Это, тащемта, доводы против четкости, но не за нечеткость. И это не одно и то же.
а) Такого никогда не встречал. Пример?
б) Это, опять же, решение конкретной системы. В ДнД всё именно так, но это проблема всей вэнсианской магии, а не формулировки.
в) Ну, это уже зависит от конкретной группы. Но хорошая формулировка снизит этот шанс.
Трактовка силы для мастера может быть: а) неудобной б) ломающей ему игру в) слишком некрасивой. И он имеет право спорить с игроком, чтобы это запретить. И игрок имеет право спорить с мастером ради изобретательного (иногда изобретательного) эффекта.
Только вот эти права не складываются в хорошую игру. Так что лучше дать хорошую формулировку и сделать игру непрекращающейся.
А фейт в качестве примера — это вообще странно. Там вординг в аспектах нечеткий намеренно.
Третья половина? Эвклид вертится в гробу.
И да, усилий это стоит в любом случае. Во-первых, не все суперсилы рассчитаны на какую-нибудь фантазию, а во-вторых, это всё равно лучше, чем посреди сцены спорить с мастером о применении какой-нибудь силы.
Тогда в чем смысл запрета священникам на колдовство? Всё равно в ДнД комбинация колдующих классов — вещь специфическая даже с нужными престиж-классами, а без них является прямо-таки контрпродуктивным.
Вы меня не поняли. Четкий вординг — это такой, у которого нет альтернативных прочтений помимо задуманного. То, что вы описали — именно что описанная через попу суперсила.
И нет, четко описанная сила не препятствует фантазии. Лютый пруф — в новых Магах Мира Тьмы.
Ну вот в примерах Ванталы. Игрок имеет одну картину того, что может сделать его магия, Мастер — совершенно другую. Это одна сторона. В особенно примечательных случаях оба понятия не имеют, как правильно юзать ту или иную силу.
Другая сторона — плохо сформулированную силу можно легко абьюзить до совершенно невообразимых пределов.
А что, если игрок, применяя эффект (и услышав его художественное описание), решит применить его неортодоксально? То есть эффект у нас: «Враги получают -Х к атакам из-за пробирающего холода, заполняющего всё вокруг». Игрок решит: «Нафиг -Х, а вот переносной холодильник — это круто.»
Странного вы представления о ролевых играх. Сейчас описанное мною — правило, а не исключение. Те же Белые Волки, начиная с Vampire the Requiem, пихают в свои книги суперспособности со 100% четким вордингом. Исключения есть, но теперь это исключение, а не правило. Иногда, правда, доходит до описанного мною варианта «копать/не копать», но всё же лучше, чем Знания из Demon: the Fallen, которые трактуй как хочешь.
Я понимаю, что сейчас скажу страшную и невтемную вещь, но мой внутренний грамма-наци просто бьет меня по яйцам. Серьезно, заглавные буквы и точки в конце предложений — уже не модно? Меня буквально коробит от такого большого текста в таком стиле.
Ну, по идее, даже перед рассветом он упал бы в тот же самый торпор, только временный.
Алсо, а что же так сильно покорябало Каэсида в переулке? Неужто пули? Или урон от них не башился и не половинился?
Вот поэтому стоит применять один совет уже не помню из какого источника. Если у вас в системе есть суперсилы, они могут быть сколько угодно непонятными, скрытными и неизвестными. Но в системе суперспособность должна быть прописана до каждой точки, каждого нюанса и каждой оговорки.
Иначе получится как в магах СМТ — иногда проходит 10+ минут споров о том, может ли персонаж такое проделать или нет.
то есть на первых уровнях результаты значат мало что.
Ну, на первых уровнях боевка очень быстрая и смертельная. Что и понравилось моим игрокам. Однако игр с маневрированием этого не отменяет, просто магии там поменьше.
Это понятно, но это решения более выского уровня и к дайсу д20 и его значимости отношение имеющие опосредованно, нэ?
Ну, тезис был про малую вариативность боевки. Я привел довод, что у неё вариантов дофига.
Хм, ясно. И много таких градаций?
Насколько хорошо кинул — на столько футов поднялся за ход.
Ну в таком случае есть ли выгода искать преимущества, чтоб если провалиться, то не очень страшно? Я сейчас про битву, потому что со скиллчеками мы разобрались вроде)
Есть пара навыков, которая уменьшает шанс попасть своему же воину в задницу из лука. Но вообще — обычно провал не делает ничего полезного, но ничего суперстрашного тоже.
а) Такого никогда не встречал. Пример?
б) Это, опять же, решение конкретной системы. В ДнД всё именно так, но это проблема всей вэнсианской магии, а не формулировки.
в) Ну, это уже зависит от конкретной группы. Но хорошая формулировка снизит этот шанс.
Только вот эти права не складываются в хорошую игру. Так что лучше дать хорошую формулировку и сделать игру непрекращающейся.
А фейт в качестве примера — это вообще странно. Там вординг в аспектах нечеткий намеренно.
И да, усилий это стоит в любом случае. Во-первых, не все суперсилы рассчитаны на какую-нибудь фантазию, а во-вторых, это всё равно лучше, чем посреди сцены спорить с мастером о применении какой-нибудь силы.
И нет, четко описанная сила не препятствует фантазии. Лютый пруф — в новых Магах Мира Тьмы.
Другая сторона — плохо сформулированную силу можно легко абьюзить до совершенно невообразимых пределов.
Алсо, а что же так сильно покорябало Каэсида в переулке? Неужто пули? Или урон от них не башился и не половинился?
Иначе получится как в магах СМТ — иногда проходит 10+ минут споров о том, может ли персонаж такое проделать или нет.
Ну, тезис был про малую вариативность боевки. Я привел довод, что у неё вариантов дофига.
Насколько хорошо кинул — на столько футов поднялся за ход.
Есть пара навыков, которая уменьшает шанс попасть своему же воину в задницу из лука. Но вообще — обычно провал не делает ничего полезного, но ничего суперстрашного тоже.
1/20*1/20*1/20=1/800, то есть 0.125% Поздравляю, вам сильно не повезло. Только д20 тут при чем?