
А уж какая в этом режиме командная игра…
Означенное выше не про Черный котел, фактически это другая игра.
Я когда читал «котел» легко представил себе скажем бандитов грабящих банк. PayDay я тут уже упоминал.
Тут упор больше на действия персонажей, слаженность, тактика (хотя упор в системе не на неё) и разумеется никто не отменяет тот факт, что кто-то захочет всех кинуть.
Если говорить о том, что нам предлагают в котле, я как-то сосредоточился именно на драме. Мне кажется, что она первична. Хотя можно играть и в веселое мочилово.
Но от меня ускользает смысл описанной вами игры.
1. В чем смысл пинать «индюков? Если эпический дракон может дать сдачи, то цивилианы изначально созданы как жертвы.
2. То что описал ты, может быть забавным при игре с человеком, NPC действует как решил мастер. Они либо изначально тупые подростки и не знают правил которым ты подчиняешься или они не тупые и тогда сливаешься ты. Возможность играть в подобное, это играть во что-то вроде „Хижины в лесу“ когда есть вполне конкретная цель.
Да какое там. Ужасы это же полная предсказуемость, в отличии от хороров.
Мастер будет отыгрывать перед вами толпу визжащих подростков? Вы бы стали такое для кого-то водить?
Мочилово тинейджеров, фактически, мало чем отличается от хак энд слэша про мочилово орков. Одни могут быть заменены другими и наоборот. Естественно за толпу тинейджеров должен отвечать мастер. Игроки будут играть за вурхисов и прочих фредди. Целью игры может быть уничтожение заранее выбранной жертвы при условии сопротивления окружающей среды (спецнзаз, динозавры, другие вурхисы).
В действительности слэшер ближке к комедиям, чем к настоящим хоррорам. Он может быть противным, глупым, тупым, но страшным… Никогда.
То что вы описали выше это именно PayDay или Warface — сплошное PvE и там удовольствие от совместного преодоления препятствий, а не от победы над равным, реальным врагом.
Только если вы сражаетесь с «желейной ордой».)))
Нет серьёзно, орк это же изначально монстр, если не задано обратное. В большей части фентези, орки — антагонисты или монстры, даже если внешне не отличаются от эльфов. Они могут быть слабее партии, но они могут дать отпор.
Подростки — жертвы. Антагонист — вы. Причем антагонист — худшей пробы, лишенный осмысленной мотивации. Его чудовищность не обоснована ни чем по сути, он создан быть злом. Он убивает потому что просто хочется. Тут уж хотя-бы каких-то синобитов надо вводить и придавать осмысленность столь кровавому злодейству.
В чем кайф играть за леммингов?
Оригинальная игра, была логической головоломкой. Но в РИ мастер не играет против игроков. Тут смысл скорее в процессе и тут я теряюсь чесслово, какой мастер получит от этого удовольствие.
Каждый маньяк имеет страшную историю своей жизни. Фредди сожгли, Скинфэйс дауном родился и так далее. Так что маньяк это, в каком-то смысле жертва, которая мочит толпу безмозглых неписей, единственная цель существования которых — умереть страшной смертью (в противном случае, они бы не шлялись по темным углам в одиночку и не принимали бы ванну в 2 ночи).
Что касается мотивации, то у маньяка она есть всегда. И с его точки зрения она вполне осмысленна. Другой вопрос, что находясь на стороне подростков, прочувствовать ее смысл вы не сможете.
Маньяк в слэшерах не всегда создается злом. См. пример Фредди. Иногда маньяки просто находятся вне социума и являются, фактически, другим видом людей (см. У холмов есть глаза и прочий Поворот не туда).
Если маньяк начинает действовать со смыслом (то есть, например, мочить блондинок во имя повышения среднего уровня ителлекта человеческой расы), то это уже не герой задорного слэшера, а персонаж триллера «Из ада».
P.S. Судя по тому, как активно здесь ставят минусы, большая часть имаджинарии состоит из хмурых подростков и суровых тетек, бдящих за тем «что неположено». Это даже забавно.
Вы понимаете, что в Котле герои как раз жертвы? А антагонистом выступает весь окружающий мир, который вызывает у них чувство (боль, ярость — зависит от биографии) которое они не могут преодолеть и потому берут в руки оружие и идут бить в ответ.
Это может быть драматично — как в Ярости у Кинга.
Это может быть забавно — как в Postal 2. Даже здесь, где градус насилия зашкаливает, вы просто Чувак. Мир сошел с ума, не вы. Вы не нападаете ни на кого. Нападают на вас, когда вы хотите купить молока, сдать книгу или исповедаться в церкви.
Фредди сожгли не просто так. В его смерти нет драмы, там был суд линча, но он не был невинной жертвой. Став Фредди он продолжил делать то, что ему нравилось. Конец истории, 0 драмы, 0 смысла. Если вы о Pinhead , то в его истории есть драма (ветеран первой мировой), но она заканчивается, когда он трансформируется в сенобита. Теперь он просто зло, как древние боги. Они тоже вне привычных категорий мыслят, но добрее и дружелюбнее их это не делает.
В ваших примерх они ни в каком смысле не жертвы. Жертвы — Шерр, Алесса и мать Алессы в Сайлент хилл. Причем Алесса даже не совершила ничего плохого при жизни, а пострадала просто из-за предрассудков. И там сектанты, как раз добыча, они не вызывают сочувствие, нам не показывают их человеческую сторону.
Даже подростки её понимают. «Ему нравится нас мучить, нравится когда мы боимся. Когда он наиграется — он убивает».
В случае с той же Алессой — это месть, причем как тем кто исполнял, так и тем кто стоял в стороне. Кого она прощает — так это мать и это делает её образ только драматичнее.
Напомните мне драму Фредди, в том что я написал выше она отсутствует.
«Поворот» я не помню. В «Холмах», они забирали женщин для размножения и убивали тех, кто вторгся на их территорию и забирали их вещи. То что это умственноотсталые мутанты, которые действуют как разбойники — не делает их маньяками.
Полностью согласен.
Знаете, я наверно не пойму вашу позицию. Если вы правда считаете, что это интересно, проведите игру с таким сценарием или сыграйте по ней. С удовольствием прочитаю отчет.
В той же «Пятнице» был прекрасен Томми. Сюжетная линия человека, убившего дракона, и страх самому стать драконом, это здорово. Так что подростки разные бывают.
Опять же, Эш, справившийся и с Фредди и с Джейсоном, в комиксе, куда интереснее.
Фредди к слову отстой. Майерc его как ребенка разделает, даже в «20 лет спустя» версии, где он просто человек. Не вброса ради)
По той же причине, как бы я ни хотел, я не напишу ничего про супергероев или фуррей. «После Бомбы» уже есть.