+768.40
Рейтинг
10.05
Сила

Kammerer

Это, тащемта, доводы против четкости, но не за нечеткость. И это не одно и то же.
а) Такого никогда не встречал. Пример?
б) Это, опять же, решение конкретной системы. В ДнД всё именно так, но это проблема всей вэнсианской магии, а не формулировки.
в) Ну, это уже зависит от конкретной группы. Но хорошая формулировка снизит этот шанс.
Ну, учитывая то, что я до сих пор не понял, в чем ваш аргумент в польщу нечеткости, то, пожалуй, только на этой ноте мы и можем закончить.
именно, потому что можно играть в суперсилы без четких вордингов
Можно, только зачем? Я уже приводил пример, когда I make puppies appear everywhere ломает мастеру всю игру?
Трактовка силы для мастера может быть: а) неудобной б) ломающей ему игру в) слишком некрасивой. И он имеет право спорить с игроком, чтобы это запретить. И игрок имеет право спорить с мастером ради изобретательного (иногда изобретательного) эффекта.
Только вот эти права не складываются в хорошую игру. Так что лучше дать хорошую формулировку и сделать игру непрекращающейся.
А фейт в качестве примера — это вообще странно. Там вординг в аспектах нечеткий намеренно.
Третья половина? Эвклид вертится в гробу.
И да, усилий это стоит в любом случае. Во-первых, не все суперсилы рассчитаны на какую-нибудь фантазию, а во-вторых, это всё равно лучше, чем посреди сцены спорить с мастером о применении какой-нибудь силы.
Тогда в чем смысл запрета священникам на колдовство? Всё равно в ДнД комбинация колдующих классов — вещь специфическая даже с нужными престиж-классами, а без них является прямо-таки контрпродуктивным.
Вы меня не поняли. Четкий вординг — это такой, у которого нет альтернативных прочтений помимо задуманного. То, что вы описали — именно что описанная через попу суперсила.
И нет, четко описанная сила не препятствует фантазии. Лютый пруф — в новых Магах Мира Тьмы.
То есть, говоря DnDшными терминами, дворяне у нас Sorceser'ы, а средний класс у нас Wizard'ы? А священникам кастовалка дается?
Ну вот в примерах Ванталы. Игрок имеет одну картину того, что может сделать его магия, Мастер — совершенно другую. Это одна сторона. В особенно примечательных случаях оба понятия не имеют, как правильно юзать ту или иную силу.
Другая сторона — плохо сформулированную силу можно легко абьюзить до совершенно невообразимых пределов.
А что, если игрок, применяя эффект (и услышав его художественное описание), решит применить его неортодоксально? То есть эффект у нас: «Враги получают -Х к атакам из-за пробирающего холода, заполняющего всё вокруг». Игрок решит: «Нафиг -Х, а вот переносной холодильник — это круто.»
Странного вы представления о ролевых играх. Сейчас описанное мною — правило, а не исключение. Те же Белые Волки, начиная с Vampire the Requiem, пихают в свои книги суперспособности со 100% четким вордингом. Исключения есть, но теперь это исключение, а не правило. Иногда, правда, доходит до описанного мною варианта «копать/не копать», но всё же лучше, чем Знания из Demon: the Fallen, которые трактуй как хочешь.
Я понимаю, что сейчас скажу страшную и невтемную вещь, но мой внутренний грамма-наци просто бьет меня по яйцам. Серьезно, заглавные буквы и точки в конце предложений — уже не модно? Меня буквально коробит от такого большого текста в таком стиле.
Продолжу придирки — на френзи броска не было, не прошёл или не догадались кинуть?
Ну, по идее, даже перед рассветом он упал бы в тот же самый торпор, только временный.
Алсо, а что же так сильно покорябало Каэсида в переулке? Неужто пули? Или урон от них не башился и не половинился?
Я тут придираюсь, конечно, но разве вампиры падают без сознания? Или торпор, или ясная голова?
Вот поэтому стоит применять один совет уже не помню из какого источника. Если у вас в системе есть суперсилы, они могут быть сколько угодно непонятными, скрытными и неизвестными. Но в системе суперспособность должна быть прописана до каждой точки, каждого нюанса и каждой оговорки.
Иначе получится как в магах СМТ — иногда проходит 10+ минут споров о том, может ли персонаж такое проделать или нет.
Ну, обычно это фиксится уже конкретно мастером в игре. То есть вряд ли он переброс сложности на 10-15 очков оставил бы как «у вас получилось».
Хотя броски концентрации для магов очень важны, потому есть отдельный способ не сильно схлопнуться от дружеского удара орка под дых.
то есть на первых уровнях результаты значат мало что.
Ну, на первых уровнях боевка очень быстрая и смертельная. Что и понравилось моим игрокам. Однако игр с маневрированием этого не отменяет, просто магии там поменьше.
Это понятно, но это решения более выского уровня и к дайсу д20 и его значимости отношение имеющие опосредованно, нэ?
Ну, тезис был про малую вариативность боевки. Я привел довод, что у неё вариантов дофига.
Хм, ясно. И много таких градаций?
Насколько хорошо кинул — на столько футов поднялся за ход.
Ну в таком случае есть ли выгода искать преимущества, чтоб если провалиться, то не очень страшно? Я сейчас про битву, потому что со скиллчеками мы разобрались вроде)
Есть пара навыков, которая уменьшает шанс попасть своему же воину в задницу из лука. Но вообще — обычно провал не делает ничего полезного, но ничего суперстрашного тоже.
Шанс выпасть тройке на д20 три раза подряд?
1/20*1/20*1/20=1/800, то есть 0.125% Поздравляю, вам сильно не повезло. Только д20 тут при чем?